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phaser4-game-qa-performance

phaser4-game-qa-performance

github.com/weberwangTesting & quality0186 installsUpdated 1w ago
Repository

About phaser4-game-qa-performance

A testing and performance QA skill for Phaser 4 projects. It checks functionality, visual behavior, runtime evidence, and performance within a Work Item’s scope, emphasizing reproducible evidence and human review boundaries.

Key features

  1. 01Compare requirements with delivered work
  2. 02Review visual validation gates and evidence
  3. 03Capture responsive-layout measurements
  4. 04Assess integration, gameplay, and performance
  5. 05Mark unverified areas and coverage

Use cases

  1. 01Verify candidate functionality and interactions
  2. 02Check UI layouts across representative viewports
  3. 03Record evidence for visual-fidelity reviews
  4. 04Test core gameplay flows during integration

Install

Copy the command and run it in a terminal.

$npx skills add https://github.com/weberwang/phaser-skills --skill phaser4-game-qa-performance

After installing, type/phaser4-game-qa-performancein Claude Code to confirm it loaded.

Bundled files

References and scripts installed along with SKILL.md.

agents/
openai.yaml
references/
responsive-visual-validation.md
scripts/
responsive-visual-validation.mjs
responsive-visual-validation.test.mjs

Details

From the project README

Phaser 4 测试与性能

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。

本领域可提议验证计划并审查候选,可在当前用户任务、A 等级和路径范围内写测试或证据;结果回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。测试通过不能覆盖任务范围、路径、基线或 A4-A6 操作批准失败。

证据优先于主观结论。项目未定义量化指标时只报告实测与决策缺口,不自造通用阈值。

游戏内文案按检查与返修核对:效果图生成记录的实际提示词须分开内部说明与可见内容;界面文本配置和绑定须沿用同一表达,涵盖本地化及奖励/消耗/错误等适用状态。效果图冻结前及 V4 正式场景运行中提供重复解释、规格说明、数值归属和必要信息的检查点,显示效果交由用户判断;copy_style、字数或构建成功不能代替这项人工结果。

