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Ludo AI Game Assets

Ludo AI Game Assets

リモート
ludo.aiメディア・デザイン71 週間前に更新
リポジトリ公式サイト

Ludo AI Game Assets について

Ludo AI Game Assets は、画像、アニメーション、3D モデル、動画、音声素材を生成するゲーム開発者向け MCP サーバーです。非同期ジョブ管理と Ludo の機能ドキュメント検索も利用できます。

主な機能

  1. 01スプライト、アイコン、背景、テクスチャを生成
  2. 02リギング済み 3D モデルを作成
  3. 03アニメーションスプライトシートと多方向ビューを制作
  4. 04動画、効果音、音楽、キャラクターボイスを生成
  5. 05生成ジョブの送信・確認・キャンセル
  6. 06Ludo の機能ドキュメントを検索・閲覧

活用シーン

  1. 01ゲーム画面やシーン用の画像素材を作成
  2. 02画像から PBR テクスチャ付き GLB モデルを作成
  3. 03キャラクターのスプライトやスケルトンアニメーションを制作
  4. 04ゲーム動画、背景音楽、音声を生成

MCP 対応

この MCP サーバーは、素材生成、ジョブ管理、アカウント情報、ドキュメント、フィードバック機能をクライアントに公開します。生成ジョブは非同期キューで処理され、ジョブ ID が返されます。

設定

リモートサーバーはインストール不要です。クライアントを選んで設定をコピーするか、ワンクリックで導入できます。

エンドポイントhttps://mcp.ludo.ai/mcp
インストールコマンドをコピー
Claude CodeTerminal
Cursor.cursor/mcp.json
VS Code.vscode/mcp.json
Claude Desktopclaude_desktop_config.json
Windsurf~/.codeium/windsurf/mcp_config.json

コマンドはターミナルで実行し、JSON は各クライアントの MCP 設定に貼り付けて再起動します。認可が必要なサーバーは初回接続時にログインを求めます。

すべてのエンドポイント
Streamable HTTPhttps://mcp.ludo.ai/mcp認証が必要

ツール

43

このツールにパラメーターはありません。

詳細

Ludo AI MCP サーバー

Model Context Protocol (MCP) を通じて、AI でゲームアセットを生成します。

特長

カテゴリ機能
画像スプライト、アイコン、スクリーンショット、背景、UI アセット、テクスチャ、背景の削除、アップスケーリング
3D モデル3D モデル用のキャラクター画像(プロンプトから生成、または手持ちの画像を 3D レンダリングとして描き直し)、2D 画像を PBR テクスチャ付き GLB モデルに変換(プロップまたはより詳細なヒーローモデル。希望に応じて同じ呼び出しでリギングも可能)、モデルの自動リギング(スケルトン+スキンウェイト、エンジン対応のジョイント命名)、テキストで指示するスケルタルアニメーション、厳選されたアニメーションプリセットをリギング済みモデルにリターゲット
方向別スプライト3D モデルを最大 8 方向から、ピクセルアートからペイント調、3D レンダリングまでさまざまなスタイルの、位置のそろったスプライトとしてレンダリング。プリセットまたは独自のクリップでアニメーション化でき、レンダリング前に無料でプレビュー可能
アニメーション静止スプライトからアニメーションスプライトシートを生成(4~64 フレーム)、最大 3 つの固定フレームを使ったキーフレームアニメーション、動画またはプリセットからのモーション転送、スプライトシートの編集(再プロンプト、アウトペイント、ループの修正、より細部まで描き直す再レンダリング)、スプライトシート用の効果音
動画画像または参照画像から短い動画を生成(5~15 秒、サウンドトラック付き)、プロンプト主導の動画編集、2 倍アップスケーリング
音声効果音、BGM、キャラクターボイス、TTS
ジョブと履歴非同期ジョブキュー:ジョブの送信、ポーリングまたはロングポーリング、一覧表示、キャンセル(キュー内のジョブはクレジットが返還されます)。API とウェブアプリをまたいだページ分割対応の生成履歴も利用できます
アカウントクレジット残高、プラン、自動チャージ設定。高額な生成を行う前に確認できます
ドキュメント生成前に Ludo 独自の機能ガイドを検索または閲覧できます:アニメーションモード、モデルの選択、マージン、既知の制限
フィードバック制限事項、バグ、不足している機能を Ludo チームに直接報告

クイックスタート

1. API キーを取得する

ludo.ai でサインアップし、app.ludo.ai から API キーを取得します。

2. MCP クライアントを設定する
Claude Desktop

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json(macOS)または %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json(Windows)に追加します:

{
  "mcpServers": {
    "ludo": {
      "url": "https://mcp.ludo.ai/mcp",
      "headers": {
        "Authorization": "ApiKey YOUR_API_KEY"
      }
    }
  }
}
Cursor

Cursor の設定から MCP 設定に追加します:

{
  "mcpServers": {
    "ludo": {
      "url": "https://mcp.ludo.ai/mcp",
      "headers": {
        "Authorization": "ApiKey YOUR_API_KEY"
      }
    }
  }
}

利用可能なツール

生成ツールはジョブキューで実行され、ジョブ ID をすぐに返します。各ツールの 戻り値 欄では、ジョブが成功した後に getApiJob から取得できる result について説明しています。生成呼び出しの仕組みをご覧ください。

モデル

スプライトアニメーション、モーション転送、スプライトシート編集、動画生成では、任意で model を指定できます。現在のモデルから選択してください。デフォルトは Ludo のウェブアプリで使用されているモデルです。

モデル用途備考
hydraスプライトアニメーション、キーフレーム、モーション転送、スプライトシート編集(4つすべてのデフォルト)総合的に最も高性能なモデルです。生成したスプライトシートには効果音(audio_url、mp3)が付属します。1秒あたり3クレジット、アニメーションの最短時間は3秒(最低9クレジット)
hydra-plusスプライトアニメーション、キーフレーム、新しいビュー(rotateSpritesheet)Hydra より細部の表現に優れていますが、生成に時間がかかります。audio_url も返します。1秒あたり4クレジット、アニメーションの最短時間は3秒(最低12クレジット)。hydra で作成済みのシートには、editSpritesheet の edit_mode improve を使って同じ追加処理を適用できます
forgeスプライトアニメーション、キーフレーム、モーション転送、スプライトシート編集基本的なアニメーションやシンプルなスプライト向けの、コスト効率に優れたモデルです。モーション転送では、プリセットを使い、ポーズを一致させると最適な結果が得られます。複数回の試行が必要になる場合があります。アニメーションは1秒あたり1.5クレジット、転送と編集は1秒あたり2クレジットで、最低料金はありません
forge-pixelforge と同じ操作料金は forge と同じです。低解像度のピクセルアートスプライト向けです
griffin動画生成(デフォルト)、参照画像からの動画生成(デフォルト)サウンドトラック付きの、シネマティックな480p動画を高速で生成します。1秒あたり1.5クレジット(参照画像からの生成は1秒あたり2.5クレジット)、最短5秒
griffin-hd動画編集(デフォルト)、動画生成、参照画像からの動画生成Griffin と同じ機能を720pで利用できます。1秒あたり2クレジット(参照画像からの生成は1秒あたり4クレジット)、最短5秒。出力が大きすぎるため、upscaleVideo では使用できません

