mcpField
P
phaser4-gameplay-development

phaser4-gameplay-development

github.com/weberwangDevelopment0194 installsUpdated 2w ago
Repository

About phaser4-gameplay-development

A skill for Phaser 4 gameplay development, covering rules, state, interaction implementation, and dynamic acceptance checks. It follows the V1–V4 stages of a scene Work Item and requires control-flow audits and evidence checks.

Key features

  1. 01Defines gameplay rules and state
  2. 02Follows V1–V4 delivery stages
  3. 03Separates gameplay and art ownership
  4. 04Checks dynamic playable trajectories
  5. 05Records screenshot comparison evidence
  6. 06Removes graybox code and assets

Use cases

  1. 01Defining scene behavior and state transitions
  2. 02Implementing gameplay in production scenes
  3. 03Checking collisions and feedback
  4. 04Validating visuals against viewport screenshots

Install

Copy the command and run it in a terminal.

$npx skills add https://github.com/weberwang/phaser-skills --skill phaser4-gameplay-development

After installing, type/phaser4-gameplay-developmentin Claude Code to confirm it loaded.

Bundled filesagents/openai.yaml

Details

From the project README

Phaser 4 玩法开发

全局阶段、视觉硬门和场景前置以控制模型、状态、阶段与停止门及对应 Schema 为准。本领域只负责玩法规则、状态、交互和动态验收;场景使用同一 Work Item 的 V1→V2→V3→V4 链,V2 的拆解与布局确认分别执行。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、冻结 Implementation Package、A 等级与路径范围内修改;任何实现前运行 phaser4-game-workflow-control preflight,实施后执行 diff-audit 与 evidence-check,再回总控审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

所有权

玩法独占玩法规则、状态、碰撞、交互代码、功能灰盒和低保真清理。美术可以拥有纯表现层资源配置、布局/表现预制数据和视觉集成调整,但不得改变玩法规则、碰撞语义或状态所有权;V4 由玩法与美术协作完成运行态联合验收。发现职责、公开契约、状态所有权或依赖方向变化时停止受影响实现,返回模块审计和风险触发的专业审核;只有仍存在受保护取舍时 grilling。

涉及汁水感或动态反馈时按需参考汁水感设计指南。玩法继续拥有规则结果、碰撞、状态及反馈触发条件;击退、顿帧或输入窗口等会改变实际玩法的行为仍由玩法定义和验收,纯表现偏移不覆盖玩法状态。

实现

玩家可见内容遵守游戏内文案:正式界面只绑定当前场景/状态的可见表达、短标签/本地化键与动态数值,不直接显示 GDD/brief 的规则段落、功能描述或验收字段。此规则覆盖无效果图路径、HUD、按钮、弹窗、Toast 和奖励浮字;必要引导与操作后果按已定义条件保留。

  1. 读取 GDD、TDD、控制面、总控的审核漏斗和游戏实现规则。视觉任务同时读取视觉质量门、玩法视觉契约;UI 读取 phaser4-game-ui-layout;参考还原读取视觉还原规则。
  2. 按当前场景 Work Item 的阶段门推进玩法交付:V1 冻结功能规格与必要灰盒,V2 冻结拆解和布局事实,V3 验收正式资源,V4 直接消费 V2/V3 产物实现正式 SCENE/DISPLAY_LAYER,并完成功能与视觉联合验收。foundation-only 的基础能力和跨场景 INTEGRATION 由控制面计划调度;本领域不得把玩法实现提前放入基础包或另建场景生命周期。
  3. 对当前场景明确可观察玩家行为、状态迁移、时序、反馈、成功/失败和异常恢复。截图无法证明的行为标为待定义,不自行推断。
  4. 只在 V1 需要证明结构、交互或节奏时建立隔离的可运行灰盒,记录稳定 ID、层级、交互区和资源依赖。已冻结结构不为形式重复灰盒;灰盒不得作为场景完成证据。
  5. foundation-only 阶段先完成场景无关的 SHARED/MODULE;V2 布局确认与 V3 资源验收通过后,直接在 V4 启动正式 SCENE 代码。场景实现只闭环玩法、正式资源、场景自有 UI/常驻 HUD、清理和场景证据。modal/popup 等弹窗必须拆为独立 DISPLAY_LAYER Work Item,读取自己的 V2/V3 证据并在自身 V4 验收;弹窗不属于大厅或其他宿主场景实现,也不阻断其验收。hostSceneId 仅用于公开接口和运行上下文接线。
  6. 只使用绑定当前 scene_id 或合规 shared 且 V3 accepted 的资源进入正式功能实现。用独立 GameObject、命名容器和图层结构化装配,按显示对象锚点与显示层分层显式设置可设原点对象的默认中心 (0.5, 0.5),逐对象记录非中心例外,并声明背景、世界、特效、HUD 与瞬态层的合成顺序和输入归属;UI 从 phaser4-game-ui-layout 布局契约计算,区分坐标空间、资源 origin、布局停靠点与动画偏移,并在视口、安全区、方向、状态和内容变化后通过唯一入口幂等重排。普通测试验证相对关系,不把绝对屏幕坐标当作通用验收标准。
  7. 在 V4 与美术重放动态可玩轨迹,检查识别、预警、命中/受击/奖励反馈、遮挡、响应式、性能和功能契约。忠实还原在冻结目标视口/状态提供同条件完整 viewport 并更新逐状态、逐区域忠实度矩阵,其他视口验证布局关系不变量;玩法处理规则/交互失败,美术处理纯表现失败,跨域问题进入 F3。
  8. 正式结构通过后,玩法清除低保真代码、纹理键、资源、fallback 和运行时引用,重新执行测试与生产构建。场景功能、资源、接入、场景自有显示层、占位清理和验证关闭后即可标记当前场景完成;独立弹窗另行验收。

证据

截图对比记录相同视口、设备像素比、状态、操作轨迹、语言、时间点、ROI、预先定义的项目容差、稳定帧和遮罩说明。完整 viewport 为主证据,ROI、叠加和像素差仅作补充;生成式内容、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。未解释或超容差差异、缺同条件双方证据、缺已批准例外或仅凭主观结论不得报告完成;源码、固定坐标、类型检查、构建成功和元素存在只能证明结构或工程状态。

F0 只校验任务范围与流程,F1 核对既定规格,F2 由非作者验证玩法领域质量,F3 绑定当前候选工程证据,F4 只做带副作用的 A4-A6 集成/发布操作批准。行为或验收变化建立 Change Request 并记录用户决定。新增或修改的类、函数、实体及复杂逻辑使用简体中文注释。

Comments

Markdown supported