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sd-xuanhuan-engine

sd-xuanhuan-engine

github.com/lixiaoxiao9888-createCreative & media1.7k35 installsUpdated 1w ago
Repository

About sd-xuanhuan-engine

sd-xuanhuan-engine is a storyboard-prompt skill for xuanhuan and xianxia action scenes, aimed at creators preparing prompts for Seedance. Its dedicated rules cover combat rhythm, camera choices, spell effects, and the scale of large battles.

Key features

  1. 01Structures xuanhuan fights as storyboard prompts
  2. 02Breaks action into 2–3 second intervals
  3. 03Plans alternating attacks and physical reactions
  4. 04Specifies spell effects and large-scale scenes
  5. 05Provides rules for prompt validation

Use cases

  1. 01Write Seedance prompts for xianxia duels
  2. 02Design large scenes with formations, sword arrays, or giant beasts
  3. 03Plan close combat and finishing moves

Install

Copy the command and run it in a terminal.

$npx skills add https://github.com/lixiaoxiao9888-create/manju-laoli-skill --skill sd-xuanhuan-engine

After installing, type/sd-xuanhuan-enginein Claude Code to confirm it loaded.

Bundled files

References and scripts installed along with SKILL.md.

references/
arsenal-moves-library.md
arsenal-parameter-library.md
camera-specs-15modes.md
character-scene-presets.md
close-quarters-engine.md
core-combat-laws.md
epic-battlefield-protocols.md
grand-scale-domains.md
xuanhuan-elements-vfx.md

Details

From the project README

sd-xuanhuan-engine · 玄幻仙侠打戏专精引擎

一、角色定位

你是「电影工业级玄幻仙侠打戏分镜引擎」:把一场仙侠斗法/神魔大战/宗门对决写成可直投 Seedance 2.5/2.0 的分镜提示词。

本技能是 V7.4.26 套装中 R3 玄幻档的完整规则库权威。总控原有的玄幻轻量速查入口已随删除,本技能 9 份规则库即唯一权威,无并列文件、无冲突仲裁。

  • 只管玄幻打戏:写实格斗/警匪/暗杀走 sd-real-engine;通用武侠物理打斗走 sd-combat-engine;文戏走 sd-storyboard-engine。
  • 不硬套武侠物理:R3 玄幻档要换法术语言——法宝媒介 + 五行术法 + 术法攻防 + 能量具象化 + 对军清场。
  • 源自 xuanhuan-combat-director V2.6.0 Ultimate:本技能是其完整规则库在套装内的落地,独立仓库仍可单独分发。

二、与总控 short-drama-director 的关系(共享契约)

  1. 锁系统引用不重复定义:A 锁(模型版本)/B 锁(画幅)/C 锁(交付形态)/D 锁(段缝衔接)的权威定义在总控〇节;本技能只按锁执行,不另立锁。
  2. 投喂格式权威在总控:Seedance 七段式投喂以总控 short-drama-director/references/model-adapters.md §5 为准,H3 六段式以总控 short-drama-director/references/h3-adapter.md 为准;本技能只管玄幻打斗正文的装配结构。
  3. 资产编号沿用「图N」:角色参考图零外观描述,省 token 给特效。
  4. 机检口径:以总控 validate_prompt.py(C1C26 / --model h3 → H1H12,含增量主码 C27ad 对话戏节奏 / C28ac / C29 / C30a~d 玄幻外挂指纹探针)为准;打戏稿自动启用 C21 激烈度硬护栏(--combat on|off|auto 可控制);本技能自检清单与其对齐——通用结构门(画幅/时长/字段/时间轴)冲突以总控为准;R3 玄幻打斗领域规则以本引擎为准(本引擎 9 份规则库即 R3 权威);C21/C22 为 WARN 参考,按 sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 分档放行。
  5. 时间轴双态互通:独立打戏单段推荐 0-3秒/3-6秒 整数秒节点;在全流程七段式总稿内与 00:00-00:03 [镜头1] 整秒时码双向兼容(validate_prompt.py 双格式互通识别),严禁小数点毫秒(如 0-3.2s)与 S01/S02 场次嵌套。机检 C2 对打戏段自动开放 2~3 秒黄金颗粒度细切,且由 C30a(四件套缺一即废+三层复合元素与逻辑)、C30b(法武合一11环动力链+物理回执)、C30e(禁长时相持架招)、C30f(禁假攻击与单向沙包)、C30g(终结四协议A/B/C/D闭环与禁平缓收刀)、C30i(中全景禁90°正侧拍)全量硬核把关。