レガシーモデル — blitz、eagle、eagle-audio、tango(およびエイリアスの standard)は、既存の連携を引き続き動作させるためにまだ受け付けられますが、削除が予定されています。新しい作業では使用しないでください。サーバーはすべてのツールの説明でこれらを LEGACY と表示し、一覧の最後に記載します。

ドキュメントを検索する(searchDocs)

Ludo のドキュメントに自然な言葉で質問すると、回答に必要な少数のセクションだけが返されます。たとえば、スプライトアニメーションのモードの選び方、「Generate Before」/「Generate After」を使うタイミング、マージンの動作、用途に適したモデル、料金、各ジェネレーターの既知の制限事項などを質問できます。機能の使い方を確認してから生成するには、ドキュメント全体を読むよりも、まずここから始めるのが最も早い方法です。

パラメーター必須説明
queryはい知りたいことを自然な言葉で指定します(最大500文字)。例:「スプライトアニメーションの色を一貫させるにはどうすればよいですか」
nいいえ返すセクションの最大数(1~10、デフォルト:3)

戻り値:

  • results:{ doc, label, section, relevance, content } の配列で、関連度の高い順に並びます。content はセクション全体の Markdown です。doc と section は、そのまま getDocs に渡して再度読み込めます。relevance は0~1の一致スコアで、0.6以上の結果のみが返されます
  • message:results が空の場合にのみ表示されます。これは、質問に関する内容がドキュメントにないことを意味します。質問の言い方を変えるか、getDocs で閲覧してください

検索バックエンドが一時的に利用できない場合、ツールは 503 を返します。ループ内で再試行せず、代わりに getDocs を使用してください。

クレジット: 無料


機能ドキュメント(getDocs)

Ludo のドキュメントを閲覧または全文を読むことができます。これは Ludo のウェブアプリでユーザーに表示されるものと同じドキュメントであるため、パラメーターではなくボタンについて説明している場合がありますが、内容はここでも同様に当てはまります。特定の質問に答える場合は、まず searchDocs を使用してください。

パラメーターを指定せずに呼び出して目次を取得し、その後 doc(可能であれば sections も)を指定して、必要な部分だけを読み取ってください。全体で約 280,000 文字あるため、セクションを指定せずにドキュメント全体を取得すると、数万文字が返される場合があります。

パラメーター必須説明
docいいえ読み込むドキュメントです。目次を取得する場合は省略します。assistant、game-ideator、image-generator、project、account、faq、3d-generator、video-generator、sprite-generator、audio-generator、api-mcp、game-asset-generation のいずれか
sectionsいいえdoc から返すセクションのタイトルです。大文字小文字、空白、句読点を区別せずに照合します。doc と一緒に指定した場合のみ有効です

戻り値:

  • docs:{ id, label, sections } の配列。各セクションは { title, content } で、content はマークダウン形式です。目次では content は省略されます
  • unmatched_sections / available_sections:指定したタイトルの一部だけが一致した場合にのみ表示されます。一致しなかったタイトルと、doc の有効なタイトルすべてが含まれます

不明な doc、またはセクションタイトルがひとつも一致しないリクエストは、有効な値を一覧表示する 400 を返します。そのため、誤った推測をしても行き詰まるのではなく、追加の呼び出しが 1 回必要になるだけです。

サーバーは、初期化ハンドシェイク時に instructions フィールドを通じて、両方のドキュメントツールを MCP クライアントにも通知します。そのため、サーバーの指示を表示するクライアントに接続されたモデルには、生成前にドキュメントを検索するよう案内されます。

クレジット: 無料


画像生成(createImage)

テキストプロンプトだけで、スプライト、アイコン、背景、UI アセット、テクスチャを生成できます(元画像は不要です)。既存の画像のアートスタイルに合わせるには generateWithStyle を、既存の画像を変更するには editImage を、被写体を切り抜くには removeBackground を使用してください。

パラメーター必須説明
promptはい画像の詳細な説明
image_typeはいsprite、icon、screenshot、art、asset、sprite-vfx、ui_asset、fixed_background、side_scrolling_background、texture、horizontal_tile、tile、item-icon、portrait、card-art、splash、3d、generic
art_styleいいえ8-Bit、16-Bit、32-Bit、Hi-Bit、Low Poly、Stylized 3D、Voxel Art、Flat Design、Anime/Manga、Western Cartoon、Hand-Painted、Photorealistic 3D、Cel-Shaded など
perspectiveいいえSide-Scroll、Top-Down、Isometric、First-Person、Third-Person、2.5D
aspect_ratioいいえdefault、ar_1_1、ar_4_3、ar_16_9、ar_9_16
nいいえバリエーションの数(1~8、デフォルト:1)
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定する ID

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


画像の編集(editImage)

テキストの指示を使って既存の画像を変更します(スマート編集)。

パラメーター必須説明
imageはい編集する画像の URL または Base64 エンコードされた画像
promptはい変更内容の説明(例:「背景を削除する」「暗くする」「空に雲を追加する」)
reference_imageいいえスタイルや内容の参考として使用する画像の URL または Base64 エンコードされた画像
nいいえバリエーションの数(1~4、デフォルト:1)
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定する ID

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


スタイルを適用して生成(generateWithStyle)

参照画像のビジュアルスタイルを維持しながら、新しいコンテンツを生成します。

パラメーター必須説明
style_imageはいスタイルを合わせるための参照画像の URL または Base64 エンコードデータ
promptはい生成する内容の説明(例:「戦士のキャラクター」、「宝箱」)
image_typeはいsprite、icon、screenshot、art、asset、sprite-vfx、ui_asset、fixed_background、texture、3d、generic
nいいえバリエーション数(1~4、デフォルト:1)
request_idいいえ後で結果を取得するためにクライアントが指定する ID

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


ポーズを生成(generatePose)

既存のスプライトの新しいポーズを生成します。最適なアニメーション結果を得るため、animateSprite を使う前にこの機能を使用してください。開始ポーズは、意図するアニメーションに合わせる必要があります。

