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experiential-guerrilla-marketing

experiential-guerrilla-marketing

github.com/timlai666Marketing & growth063 installsUpdated 2d ago
Repository

About experiential-guerrilla-marketing

experiential-guerrilla-marketing is a skill for planning experiential and guerrilla campaigns, analyzing existing examples, and assessing results. It guides marketing planners from audience and goals through participation design, logistics, and measurement.

Key features

  1. 01Selects campaign settings based on goals and audience
  2. 02Designs participation flows and experiences
  3. 03Plans staffing, materials, budgets, and schedules
  4. 04Aligns metrics with campaign objectives
  5. 05Analyzes case mechanisms and reported results

Use cases

  1. 01Develop an experiential marketing campaign
  2. 02Plan on-site flows and resources for a guerrilla event
  3. 03Analyze the design and outcomes of an existing campaign
  4. 04Assess campaign goals using available data

Install

Copy the command and run it in a terminal.

$npx skills add https://github.com/timlai666/skills --skill experiential-guerrilla-marketing

After installing, type/experiential-guerrilla-marketingin Claude Code to confirm it loaded.

Bundled files

References and scripts installed along with SKILL.md.

references/
01-experience-frameworks.md
02-tactics-and-tools.md
03-cases.md
04-execution-and-outputs.md

Details

From the project README

體驗與游擊行銷

Overview

設計讓人願意參與、記得品牌並採取後續行動的活動,也可分析既有案例與成效。 以活動目標決定場域、游擊手法與體驗組合,再落實到執行安排和衡量方式。

Input Contract

從需求與既有資料確認:品牌或產品、目標受眾、主目標、場域、預算與時程。 分析案例時需要活動資料或可讀取的來源。

資訊足以推進就直接做;可合理假設的條件簡短說明。缺少會改變創意方向或 可行性的關鍵資訊時才提問。不要自行假設已取得場地許可或已發生的活動成果。

Workflow

1. 確定目標與受眾

確認活動要推進品牌認知、話題、產品理解、情感連結、試用或銷售中的哪個主目標, 以及希望受眾在參與後做什麼。既有案例則先辨認原定目標與實際活動安排。

2. 選擇場域與參與方式

讀游擊戰術與工具,依受眾出沒地點、 在地情境與預算選擇手法。說明路人如何注意、願意加入,以及創意如何連回品牌。 需要案例啟發時讀案例與做法,比較機制與適用條件。

3. 設計體驗與動線

先讀體驗設計框架中的 SCHMITT 模組 與 5E。選擇最能支撐目標的主模組,再判斷其他模組能補強什麼,不設最低數量。

用 5E 檢查事件、場景、互動、情緒與擴散如何銜接。未採用某項時,判斷是否影響 活動目標或造成動線中斷,再決定補強或省略。不能只把五個名稱填完就算完成設計。

把參與流程寫清楚:如何加入、現場做什麼、得到什麼、如何離開,以及適合的下一步。 分享、留資料與購買安排應服務目標,不強制每場活動蒐集名單。

4. 落實執行安排

讀執行檢查與交付模板,交代人力、 物料、預算、時程、場地許可、排隊容量與必要備案。依活動規模提供足夠的落地細節。

  • 避免強迫互動、阻礙交通或製造擾人的噪音。
  • 使用公共場地時確認所需許可與場地規則,實施前完成必要申請。
  • 創意須符合品牌定位;可能引來大量參與時,安排現場、網站與客服的承接能力。
5. 設定衡量與交付

依成效衡量與模板選擇與主目標相關的 指標,說明如何取得資料與比較。不要要求每個活動都填滿四層指標。

分析既有案例時,區分來源已公布的結果、自己的機制分析,以及建議後續追蹤的指標。 引用成效數字時讀案例來源,保留統計範圍,不外推成通用倍數。

需要受眾研究、心理機制或完整服務流程的深入協助時,依 技能分工表 選用對應技能,將結果整合回活動方案。

Output Contract

  • 活動規劃:交付創意、受眾參與方式、設計理由、執行安排與衡量方式。 完整企劃依參考文件的活動設計模板;僅要求發想時聚焦方向與關鍵可行性。
  • 案例分析:交付有來源的做法、體驗與游擊機制、已知成效,以及可借用之處。
  • 成效評估:根據可取得的資料評估原定目標,列明資料缺口與下一步追蹤方式。

Quality Rules

  • 創意要說得出與受眾、品牌及目標的關係,不能只追求吸睛。
  • SCHMITT 與 5E 用來做選擇與找出缺口,完整定義、例子和選擇方式保留在參考文件。
  • 保留可查證的案例與成效,不替缺乏資料的活動編造數字或保證病毒式傳播。
  • 工具依體驗需求選擇,將製作與現場維運成本納入預算。

Quick Reference

文件用途與讀取時機
體驗設計框架選體驗模組與檢查動線前讀,含 S-O-R、SCHMITT 與 5E
游擊戰術與工具選場域、創意手法與工具時讀,含七種戰術及埋伏行銷應用
案例與做法尋找案例啟發或引用成效時讀,含案例拆解與來源
執行與交付落實方案、衡量成效及交付前讀對應段落,含執行地雷、模板與技能分工

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