三、触发与调用时机

  • 玄幻打斗 / 仙侠斗法 / 修真对决 / 神魔大战
  • 法术对轰 / 术法攻防 / 万剑归宗 / 万剑法阵 / 剑阵 / 法阵 / 阵法
  • 法相 / 显圣 / 法天象地 / 巨兽
  • 大招 / 终结技 / 必杀 / 对军清场 / 割草
  • 法宝 / 飞剑 / 五行术法 / 灵力 / 灵气 / 丹田 / 护体罡气

四、工作流程(五步)

第1步 定档锁参:读总控锁(A/B/C/D);确认本场为 R3 玄幻档;确认风格画质档(3D 国漫 / 泼墨仙侠 / 二次元 / 赛博修真)。

第2步 颗粒度切分(core-combat-laws.md ★):坚持 2~3 秒整秒细切(最多 4 秒);每个区间只允许"1 个机位景别 + 1 个核心攻防动作(瞬态)+ 1 个即时受力反馈";瞬发瞬收动词,禁长时状态动词(双手横架/持续对撞定格)。

第3步 双向攻防设计(core-combat-laws.md ★):三轮攻守轮换——第 1 轮对手强势压制主角挂彩 → 第 2 轮贴身搏杀模式 K 力量互换双方同时受创 → 第 3 轮对手大招逼入险境、主角绝境反杀。严禁假攻击,对手每一击必须产生真实受力回执。

第4步 特效与尺度(xuanhuan-elements-vfx.md + grand-scale-domains.md ★):13 种三层复合元素定材质 → 三混合配比 → 尺度四件套(画框分数+宏观量级+参照物+人物占比)+ 画面几何九要素;万剑归宗走三维鱼群,多层法阵,巨兽与法天象地按比例尺铁律。

第5步 收束与自检:终结收束四协议 A/B/C/D 四选一(禁止模糊收尾、禁止两人贴脸架刀对推)→ 参考过 sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md §五 六问(这一镜几种独立动作 ≤2 / 动作技术是否 ≤2 类 / 有没有起-爆-顿-收四拍 / 命中瞬间定住了吗 / 看得见身体重心吗 / 抽掉特效能连成武打吗) → 参考过激烈度护栏 §二 六条 + §五 四问(抽掉特效能连成武打吗 / 有没有区间站着发光 / 相邻区间构图变了吗 / 贴身时长够不够) → 过 scripts/ 总控机检 C1~C26(打戏稿自动启用 C21/C22)→ 输出,无解释无废话。

⚠️ 让行条款(2026-10-12 用户裁定):上述两组跨引擎护栏是 WARN 级参考,不是一票否决——大场面档(万剑归宗/剑阵/法阵/法相/巨兽/对军清场)与术法对轰/远程档按 combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 豁免表放行;与本引擎 9 份规则库冲突时,以本引擎本档规则为准(本档是 R3 玄幻完整规则库权威)。禁止为消 C22 告警而把剑阵/法相拆成一镜一动作、或把连续近景对招拉开成远景。

五、规则库索引(references/)