パラメーター必須説明
imageはいスプライト画像の URL または Base64 エンコードデータ
poseはい対象のポーズ:Idle (Front)、Idle (Back)、Idle (Left Facing)、Idle (Right Facing)、Walk (Left)、Walk (Right)、Run (Left)、Run (Right)、Crouching、Crawling、Sitting、Attack Ready、Jump Preparation、Defending / Blocking、Flying、Sleeping、または Other(自由記述の description を指定)
descriptionいいえポーズの生成を導く追加の指示
nいいえバリエーション数(1~4、デフォルト:1)
request_idいいえ後で結果を取得するためにクライアントが指定する ID

戻り値: url、pose、motion_prompt

使用例:

  1. generatePose で「Walk (Left)」のポーズを生成します
  2. 最適なアニメーション結果を得るため、返された motion_prompt をそのまま animateSprite で使用します

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


スプライトを回転(rotateSprite)

既存のスプライトのカメラ視点を新しい角度に回転させ、同じキャラクターとポーズを維持します。スプライトのターンアラウンド画像や方向別のビューを生成するのに便利です。

パラメーター必須説明
imageはいスプライト画像の URL または Base64 エンコードデータ
camera_rotationはいカメラの方位角(度):0(正面)、45(右斜め前)、90(右側面)、135(右斜め後ろ)、180(背面)、-135(左斜め後ろ)、-90(左側面)、-45(左斜め前)
camera_elevationいいえカメラの傾き(度):0(目の高さ)、30(高め)、60(ハイアングル)。スプライトの現在の高さを維持する場合は省略します。
nいいえバリエーション数(1~4、デフォルト:1)
request_idいいえ後で結果を取得するためにクライアントが指定する ID

戻り値: url、camera_rotation、camera_elevation

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


背景を削除(removeBackground)

1 枚の画像から背景を削除し、被写体を透明な背景に切り抜いて返します。より広範な編集(被写体の切り抜きだけではない編集)には、代わりに editImage を使用してください。

パラメーター必須説明
imageはい画像の URL または Base64 エンコードデータ
cropいいえ結果を被写体のバウンディングボックスに合わせてトリミングします(デフォルト:false)
creative_editいいえ入力とピクセル単位で完全には一致しない場合がある、高品質な出力です(デフォルト:true)。アニメーションに使う既存のスプライトなど、被写体をピクセル単位で完全に一致させる必要がある場合は false に設定します
request_idいいえ後で結果を取得するためにクライアントが指定する ID

戻り値: url(透明な PNG)を含む単一の結果

クレジット: 画像 1 枚あたり 0.5


画像のアップスケール(upscaleImage)

同じ画像を最大4倍の解像度にします。結果の最長辺は2048pxが上限です。元画像の最長辺は2048px未満である必要があります。それより大きい画像は、料金が発生する前にHTTP 400で拒否されます。

パラメーター必須説明
imageはい最長辺が2048px未満の、URLまたはBase64エンコードされた画像
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定するID

戻り値: urlを含む単一の結果

クレジット: 画像1枚につき0.5


3Dモデルの生成(create3DModel)

2D画像を、テクスチャ付きの3D GLBモデルに変換します。同じ呼び出しでリギングすることもできます。

パラメーター必須説明
imageはい正面ビューとして使用する、URLまたはBase64エンコードされた画像
modelいいえprop(デフォルト):日用品の小道具や環境パーツ向けの低コストモデル。hero:クローズアップ用のアセット向けに、詳細さと精度を大幅に高めたモデルですが、処理に時間がかかり、料金も高くなります
back_imageいいえpropのみ:背面から見た同じ対象の画像(URLまたはBase64)。モデルの背面が推測で生成されず、画像に沿ったものになります。heroでは指定できません
texture_typeいいえpbr(デフォルト)、simple、none
texture_sizeいいえ1024、2048(デフォルト)
target_num_facesいいえ三角形の数。1,000~200,000(デフォルト:50,000)
rigいいえ同じ呼び出しでモデルをリギングします(スケルトン+スキンウェイト)。デフォルト:false。あらゆる形状に適した汎用リグが適用されます。ここではリグの種類を選択できません(他の種類はrigModelで選択できます)。アニメーションプリセットとDirectional Spritesのpreset_idはこのリグにリターゲットされますが、すべてのモデルに適用されるわけではありません
joint_namingいいえrigを指定した場合のボーン命名規則。rigModelと同様です(デフォルト:smpl)
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定するID

戻り値: model_url(GLBファイル)、さまざまな角度からのスナップショット画像、およびrigged

クレジット: propモデル1体につき4、heroモデル1体につき15。rigを指定すると1クレジット追加されます。リギングされたモデルが返された場合のみ課金されます 処理時間: propは60~120秒。heroはさらに時間がかかります


3Dモデル用画像(create3DModelImage)

create3DModelに渡すキャラクター画像を作成します。Web版Directional Spritesの最初のステップです。create3DModelは渡された画像をそのまま変換するため、まずこのツールで画像を作成します。プロンプト、自分の画像、またはその両方を渡せます。画像は3Dレンダーとして描き直され、プロンプトで変更内容を指定します。描き直すたびに新しい画像が生成されるため、別の案を試すには再度呼び出してください。

パラメーター必須説明
promptどちらか一方画像を指定しない場合:キャラクターの説明(例:「緑色の鎧を着た騎士、全身、立ち姿」)。画像を指定する場合:加える変更(例:「赤いマントと剣を追加する」)。省略可能。最大1,000文字
imageどちらか一方3Dレンダーとして描き直す、自分の画像のURLまたはBase64エンコード画像
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定するID

戻り値: urlを含む単一の結果。create3DModelのimageとして渡します

クレジット: 画像1枚につき0.5


Rig 3D Model(rigModel)

既存の3Dモデルにスケルトンとスキンウェイトを生成し、アニメーション可能にします。ジオメトリは変更せず、新しいリグ付きGLBを返します。animate3DModelを使用する前にモデルにリグを設定してください。

