About Unity Animation
Unity Animation guides Unity developers through animation implementation, covering code integration with Animator, IK, Root Motion, Timeline, and the Playables API. It provides patterns for synchronizing gameplay logic with animation and using advanced animation systems.
Key features
- 01Integrate code with Animator Controller
- 02Synchronize logic with Animation Events
- 03Configure Animator Layers and Blend Trees
- 04Apply IK and Root Motion
- 05Use Timeline and the Playables API
Use cases
- 01Connect character movement states to a Blend Tree
- 02Trigger attack or footstep logic at animation keyframes
- 03Set up IK, Root Motion, or partial-body animation
Install
Copy the command and run it in a terminal.
npx skills add https:/ / github.com/ juliankerignard/ unity-skills --skill unity-animationAfter installing, type/unity-animationin Claude Code to confirm it loaded.
Bundled filesreferences/animation-advanced.md
Details
From the project READMEUnity Animation
Ce que fait cette skill
Guider l'implementation d'animations avancees dans Unity. Couvre l'integration code-Animator, IK, Root Motion, Animation Rigging, Timeline, Playables API et blend trees avances.
Cette skill va au-dela de la simple configuration d'Animator Controller : elle fournit les patterns de code production-ready pour piloter les animations depuis le code, synchroniser la logique gameplay avec les keyframes, et exploiter les systemes avances (IK, Playables API, Timeline).
Prerequis
- Animator Controller configure avec les states et transitions de base
- Animation clips importes (Humanoid ou Generic rig selon le cas)
- (Optionnel) Package Animation Rigging (
com.unity.animation.rigging) pour l'IK - (Optionnel) Package Timeline (
com.unity.timeline) pour les cutscenes
Demarrage rapide
- Choisir le systeme d'animation adapte au besoin (voir arbre de decision)
- Configurer l'Animator Controller (states, transitions, parametres)
- Integrer avec le code (hash caches, parametres, events)
- Affiner avec IK, blending avance, layers
Arbre de decision
Quel systeme d'animation ?
|
+-- Animation simple (porte, plateforme, UI) ?
| --> Animation component simple (legacy) ou Animator avec 1-2 states
|
+-- Personnage joueur ou ennemi avec etats (idle, run, attack) ?
| --> Animator Controller + State Machine + code integration
|
+-- Animation cinematique / cutscene ?
| --> Timeline (PlayableDirector + tracks)
|
+-- Melange dynamique d'animations a runtime ?
| --> Playables API (mixer custom)
|
+-- IK (personnage regarde/attrape un objet) ?
| --> Animation Rigging package (Rig Builder + constraints)
|
+-- Besoin de performance extreme (milliers d'entites) ?
--> DOTS Animation (voir /unity-dots)
Guide etape par etape
Step 1 : Setup Animator + code integration
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class CharacterAnimator : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
// TOUJOURS cacher les hash (evite les string lookups chaque frame)
private static readonly int SpeedHash = Animator.StringToHash("Speed");
private static readonly int IsGroundedHash = Animator.StringToHash("IsGrounded");
private static readonly int JumpTrigger = Animator.StringToHash("Jump");
private static readonly int AttackTrigger = Animator.StringToHash("Attack");
private void Awake() => animator = GetComponent<Animator>();
public void SetSpeed(float speed) => animator.SetFloat(SpeedHash, speed);
public void SetGrounded(bool grounded) => animator.SetBool(IsGroundedHash, grounded);
public void TriggerJump() => animator.SetTrigger(JumpTrigger);
public void TriggerAttack() => animator.SetTrigger(AttackTrigger);
}
Step 2 : Animation Events
// Appele depuis un clip d'animation a un keyframe precis
public void OnFootstep()
{
audioService.PlaySFX(footstepClip);
}
public void OnAttackHit()
{