  1. 读取 Work Item、用户已明确的调整、质量门、TDD、qa-plan 和当前候选,对所有待验收任务逐一按实际完成情况判断,记录当前要求、实际结果、差异影响和证据。F0 校验任务范围与流程,F1 核对实际功能、交互、公开接口和硬约束;非强制实现细节与早期合同描述不同只记录必要说明,不作为失败,也不要求先回改合同。F2 形成独立 QA 领域结论,F3 绑定实际命令、环境、数据源、文件、判定与未覆盖项;缺少独立审查时标记未验证。
  2. 启动服务前检查同一项目、服务类型、模式、端口和健康状态;存在健康实例时复用,不终止归属不明的进程。
  3. 视觉任务核对 V0 分流及 V1/V2 条件门。Work Item 指定效果图为还原目标时,QA 按视觉还原核对冻结视觉目标、对比条件和必要的区域关系;visual_validation.mode 默认是 usability,允许合理的位置、尺寸、边距和换行差异,重点检查越界、裁切、关键遮挡、不可读和交互失效。effect-image 不自动启用 exact;只有用户明确要求精确还原时才使用 exact 并核对严格容差与差异证据。
  4. 适用 V1 时检查视觉目标、信息层级、草图/灰盒、交互、布局、失败恢复与预算。已有明确冻结事实时按当前模式验证;任务内专业修复、工程适配和资源更新可直接更新计划并重验受影响部分。只有改变产品方向、玩法语义或冻结上游事实时才请求一次 USER_DECISION,不把普通细节偏差升级为授权阻塞。
  5. 普通资产/布局允许还原 not-applicable。效果图在 V2 v2-ready 后核对目标、合同回对、带 bounds 的 coverage 和条件编号证据;V3 还必须逐 annotation_number/region_id 记录显式 production_method、delivery_kind、image_generation_required、generation_record_required、substitution_policy 与 expected_assets。V3 实施包的 visualProductionUnits 必须与 coverage 一一映射,输出路径、所有权和格式不得冲突。
  6. V3 必须提交 production_contract_audit,逐区域核对预期方法与实际方法、交付类型、输出文件、生成/提示词记录和运行时消费;F2 只接受 validationMode=MACHINE 的当前身份机器验证事实。V4 再要求运行测量、F3 runtime replay、freshness-bound fidelity cases、实际消费和无未批准替换;仅上游事实或当前受影响候选身份变化会使对应旧证据失效,其他单元的路径级结果继续有效,不重复请求无关拆解和布局确认。 该机器出口仅验证可确定性核对的事实;主题、材质完成度、受众适配和观看舒适由用户按游戏美术体验与质量契约人工确认。代理提供截图/录屏、实测与检查要点,不在未明确授权时自动分析视觉显示效果,也不把机器 PASS 表述为美术验收通过。
  7. 同条件截图记录视口、设备像素比、状态、轨迹、语言、随机种子、ROI、验证模式、动态时间采样/稳定帧与遮罩理由。默认 usability 使用代表性视口和关键状态,检查可读性、边界、遮挡、交互和关系不变量;完整视口、严格容差、逐区域 delta、叠加/像素差及全视口/全状态矩阵仅在 exact 模式或项目明确要求时启用。生成式、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。
  8. UI 读取 phaser4-game-ui-layout 合同,并按 响应式视觉验证 采集真实稳定帧。默认 usability 按 orientationPolicy.allowed 覆盖对应代表视口:支持竖屏时包含窄/标准竖屏,支持横屏时包含横屏/桌面宽屏;单方向项目只测该方向,但仍覆盖窄宽尺寸、DPR 1/1.25 或 1.5/2/>2 封顶、同页连续 resize、降至 DPR 1、DPR 不变 resize 和代表性弹窗轨迹。只有 exact 或项目明确要求时才扩展到完整断点和状态矩阵,方向轴不扩展到未声明方向。每个视口直接记录 CSS 矩形、Canvas backing、raw/effective DPR、逻辑↔CSS↔物理比例、Camera、输入命中、安全区、关键 UI、截图及 resize 轨迹,不能用推导值冒充实测。正式报告记录候选标识、scene/state、布局合同版本和视觉基线版本;缺测量为 unverified,宿主场景证据不能代替独立 DISPLAY_LAYER。
  9. V4 检查结构化集成、玩法所有权、低保真零引用、性能峰值和功能契约,并提交动态证据供 F3。修订候选重跑受影响 F0-F3;只有带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作重跑 F4 批准门。模块边界变化仅有实质取舍时进入 grilling。 具有动态美术范围时,按 brief 的典型单局/连续游玩情境采集正常操作、高频重复、关键事件和叠加峰值的适用片段,记录事件次数、并发、持续时间、混合与收尾参数,并交由用户检查焦点和舒适度。复用当前健康服务,不自动发起真机验收;静态通过不能推导持续游玩通过,缺少人工结果时记录未验证。 涉及汁水感时按需参考事件覆盖与反馈规则;QA 核对触发、结果、重复合并、中断、并发、资源生命周期和性能,动态显示、观看舒适度及实际手感继续由用户人工验收。
  10. 共享基础完成后验证代表性 Vite/Phaser 启动、Boot/首场景、资源加载和适用插件;关键玩法流完成后在主目标平台烟测核心循环与失败恢复;只有最终集成/G3/release 执行完整渠道/平台矩阵。局部任务证据不得宣称全平台通过,不得自动发起真机验收。

没有可复现证据时标记“未验证”。V1/V2 条件门必须绑定当前候选;沉默、继续工作或旧决定不能替代真正需要的 USER_DECISION,用户决定也不能跳过 V2 拆解与布局确认所需的确定性机器 F2。FIT 只证明等比不溢出,不证明满屏或响应式重排;禁止用构建成功、元素存在或无控制台错误假通过。

可复用自动化脚本位于 scripts/responsive-visual-validation.mjs,纯计算测试位于 scripts/responsive-visual-validation.test.mjs。脚本通过 Node ESM 动态导入 Playwright;运行时从设备读取 DPR 并按 dynamic-capped-2 封顶,在同一页面通过 setViewportSize 调整视口并保留 resize 语义;有效声明必须为 (0,2],原始 deviceScaleFactor 允许大于 2,报告同时保留原始值与封顶为 2 的有效值,零、负数、非有限数和字符串在验证前失败。默认报告输出代表性视口与关键状态;exact 模式或明确的全覆盖需求再输出完整页面截图、实测矩阵和结构化 JSON。

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