パラメーター必須説明
modelはいリグを設定するGLBのURLまたはBase64エンコード
rig_typeいいえスケルトンスタイルの事前設定です。general(デフォルト。あらゆるアセットに対応)、humanoid(アニメ風キャラクター向け。最も密度の高いスケルトン)、game(従来型のゲームキャラクター用リグ)、または関節名付きの固定ヒューマノイドテンプレートであるhumanoid_template(22関節)とhumanoid_template_hands(52関節。各手に5本の指)を指定します。テンプレートは、腕が2本、脚が2本のキャラクターにのみ適しています。アニメーションプリセット(animate3DModelPreset)はあらゆる種類のリグにリターゲットできますが、すべてのモデルに対応するわけではありません
joint_namingいいえ特定された関節のボーン命名規則です。smpl(デフォルト)、mixamo(Unityのヒューマノイド自動マッパー)、humanik(Maya/MotionBuilder/FBX向けの接頭辞なしの名前)、unreal(UEマネキン)、godot(SkeletonProfileHumanoid)、rigify(Blender)、またはvroid(VRM)を指定します。名前のみを変更し、スケルトンは同一です
request_idいいえこのリクエストに対してクライアントが任意で指定する識別子です

戻り値: model_url(リグ付きGLB。スケルトンとスキンウェイトが組み込み済み)、rigged(true)

クレジット: 1リグあたり1クレジット 処理時間: 60~120秒


Animate 3D Model(animate3DModel)

すでにリグが設定された3Dモデル向けに、テキストで操作するスケルタルアニメーションを生成します(先にrigModelでリグを設定してください)。アニメーションの品質にはばらつきがあるため、候補を複数返します。各候補は、単体で使えるアニメーションのみのGLB(スケルトン+1つのクリップ。メッシュなし)とmp4プレビューで構成されます。最適なものを選び、ゲームエンジンまたはthree.jsでモデルに統合してください。

パラメーター必須説明
modelはいアニメーションを適用する、URLまたはBase64エンコードされたリグ付きGLB(先にrigModelでリグを設定してください)
promptはい希望する動き(例:「歩く」「斧を振る」「こんにちはと手を振る」)
modeいいえアニメーションの表現方法です。rot_trans(デフォルト。ボーンごとの回転+移動で、最も忠実)またはrot_only(回転+ルートの移動のみ。他のスケルトンや、ボーンの移動を無視するエンジンのパイプラインへのリターゲット用)を指定します
num_variantsいいえ生成するアニメーション候補の数(1~8、デフォルト:4)
loopいいえ初期ポーズに戻るかどうかを指定します。各クリップは順方向に再生された後、静止ポーズに戻るように反転再生され、シームレスなループになります(デフォルト:true)。しゃがむ、パンチする、手を振るなど、一方向の動きに最適です。歩行のような周期的な歩行動作には不自然に見えます
augment_promptいいえプロンプトを詳細な動きの説明に、内部で書き換えるかどうかを指定します(デフォルト:true)
request_idいいえこのリクエストに対してクライアントが任意で指定する識別子です

戻り値: animations(候補の配列)。各候補はclip_name、glb_url(アニメーションのみのGLB)、preview_url(mp4)、mode、seed、motion、fit_rmseを含みます

クレジット: 生成1回あたり0.5クレジット(1回の課金ですべての候補を返します。プロモーション価格) 処理時間: 60~120秒


プリセットから3Dモデルをアニメーション化する(animate3DModelPreset)

すでにリギング済みの3Dモデルに、厳選されたアニメーションプリセットを適用します(リターゲティング)。animate3DModelとは異なり、モーションはテキストプロンプトではなく、プロが厳選したクリップライブラリから取得するため、返されるクリップは1つだけです。どのリグタイプでもプリセットを適用できます(先にrigModelでモデルをリギングするか、rig: trueを指定してcreate3DModelを使用してください)。ただし、すべてのモデルでリターゲティングが成功するとは限らず、成功しない場合はジョブがエラーを返します。listAnimationPresetsのプリセットIDであれば、どれでも使用できます。

パラメーター必須説明
modelはいURLまたはbase64エンコードされたリギング済みGLB(リグタイプは問いません)
preset_idはいlistAnimationPresetsのプリセットID
crop_loopいいえアニメーションをシームレスにループする範囲にトリミングします。省略時は自動設定です。歩行や待機などの循環モーションはループし、ジャンプや詠唱などの単発モーションは全体を維持します
in_placeいいえアニメーションの正味の移動を取り除き、キャラクターをその場で動かします。これはゲームエンジンが想定するトレッドミル形式で、移動はエンジン側が制御します。省略するとcrop_loopに従います
request_idいいえこのリクエストに対してクライアントが指定する任意の識別子

戻り値: animate3DModelと同じ形式のanimations。clip_name、preset_id、glb_url(アニメーションのみのGLB。ジョイント名はモデルと同じ)、preview_url(mp4)、seed、motion、fit_rmseを含むクリップが1つ格納されます。

クレジット: リターゲティング1回につき0.5
処理時間: 30~90秒


方向別スプライト

3Dモデルを、S方向を向いたキャラクターの周囲にカメラを配置して、最大8方向から見たスタイル付きスプライトとしてレンダリングします。1回の呼び出しで指定したすべての方向は、同じフレームサイズ、スケール、床面でまとめてレンダリングされるため、スプライトが揃います。一般的な手順は次のとおりです。

  1. (任意) キャラクター画像を用意します。プロンプトからcreate3DModelImageで生成するか、独自の画像を3Dレンダーとして描き直します。
  2. リギング済みモデルを用意します。その画像とrig: trueを指定してcreate3DModelを使用するか、すでにモデルがある場合はrigModelを使用します。どのリグタイプでもアニメーションプリセットを適用できますが、すべてのモデルでリターゲティングが成功するとは限りません。
  3. (任意) アニメーションを1つまで指定します。listAnimationPresetsのpreset_id、またはanimate3DModelPresetやanimate3DModelでこのモデル用に作成したanimation_urlを使用します。どちらも指定しない場合、スプライトは静止ポーズになります。
  4. listDirectionalSpriteStylesでスタイルを選びます。
  5. previewDirectionalSpritesで確認します。無料です。
  6. アニメーション付きスプライトシートにはcreateDirectionalSpritesを、静止画像にはcreateDirectionalStillsを使用します。
listDirectionalSpriteStyles

