experiential-guerrilla-marketing
About experiential-guerrilla-marketing
experiential-guerrilla-marketing is a skill for planning experiential and guerrilla campaigns, analyzing existing examples, and assessing results. It guides marketing planners from audience and goals through participation design, logistics, and measurement.
Key features
- 01Selects campaign settings based on goals and audience
- 02Designs participation flows and experiences
- 03Plans staffing, materials, budgets, and schedules
- 04Aligns metrics with campaign objectives
- 05Analyzes case mechanisms and reported results
Use cases
- 01Develop an experiential marketing campaign
- 02Plan on-site flows and resources for a guerrilla event
- 03Analyze the design and outcomes of an existing campaign
- 04Assess campaign goals using available data
Install
Copy the command and run it in a terminal.
npx skills add https:/ / github.com/ timlai666/ skills --skill experiential-guerrilla-marketingAfter installing, type/experiential-guerrilla-marketingin Claude Code to confirm it loaded.
Bundled files
References and scripts installed along with SKILL.md.
references/01-experience-frameworks.md02-tactics-and-tools.md03-cases.md04-execution-and-outputs.mdDetails
From the project README體驗與游擊行銷
Overview
設計讓人願意參與、記得品牌並採取後續行動的活動,也可分析既有案例與成效。 以活動目標決定場域、游擊手法與體驗組合,再落實到執行安排和衡量方式。
Input Contract
從需求與既有資料確認:品牌或產品、目標受眾、主目標、場域、預算與時程。 分析案例時需要活動資料或可讀取的來源。
資訊足以推進就直接做;可合理假設的條件簡短說明。缺少會改變創意方向或 可行性的關鍵資訊時才提問。不要自行假設已取得場地許可或已發生的活動成果。
Workflow
1. 確定目標與受眾
確認活動要推進品牌認知、話題、產品理解、情感連結、試用或銷售中的哪個主目標, 以及希望受眾在參與後做什麼。既有案例則先辨認原定目標與實際活動安排。
2. 選擇場域與參與方式
讀游擊戰術與工具,依受眾出沒地點、 在地情境與預算選擇手法。說明路人如何注意、願意加入,以及創意如何連回品牌。 需要案例啟發時讀案例與做法,比較機制與適用條件。
3. 設計體驗與動線
先讀體驗設計框架中的 SCHMITT 模組 與 5E。選擇最能支撐目標的主模組,再判斷其他模組能補強什麼,不設最低數量。
用 5E 檢查事件、場景、互動、情緒與擴散如何銜接。未採用某項時,判斷是否影響 活動目標或造成動線中斷,再決定補強或省略。不能只把五個名稱填完就算完成設計。
把參與流程寫清楚:如何加入、現場做什麼、得到什麼、如何離開,以及適合的下一步。 分享、留資料與購買安排應服務目標,不強制每場活動蒐集名單。
4. 落實執行安排
讀執行檢查與交付模板,交代人力、 物料、預算、時程、場地許可、排隊容量與必要備案。依活動規模提供足夠的落地細節。
- 避免強迫互動、阻礙交通或製造擾人的噪音。
- 使用公共場地時確認所需許可與場地規則,實施前完成必要申請。
- 創意須符合品牌定位;可能引來大量參與時,安排現場、網站與客服的承接能力。
5. 設定衡量與交付
依成效衡量與模板選擇與主目標相關的 指標,說明如何取得資料與比較。不要要求每個活動都填滿四層指標。
分析既有案例時,區分來源已公布的結果、自己的機制分析,以及建議後續追蹤的指標。 引用成效數字時讀案例來源,保留統計範圍,不外推成通用倍數。
需要受眾研究、心理機制或完整服務流程的深入協助時,依 技能分工表 選用對應技能,將結果整合回活動方案。
Output Contract
- 活動規劃:交付創意、受眾參與方式、設計理由、執行安排與衡量方式。 完整企劃依參考文件的活動設計模板;僅要求發想時聚焦方向與關鍵可行性。
- 案例分析:交付有來源的做法、體驗與游擊機制、已知成效,以及可借用之處。
- 成效評估:根據可取得的資料評估原定目標,列明資料缺口與下一步追蹤方式。
Quality Rules
- 創意要說得出與受眾、品牌及目標的關係,不能只追求吸睛。
- SCHMITT 與 5E 用來做選擇與找出缺口,完整定義、例子和選擇方式保留在參考文件。
- 保留可查證的案例與成效,不替缺乏資料的活動編造數字或保證病毒式傳播。
- 工具依體驗需求選擇,將製作與現場維運成本納入預算。
Quick Reference
| 文件 | 用途與讀取時機 |
|---|---|
| 體驗設計框架 | 選體驗模組與檢查動線前讀,含 S-O-R、SCHMITT 與 5E |
| 游擊戰術與工具 | 選場域、創意手法與工具時讀,含七種戰術及埋伏行銷應用 |
| 案例與做法 | 尋找案例啟發或引用成效時讀,含案例拆解與來源 |
| 執行與交付 | 落實方案、衡量成效及交付前讀對應段落,含執行地雷、模板與技能分工 |