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novel-to-game

novel-to-game

github.com/zenstory-aiCreative & media938299 installsUpdated 1w ago
Repository

About novel-to-game

novel-to-game is a workflow skill for adapting novels into games, coordinating stages from a product brief and source bible through concept, design, art direction, and a testable build. Its quick, director, and resume modes manage decisions and handoffs while keeping source evidence and player agency in focus.

Key features

  1. 01Coordinate stages of novel adaptation
  2. 02Create and preserve upstream fact documents
  3. 03Offer quick, director, and resume modes
  4. 04Turn plot into player choices and feedback
  5. 05Build and test risk-focused grayboxes
  6. 06Use QA to check the minimum playable loop

Use cases

  1. 01Turn a novel source into a game product brief
  2. 02Compare game concepts and advance a chosen direction
  3. 03Resume adaptation from an incomplete stage
  4. 04Test gameplay risks and route design issues

Install

Copy the command and run it in a terminal.

$npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game --skill novel-to-game

After installing, type/novel-to-gamein Claude Code to confirm it loaded.

Bundled files

References and scripts installed along with SKILL.md.

agents/
openai.yaml
references/
intake-method.md
pipeline-contract.md

Details

From the project README

NovelToGame 总入口

你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 pipeline-contract.md。

默认策略

先速读来源并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按 intake-method.md 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的 歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。

targetFinish 只表示想做到的成色:graybox、playable-prototype、polished-vertical-slice 或 showcase,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。

PRODUCT_BRIEF.md 与 SOURCE_BIBLE.md 是上游事实,下游不得静默改写。

模式

  • quick:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。
  • director:在概念方向、白盒试玩后的内容取舍(可在此请目标玩家试玩)和视觉目标候选(仅制作视觉目标包时) 给出候选与推荐后停靠,等待用户选择;已有明确选择时不重复停靠。
  • resume:读取 _progress.md 和实际产物,从最早未完成的交接继续。

流程

  1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
  2. 生成 PRODUCT_BRIEF.md。
  3. 调用 novel-game-analyze 生成有原文依据的 SOURCE_BIBLE.md。
  4. 调用 game-concept 比较仍开放的方向并选定 CONCEPT.md;自然语言专属命令按玩法需要选择, 不适用时明确 N/A;director 的待决方向在此停靠。
  5. 调用 game-world-design 生成 GAME_DESIGN.md,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。
  6. 在完整美术生产前调用 game-build 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证;随后按流程契约做第一次预算与 范围复盘,据此请 design owner 调整剧情与关卡内容量。
  7. 调用 game-art-direction 生成 ART_DIRECTION.md;只有高风险歧义或目标成色需要时再制作视觉目标包,目标图选定后 才进入批量资产生产。
  8. 再由 game-build 将验证后的因果语义实现为完整候选,game-qa 验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流。

语言与文化

接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。

改编判断

  • 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
  • experienceProfile(system-led / narrative-led / hybrid)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
  • 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
  • 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
  • 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、 证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。

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