無料です。stylesを返します。各スタイルにはid、label、description、family、pixel、thumbnail_url、versionと、そのsettings/advanced_settings(name、kind(choice、bool、colorのいずれか)、options、default)が含まれます。また、選択可能なperspectivesとdirectionsも返します。

previewDirectionalSprites

レンダリング前にスタイルを確認できるよう、指定した各方向から、指定スタイルのモデルを数フレーム表示します。同期処理(ジョブではありません)で、無料です。生成物には保存されません。方向ごとに1つのpreviewsを返し、frame_urls(透過画像。アニメーションモデルは4フレーム、静止モデルは1フレーム)、width、height、num_frames、fps、render_3d(レンダリングに使用したスタイルと設定)が含まれます。アカウントで同時に実行できるプレビューは1つです。別のプレビューを開始すると、実行中のプレビューはキャンセルされ、その応答は本文なし(HTTP 204)になります。以下のモデル、アニメーション、カメラ、スタイルのパラメーターと、target_frame_size(32~384、デフォルトは256)を指定します。

createDirectionalSprites
パラメーター必須説明
modelはいURLまたはBase64エンコードされたGLB(リギング済みで、アニメーションに使用)
animation_urlいいえこのモデル用に作成されたアニメーション:animate3DModelまたはanimate3DModelPresetのglb_url(URLまたはBase64)
preset_idいいえlistAnimationPresetsのプリセットをモデルにリターゲットします(どのリグタイプでも使用できますが、すべてのモデルでリターゲットが成功するわけではありません。成功しない場合、呼び出しはエラーを返します)
crop_loopいいえpreset_idと併用:シームレスにループする範囲にプリセットをトリミングします
model_animationいいえGLB自体に含まれるアニメーションの名前
perspectiveいいえhorizon、low、isometric(デフォルト)、high、top
directionsいいえS、SW、W、NW、N、NE、E、SEから最大8方向(デフォルト:["SW"])
style_idいいえlistDirectionalSpriteStylesのスタイル(デフォルト:render_3d)
style_paramsいいえ名前を指定して変更するスタイル設定
style_versionいいえスタイルのバージョンを固定します。例:以前のrender_3dが報告したバージョン
target_frame_sizeいいえスプライトのピクセルサイズ。32~640(デフォルト:640)
num_framesいいえシートあたりのフレーム数。4~100(デフォルト:36)
loopいいえアニメーションをシームレスなループとしてサンプリングします。省略すると、アニメーションに従います
keep_horizontal_travel / keep_vertical_travelいいえアニメーションの地面上の移動を保持します(デフォルト:オフ)/垂直方向の動きを保持します(デフォルト:オン)
gif / individual_framesいいえ各シートをGIFとして返す/各フレームを個別の画像として返します
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアント指定ID

animation_url、preset_id、model_animationのうち、指定できるのは最大1つです。いずれも指定しない場合、各シートは1フレームになります。

返却値: sheets。指定した順に各方向のシートが1つずつ含まれ、それぞれにdirection、spritesheet_url、video_url、num_frames、num_cols、num_rows、fps、render_3dが含まれます。要求した場合はgif_url/individual_frame_urlsも含まれます。

クレジット: 方向ごとに1

createDirectionalStills

モデルそのままの状態を、方向ごとに1枚の大きな透明スプライト画像として出力します。animateSpriteまたはeditImageですぐに使用できます。上記と同様に、model、perspective、directions、style_id、style_params、style_version、request_idを指定します。

返却値: images。方向ごとに画像が1つずつ含まれ、それぞれにdirection、url、width、height、render_3dが含まれます。

クレジット: 方向ごとに0.5


スプライトアニメーション(animateSprite)

静止画像からアニメーションスプライトシートを作成します。動きをテキストで説明できる場合に使用します。参照動画や名前付きプリセットの正確な動きをコピーするには transferMotion を使用し、元画像がアニメーションの開始時のポーズになっていない場合は、最初に generatePose を使用してください。

パラメーター必須説明
initial_imageはい開始フレームの URL または base64
motion_promptはいアニメーションの説明(例:「歩く」「待機中の呼吸」「攻撃の斬撃」「両手で火の玉を放つ」)。動きのプロンプトを書くを参照してください
image_typeいいえsprite(デフォルト)、sprite-vfx、ui_asset
framesいいえ4、9、16、25、36(デフォルト)、49、64
frame_sizeいいえ0(デフォルト、最大解像度)、32、64、96、128、192、256、384、-1(AI による 1.5 倍のアップスケール)、-9(入力フレームに合わせる)
loopいいえシームレスにループするかどうか(デフォルト:true)
cropいいえフレームをコンテンツに合わせてクロップするかどうか(デフォルト:true)。スプライトシートは小さくなりますが、アニメーション間でフレームサイズが不揃いになります
margin_ratio_horizontalいいえスプライト周囲の水平方向の余白の比率(0.0~1.0。margin_ratio_mode が manual の場合にのみ使用)。剣の斬撃やパンチなど、横方向に広がるアニメーションに便利です
margin_ratio_verticalいいえスプライト周囲の垂直方向の余白の比率(0.0~1.0。margin_ratio_mode が manual の場合にのみ使用)。ジャンプなど、上または下に広がるアニメーションに便利です
margin_ratioいいえ非推奨 — 両軸に均等な余白を設定します。各軸のパラメーターを同じ値に設定するのと同等です。各軸のパラメーターと併用できません(400 エラーになります)
margin_ratio_modeいいえauto(デフォルト)、manual、none
augment_promptいいえ裏側で動きのプロンプトを拡張するかどうか(デフォルト:true)
modelいいえhydra(デフォルト。総合的に最も高性能で、音声も生成します)、hydra-plus(細部の表現を改善した hydra。処理は遅く、音声も生成します)、forge(基本的なアニメーションとシンプルなスプライト専用。複数回の試行が必要な場合があります)、forge-pixel(低解像度のピクセルアート)。レガシー版のため、新規作業では使用しないでください:blitz、eagle、eagle-audio(エイリアス standard→blitz)
durationいいえデフォルトは 3 秒です。Hydra / Hydra+:3~5 秒(0.5 秒刻み)。Forge / Forge Pixel:1~5 秒(0.5 秒刻み)。指定されたデフォルト値に対応していないモデルでは、最短の長さが使用されます
final_imageいいえ補間用の終了フレーム
gifいいえアニメーション GIF を生成するかどうか(デフォルト:false)
individual_framesいいえ各フレームの画像を抽出するかどうか(デフォルト:false)
spritesheet_with_backgroundいいえ背景を除去する前の、背景がそのまま残ったスプライトシートも返すかどうか(デフォルト:false)
request_idいいえ後で結果を取得するためにクライアントが指定する ID

戻り値: spritesheet_url(スプライトシート)、video_url(アニメーションの mp4。transferMotion の video、または createSpriteAudio の spritesheet_video_url に渡します)、audio_url(hydra と hydra-plus のみ:生成された効果音の URL(mp3)。そのため、createSpriteAudio を呼び出す必要はありません)、num_frames、num_cols、num_rows、duration(スプライトシートを実際の速度で再生するための秒数)、およびリクエストした場合は gif_url、individual_frame_urls、spritesheet_with_background_url、individual_frame_with_background_urls