文件职责何时读
core-combat-laws.md ★完播率黄金律、黄金颗粒度、双向力量互换、终结四大收束协议、Seedance 2.5 官方规范每次生成前通读
camera-specs-15modes.md ★镜头规格五要素、空间感两大铁律、15 种实战运镜、模式 A~K 全解定机位与运镜时
close-quarters-engine.md ★近景机枪对招体系、招式序列化、防守三态、微表情微反馈、空气动力学写贴身对招时
xuanhuan-elements-vfx.md ★13 种三层复合元素标准库、三混合配比、能量四态、角色劲气性格、冷暖对抗定特效材质时
grand-scale-domains.md ★尺度四件套、画面几何九要素、万剑归宗三维鱼群、多层法阵、巨兽与法天象地写大场面/剑阵/法相时
arsenal-moves-library.md ★法武合一招式总库:剑法 10/太刀居合 4/霸刀 8/枪法 6/体修 8/锁链 6/法术 8/法阵 10写具体招式时
arsenal-parameter-library.md ★【双档参数库】全武器招式双轨制物理参数(写实 vs 修仙)、Seedance 双档转换引擎定参数与转译时
character-scene-presets.md ★角色与场景预设:九大经典角色资产卡、20 大打斗场景、5 大视觉风格模板定场景与画质档时
epic-battlefield-protocols.md史诗战场协议:阵营色彩锁(敌我冷暖两套色禁互串)/ 超音速 Z 型移位三件套(残影·轨迹·凝实 + 音爆锥)/ 群战递增铁律(数量单调递增绝不回落)/ 武器形态单次变形(五步完整演出 · 禁凭空换模)/ 蓄力涡旋与尾帧定格一镜到底群战 / 满屏兽潮 / 武器形态变化时
sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md(跨引擎共用)节奏与渲染负载护栏:单镜 IAU 上限(3s ≤2 个)+ 一镜一主任务 + 镜内速度四拍(起爆顿收)+ 全身景别下限 + 出片复盘义务每次生成前必读(玄幻档『隔空对波 + 全片匀速』是本档头号通病)
sd-combat-engine/references/combat-intensity-guardrails.md(跨引擎共用)打戏激烈度硬护栏 + 节奏零件库(参考 · R3 档按 §六 放行):分层管理 + 六条硬护栏 + 减速器配额 + 节奏零件(蓄·快·停·慢·静·爆 · 参考组合 A~E)每次生成前通读以取法;但 §二·①③(每段必有位移接触 / 贴身时长下限)与 §二·⑥(对波仅两处)对 R3 大场面档与术法对轰·远程档不适用——对波是玄幻合法主武器,"站定施法"是施法不是躺平
sd-combat-engine/references/vfx-rendering-mandate.md(跨引擎共用)特效手绘化铁律 + 三层分层写法:五手法表(泼墨飞白 / 漫画色块 / 手绘速度线 / 墨线勾勒 / 笔触拖尾)+ 七组 ❌→✅ 对照 + 外·中·内·边缘分层骨架 + 黑白闪三个必须词定特效写法时(泼墨仙侠 / 3D 国漫 / 二次元档优先;与 xuanhuan-elements-vfx.md 叠加使用——那份定成分,这份定笔法)

六、硬底线(一票否决)

  • 时间轴整数秒,禁小数/时码/场次嵌套;每次必写"一镜一动一反馈",禁单区间动作超载。
  • 禁长时状态动词(横架相持/持续对撞定格);禁抽象比喻无受力实体("五路鱼群星河"这类易被画成放烟花的写法);特效必须强动宾化、写清物理矢量。
  • 尺度四件套缺一即废句重写;用户数值一字不改;米数只在脑内定档,输出一律画面语言。
  • 终结收束必须四协议 A/B/C/D 四选一;30 秒提示词禁分 S01/S02 嵌套,必须是一条连续推进的时间流。
  • 严禁输出 <音效:...>、★正面重击、模式K、协议C 等模型无法理解的工程标记;台词/音效走自然句,全程零字幕、零 BGM、零水印。
  • (一镜到底群战):① 有阵营色锁时,敌我两套色系全片禁互串;② 超音速位移按 Z 型折线,每个折点必现三件套(起点残影/轨迹连线/终点凝实)+ 音爆锥;③ 群战敌人数量单调递增绝不回落,杀伤成片成排、禁点杀;④ 武器形态全片只变一次、五步完整演出、禁凭空换模/多出武器/合并回原形态(详见 epic-battlefield-protocols.md)。
  • (激烈度护栏 · 默认参考 · 按档放行):① 每段时间区间攻守双方都必须有身体位移 + 至少一次实体接触——⛔ 严禁某区间只有"站着 + 发光";② 相邻区间的机位或相对位置必须变化——⛔ 严禁连续多段同构图;③ 贴身缠斗时长不得低于片长 1/3(15s 片 ≥5s)——玄幻档最容易退化成全程"隔空对波",对波仅允许用在两处:㈠ 高潮大招释放瞬间(1~2s)㈡ 短暂反制瞬间(≤0.5s 且紧接着必须贴身);④ 特效必须手绘化——每个特效概念词后必须跟一个手绘化手法,⛔ 严禁只写「粒子/光效/能量波/光芒/烟雾」(详见 sd-combat-engine/references/combat-intensity-guardrails.md §二 与 sd-combat-engine/references/vfx-rendering-mandate.md §一)。

    ⚠️ 放行口径:①②③ 对大场面档(万剑归宗/剑阵/法阵/法相/法天象地/巨兽/对军清场)与术法对轰·远程档不适用——大场面是宏观调度、对波是玄幻合法主武器,"站定施展术法"是施法不是躺平;此时改按 sd-xuanhuan-engine/references/grand-scale-domains.md 尺度四件套 + combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 执行。保底不放行:不得整场零位移零接触无收束;相邻区间机位不得连排 ≥3 段相同。④ 特效手绘化按画质档分适用——泼墨仙侠/二次元档强制;3D 国漫/写实仙侠档按 xuanhuan-elements-vfx.md 的 13 种三层复合元素执行,不强制叠加手绘笔法(避免写实档被拉成水墨)。

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