// Activer hitbox au bon moment de l'animation
hitbox.SetActive(true);
}
public void OnAttackEnd()
{
hitbox.SetActive(false);
}
Step 3 : StateMachineBehaviour (logique attachee aux states)
public class AttackState : StateMachineBehaviour
{
public override void OnStateEnter(
Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.GetComponent<CombatSystem>().OnAttackStart();
}
public override void OnStateExit(
Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.GetComponent<CombatSystem>().OnAttackEnd();
}
}
Step 4 : Animator Layers (animations partielles)
// Controle dynamique du poids d'un layer (ex: upper body attack)
private static readonly int UpperBodyLayer = 1;
public void EnableUpperBodyOverride(float weight)
{
animator.SetLayerWeight(UpperBodyLayer, weight);
}
- Layer 0 : Base (locomotion complete)
- Layer 1 : Upper Body Override (attaque, interaction) avec Avatar Mask
- Layer 2 : Additive (breathing, hit reactions)
Step 5 : Blend Trees pour la locomotion
Dans l'Animator Controller :
- Creer un Blend Tree 2D Freeform Directional
- Parametres :
MoveX(float),MoveY(float) - Motions : idle (0,0), walk forward (0,0.5), run forward (0,1), strafe left (-1,0), strafe right (1,0)
private static readonly int MoveXHash = Animator.StringToHash("MoveX");
private static readonly int MoveYHash = Animator.StringToHash("MoveY");
public void SetMovement(Vector2 input)
{
// Smooth damp pour eviter les changements brusques
animator.SetFloat(MoveXHash, input.x, 0.1f, Time.deltaTime);
animator.SetFloat(MoveYHash, input.y, 0.1f, Time.deltaTime);
}
Regles strictes
TOUJOURS :
- Cacher les hash avec
Animator.StringToHash(pas de strings dans Update) - Utiliser les Animation Events pour synchroniser logique et animation (pas de timers manuels)
- Utiliser des Animator Layers pour les animations partielles (upper body attack + lower body run)
- Utiliser
SetFloatavec damping pour des transitions fluides dans les blend trees - Detruire les
PlayableGraphdansOnDestroy()pour eviter les fuites memoire
JAMAIS :
GetComponent<Animator>()dans Update -- cacher la reference dans Awaketransition duration = 0sauf pour les state machines purement logiques (cause des snaps visuels)- Modifier
transform.positionmanuellement quand Root Motion est actif - Utiliser
Play()ouCrossFade()sans raison -- preferer les transitions de l'Animator Controller
PREFERER :
- Les Blend Trees 2D Freeform pour le mouvement directionnel
- Les Sub-State Machines pour organiser les Animator Controllers complexes
- Les Override Controllers pour reutiliser une state machine avec des clips differents
- Animation Rigging plutot que
OnAnimatorIK()pour les nouveaux projets
Skills connexes
/unity-code-gen-- generer des StateMachineBehaviour et boilerplate Animator/proto-- prototyper rapidement avec des animations simples/unity-dots-- DOTS animation pour des milliers d'entites animees/2d-- animation 2D avec Sprite Library et Sprite Swap
Troubleshooting
| Probleme | Solution |
|---|---|
| Animation ne joue pas | Verifier que le state est atteignable (transitions connectees), que le parametre est set correctement |
| Personnage glisse/flotte | Root Motion mal configure -- verifier "Apply Root Motion" sur l'Animator et les curves du clip |
| Blend Tree saccade | Verifier que les clips ont la meme cadence de pas (foot cycle). Ajuster le threshold |
| IK ne fonctionne pas | Verifier que le layer a "IK Pass" active dans l'Animator Controller |
| Animation Event pas appele | La methode doit etre publique, sur le meme GameObject que l'Animator, avec la bonne signature |
| Transition bloquee | Verifier les conditions de transition, desactiver "Has Exit Time" si transition immediate souhaitee |
| Layer override ne marche pas | Verifier l'Avatar Mask du layer, et que le weight > 0 |
| PlayableGraph leak | Toujours appeler graph.Destroy() dans OnDestroy() |