クレジット: レート × 秒数 — Hydra:3/秒(最短 3 秒のため、最低 9 クレジット。デフォルトの 3 秒では 9 クレジット);Hydra+:4/秒(最短 3 秒のため、最低 12 クレジット);Forge と Forge Pixel:1.5/秒、最低料金なし(3 秒で 4.5 クレジット)。レガシー版:Blitz は 1.9/秒、Eagle は 2.6/秒、Eagle with Audio は 3.1/秒で、いずれも最低 4 クレジットです。 処理時間: 30~90 秒

モーションプロンプトの作成

animateSprite と animateSpriteKeyframes に適用されます。

  • キャラクターに何をさせたいのか、正確かつ明確に記述してください。具体的な動作や複雑な動作でも問題ありません。簡略化する必要はありません。
  • 詳しく説明しすぎないでください。詳細が多すぎるとアニメーションの品質が損なわれる場合があります。動作を手順に分けるのではなく、モデルがすでに知っている動作の名前を指定してください(「歩く」とし、「左足を前に出し、次に右足を出す」とはしません)。
  • 画像やキーフレームにすでに示されている内容(キャラクター、装備、アートスタイル、背景、照明、カメラ)を繰り返さないでください。フレーム数とタイミングは frames と duration で指定してください。
  • 否定的な表現(「背景なし」「カメラを動かさない」「武器なし」)が機能するのは hydra と hydra-plus のみです。forge、forge-pixel およびレガシーモデルでは逆効果となり、出現させたくないものを指定すると、かえって出現しやすくなります。これらのモデルでは、起こしたい動作だけを指定してください。

キーフレームアニメーション(animateSpriteKeyframes)

最大3つの固定キーフレーム(initial_image、middle_image、final_image)を通してスプライトをアニメーション化し、指定した順序でフレーム間を補間するスプライトシートを生成します。中間キーフレームに対応したモデルであるhydra(デフォルト)、hydra-plus、forge、forge-pixelで実行されます。ここではモーションプロンプトは任意です。省略すると、キーフレームのみからモーションが導き出されます。開始フレームと終了フレームのみを使用する場合は、final_imageを指定したanimateSpriteで同じ処理を実行できます。

パラメーター必須説明
initial_imageいいえ*最初のキーフレームのURLまたはbase64。*initial_imageまたはmiddle_imageの少なくとも一方が必要です(final_imageのみの場合は拒否されます)
middle_imageいいえ*アニメーションが通過する中間キーフレームのURLまたはbase64
final_imageいいえ最終キーフレームのURLまたはbase64
motion_promptいいえ任意のアニメーションの説明(例:「攻撃の斬撃」)。指定しない場合、キーフレームによってモーションが決まります。モーションプロンプトの書き方を参照してください
image_typeいいえsprite(デフォルト)、sprite-vfx、ui_asset
modelいいえhydra(デフォルト。音声を生成)、hydra-plus(細部の品質を高めたhydra。音声も生成)、ピクセルアートのスプライト向けのforgeまたはforge-pixel
framesいいえ4、9、16、25、36(デフォルト)、49、64
frame_sizeいいえ0(デフォルト、最大解像度)、32、64、96、128、192、256、384、-1(AIによる1.5倍アップスケール)、-9(入力フレームに合わせる)
loopいいえシームレスなループ(デフォルト:true)
cropいいえ内容に合わせてフレームをクロップします(デフォルト:true)。スプライトシートは小さくなりますが、フレームサイズに一貫性がなくなります
margin_ratio_horizontalいいえスプライト周囲の水平方向の余白の比率。0.0~1.0(margin_ratio_modeがmanualの場合のみ使用)
margin_ratio_verticalいいえスプライト周囲の垂直方向の余白の比率。0.0~1.0(margin_ratio_modeがmanualの場合のみ使用)
margin_ratioいいえ非推奨 - 両軸に均一な余白を設定します。軸ごとのパラメーターと併用できません(400エラーになります)
margin_ratio_modeいいえauto(デフォルト)、manual、none
augment_promptいいえ裏側でモーションプロンプトを拡張します(デフォルト:true)
durationいいえデフォルトは3sです。Hydra/Hydra+:3~5s、Forge/Forge Pixel:0.5刻みで1~5s。3つのキーフレームには時間が必要です。1秒の場合、冒頭の遷移は圧縮されてなくなります
gifいいえアニメーションGIFを生成します(デフォルト:false)
individual_framesいいえ個別のフレーム画像を抽出します(デフォルト:false)
spritesheet_with_backgroundいいえ背景を除去する前の、背景がそのまま残ったスプライトシートも返します(デフォルト:false)
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアント指定のID

戻り値:animateSpriteと同じ形式(spritesheet_url、video_url、hydraおよびhydra-plusでのaudio_url、gif_url、num_frames、num_cols、num_rows、durationなど)

クレジット:animateSpriteと同じです - Hydraは1秒あたり3クレジット(3秒=9)、Hydra+は1秒あたり4クレジット(3秒=12)、Forge/Forge Pixelは1秒あたり1.5クレジットで最低利用量なし(1秒=1.5、3秒=4.5、4秒=6) **処理時間:**30~90秒


アニメーションプリセット(listAnimationPresets)

transferMotion(スプライトに適用)およびanimate3DModelPreset(リグ付き3Dモデルに適用)で使用する、利用可能なアニメーションプリセットを一覧表示します。プリセットアニメーション、視点、方向を返します。動画URLは公開されません。

戻り値:

  • animations:id、name、category、description、duration、preview_urlを含むプリセットの配列です。いずれもリグ付き3Dモデルに適用(animate3DModelPreset)するか、Directional Spritesのpreset_idとして使用できます
  • perspectives:id、name、descriptionを含む配列です(すべてのアニメーションがすべての視点に対応)
  • directions:["N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"](すべてのアニメーションがすべての方向に対応)

**クレジット:**無料


モーション転写(transferMotion)

動画またはアニメーションプリセットのモーションを静止スプライトに転写し、アニメーションスプライトシートを生成します。標準的な歩行や攻撃のサイクル(listAnimationPresetsから選択)、または独自のクリップなど、モーションをそのままコピーしたい場合に使用します。モーションをテキストで説明する場合は、animateSpriteを使用してください。

パラメーター必須説明
imageはいスプライト画像のURLまたはBase64エンコードデータ
videoいいえモーション元として使用する動画のURL。animateSpriteで生成したスプライトシートのvideo_url、または独自のクリップを指定します。4秒以内の動画が最適です。video、またはpreset_id+perspective+directionのいずれかを指定する必要があります。両方を指定した場合は動画が使用されます
preset_idいいえ動画URLの代わりに使用するアニメーションプリセットのID。listAnimationPresetsから指定します。プリセットを使用する場合、perspectiveとdirectionも必須です
directionいいえプリセットの向き。方位としてN、NE、E、SE、S、SW、W、NWを指定します。プリセットを使用する場合は必須です
perspectiveいいえプリセットクリップのカメラ視点。すべてのプリセットで同じ選択肢を使用します。high(戦術視点、急角度のトップダウン)、horizon(目線の高さのサイドビュー)、isometric(奥行きのある斜め上からの視点)、low(ヒーロー視点、ローアングル)、top(真上からの視点)。プリセットを使用する場合は必須です
framesいいえ4、9、16、25、36(デフォルト)、49、64
frame_sizeいいえ0(デフォルト、最大解像度)、32、64、96、128、192、256、384
loopいいえアニメーションをシームレスにループするようトリミングします(デフォルト:true)
cropいいえコンテンツに合わせてフレームをクロップします(デフォルト:true)
margin_ratio_horizontalいいえスプライトの周囲の水平方向の余白(0.0~1.0)。剣の斬撃やパンチなど、横方向に大きく動くアニメーションに便利です
margin_ratio_verticalいいえスプライトの周囲の垂直方向の余白(0.0~1.0)。ジャンプなど、上または下に大きく動くアニメーションに便利です
margin_ratioいいえ非推奨 — 両軸に均一な余白を設定します(0.0~1.0。余白を指定しない場合のデフォルトは0.15)。軸ごとのパラメーターとは併用できません(400エラーになります)
margin_ratio_modeいいえmanual(デフォルト)、none
gifいいえアニメーションGIFを生成します(デフォルト:false)
individual_framesいいえ個別のフレーム画像を抽出します(デフォルト:false)
spritesheet_with_backgroundいいえ背景を除去する前の、背景が残ったスプライトシートも返します(デフォルト:false)
modelいいえhydra(デフォルト。最も高性能で、音声も生成します)、forge(低コスト。単純なモーション向けで、プリセットと一致するポーズの使用が最適)、forge-pixel(ピクセルアート)。レガシー版のため、新しい用途では避けてください:tango
durationいいえアニメーションの長さを秒単位で指定します。省略時は、モデルが対応している場合は1.5秒、そうでない場合はモデルで最短の長さになります。そのため、デフォルトのhydraでは3秒になります。Hydra:3~5秒、0.5秒刻み。Forge/Forge Pixel:1~5秒。参照クリップやプリセットが指定時間より長い場合は、収まるように圧縮されます。タイミングを維持するには、プリセット自体のdurationを指定してください
request_idいいえ後で結果を取得するための、クライアントが指定するID

戻り値: animateSpriteと同じ形式です(spritesheet_url、video_url、hydraの場合はaudio_url、gif_url、individual_frame_urls、spritesheet_with_background_url、individual_frame_with_background_urls、num_frames、num_cols、num_rows、duration)

クレジット: レート × 秒数 — Hydra(デフォルト):毎秒3クレジット(デフォルトの3秒で9クレジット)。Forge/Forge Pixel:毎秒2クレジット、最低料金なし(1.5秒で3クレジット、3秒で6クレジット)。レガシー版のTango:最低4クレジットで毎秒4クレジット。生成される長さは参照クリップに合わせられ、リクエストした長さを超える料金が請求されることはありません


スプライトシートを編集する(editSpritesheet)

以前に生成したスプライトシートを編集します。アニメーションを再プロンプトする、フレームの外側に描画を拡張する(ズームアウト)、不自然なループを修正する、または hydra シートをより細部まで再レンダリングする(品質向上)ことができます。animateSprite、animateSpriteKeyframes、transferMotion、または以前の編集で受け取った spritesheet_url を渡してください。過去7日間に生成したスプライトシートである必要があります(外部 URL は受け付けません)。元のスプライトシートの値を維持するには、duration、frames、frame_size、crop、model を省略してください。

パラメーター必須説明
spritesheet_urlはい過去7日間に生成したスプライトシートの URL
edit_modeいいえprompt(デフォルト):アニメーションを再プロンプトします。outpaint:フレームの外側に描画を拡張します。fix_loop:不自然なループを修正します。improve:より細部まで再レンダリングします(生成時に追加パスの hydra-plus が実行されます)。improve には hydra で生成したスプライトシートのみ指定できます。それ以外のソースを指定すると、すでに品質向上済みのシートや、ループ修正または描画拡張済みのシートも含めて、400 が返されます
promptいいえ編集の指示です。prompt モードでは必須です。outpaint では省略可能です。fix_loop および improve では受け付けません
imagesいいえ編集の参考にする画像を最大5枚指定できます(URL または base64)
durationいいえ出力の長さ(秒単位。animateSprite と同じくモデルごとに設定されます)。元のスプライトシートの長さを維持するには省略してください。元のスプライトシートの動画の長さに基づいて課金されるため、fix_loop、outpaint、improve の料金は変わりません
modelいいえhydra(デフォルト)、forge、forge-pixel。元のスプライトシートのモデルを維持するには省略してください。prompt モードでのみ使用されます。outpaint、fix_loop、improve は固定のパイプラインで実行され、この値は無視されます
cropいいえ内容に合わせてフレームをクロップします。元の設定を維持するには省略してください
loopいいえシームレスにループするようアニメーションをトリミングします(デフォルト:true)
framesいいえ出力スプライトシートのフレーム数:4、9、16、25、36、49、64。デフォルトは元のフレーム数です
frame_sizeいいえフレームサイズ(ピクセル単位):32~384、または最大解像度を表す 0。デフォルトは元のフレームサイズです
gifいいえアニメーション GIF を生成します(デフォルト:false)
individual_framesいいえ個別のフレーム画像を抽出します(デフォルト:false)
spritesheet_with_backgroundいいえ背景を保持したスプライトシートも返します(デフォルト:false)
request_idいいえ後から結果を取得するための、クライアント指定 ID

戻り値: animateSprite と同じ形式です(spritesheet_url、video_url、gif_url、num_frames、num_cols、num_rows、...)。新しい音声が生成されるのは、hydra で prompt 編集を行った場合のみです。元のスプライトシートに audio_url がある場合、fix_loop、outpaint、improve ではその音声が維持されます

クレジット: fix_loop、outpaint、improve:出力1秒あたり一律1クレジット。元のスプライトシートの動画の長さまで確保され、課金額もその長さが上限となります。最低料金はありません。モデルは無視されます(3秒のシートなら、duration の指定にかかわらず3クレジットです)。prompt 編集:モデルごとに異なります。Hydra は1秒あたり3クレジット(3秒なら9クレジット)、Forge/Forge Pixel は1秒あたり2クレジットで、最低料金はありません(3秒なら6クレジットです)


スプライトシートの効果音(createSpriteAudio)

以前に生成したスプライトシートアニメーションの効果音を生成します。hydra で作成したスプライトシートにはすでに audio_url が含まれているため、forge / forge-pixel の出力に対して使用するか、hydra のサウンドを置き換える場合に使用してください。

パラメーター必須説明
spritesheet_video_urlはいanimateSprite、animateSpriteKeyframes、transferMotion、または editSpritesheet から受け取った video_url。過去7日以内に生成したスプライトシートのものである必要があります
promptいいえ生成するサウンドの内容。例:「金属製の剣を振る風切り音」
request_idいいえジョブを再度検索するためのクライアント指定 ID。別の生成で使用済みの ID は指定できません

戻り値: 生成された音声ファイルの url。音声はスプライトシートにも添付されるため、listGenerations のその項目で audio_url として表示されます。

クレジット: 呼び出しごとに3


動画生成(createVideo)

ソース画像とモーションプロンプトから短い動画を生成します(画像から動画)。ソースとなる image が必要です。テキストだけから動画を作成するには、まず createImage で画像を生成してアニメーション化するか、createVideoFromReferences を使用してください。現在の両モデルはサウンドトラックを生成するため、別途音声を生成する必要はありません。

パラメーター必須説明
imageはい開始フレームの URL または base64
promptはい動きの説明(例:「カメラがズームインする」、「キャラクターが前に歩く」)
durationいいえ既定値は 5s。Griffin / Griffin HD:5~15s、1秒刻み
modelいいえgriffin(既定値。480p、サウンドトラック付き)、griffin-hd(720p、サウンドトラック付き。後からアップスケールできません)。レガシーのため、新規作業では使用しないでください:blitz、eagle、eagle-audio(エイリアス standard→blitz)
final_imageいいえ補間に使用する終了フレーム
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

戻り値: url、duration、has_audio

クレジット: レート × 秒数。Griffin:1.5/秒(既定の5秒で7.5);Griffin HD:2/秒(5秒で10)。レガシー:Blitz 1/秒、Eagle 1.3/秒、Eagle with Audio 1.8/秒。


参照画像からの動画生成(createVideoFromReferences)

1~5枚の参照画像とテキストプロンプトから動画を生成します。単一のソース画像をアニメーション化する createVideo とは異なり、参照画像からキャラクター、オブジェクト、スタイルを取り入れた新しいシーンを構成します。

パラメーター必須説明
promptはい生成する動画のテキストによる説明
imagesはい1~5枚の参照画像(URL または base64)
durationいいえ動画の長さ(秒):5~15(既定値は5)
modelいいえgriffin(既定値。480p、サウンドトラック付き)、griffin-hd(720p)。レガシーのため、新規作業では使用しないでください:eagle、eagle-audio
aspect_ratioいいえdefault(モデルが選択)、ar_1_1、ar_16_9、ar_9_16、ar_4_3、ar_3_4、ar_21_9
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

戻り値: url、duration、has_audio

クレジット: レート × 秒数。同じモデルの createVideo より高くなります。Griffin:2.5/秒(既定の5秒で12.5);Griffin HD:4/秒(5秒で20)。レガシー:Eagle 1.5/秒、Eagle with Audio 2/秒。


動画を編集(editVideo)

テキストプロンプトと任意の参照画像を使って、以前に生成した動画を編集します(動画から動画への変換)。createVideo、createVideoFromReferences、または以前の編集で受け取った url を渡してください。過去7日以内に生成した動画である必要があります(外部 URL は受け付けません)。

パラメーター必須説明
videoはい過去7日以内に生成した動画の URL
promptはい希望する変更内容を記述した編集指示
imagesいいえ編集の参考にする参照画像(URL または base64、最大5枚)
durationいいえ出力の長さ(秒):5~15。省略すると、元の動画の長さが維持されます
modelいいえgriffin-hd(デフォルト、720p、サウンドトラック付き)。旧式のため、新規作成では使用しないでください:eagle
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

戻り値: url、duration、has_audio

クレジット: Griffin HD:毎秒2クレジット(5秒 = 10)


動画をアップスケール(upscaleVideo)

以前に生成した動画を、解像度が2倍(2x)になるようにアップスケールします。createVideo、createVideoFromReferences、または editVideo で受け取った url を渡してください。過去7日以内に生成した動画である必要があります(外部 URL は受け付けません)。元の動画は両方の寸法が960ピクセル未満である必要があります。griffin(480p)の出力は条件を満たしますが、griffin-hd(720p)の出力は条件を満たしません(横向き・縦向きのどちらも同様です)。アップスケールする予定がある場合は、griffin で生成してください。元の動画が大きすぎるとジョブは失敗し、保留中のクレジットは返金されます。

パラメーター必須説明
videoはい過去7日以内に生成した動画の URL。両方の寸法が960ピクセル未満である必要があります
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

戻り値: url(幅と高さが2倍、長さは同じ)、duration、has_audio

クレジット: モデルに関係なく、動画の長さに応じた定額:毎秒0.2クレジット(5秒 = 1)


効果音の生成(createSoundEffect)

テキストによる説明から、ゲーム用の効果音を生成します。

パラメーター必須説明
descriptionはい効果音の説明(例:「レーザー銃の発射音」「砂利の上を歩く足音」「コイン取得音」)
durationいいえ0~10秒(0 = 自動)
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

クレジット: 1音あたり2クレジット


環境音の生成(createAmbiance)

テキストによる説明から、環境音のサウンドスケープや背景の雰囲気を生成します。

パラメーター必須説明
descriptionはい環境音の説明(例:「夕暮れ時の風が吹く森」「にぎやかな中世の市場」「宇宙船のエンジン音」)
durationいいえ長さ(秒)(0 = 説明に基づいて自動設定)
loopいいえ途切れなくループする環境音を生成します(デフォルト:true)
augment_promptいいえ裏側でプロンプトを拡張します(デフォルト:true)
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

クレジット: 1回の生成あたり2クレジット


音楽の生成(createMusic)

BGMやテーマ音楽を生成します。

パラメーター必須説明
descriptionはい音楽の説明(例:「壮大なオーケストラの戦闘テーマ」「穏やかなピアノのメロディー」「8ビットのチップチューン」)
lyricsいいえボーカルトラック用の任意の歌詞
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定 ID

クレジット: 1トラックあたり3クレジット


オーディオ変換(createAudioTransform)

テキストプロンプトを使って、既存のオーディオサンプルをリミックスまたは変換します。

パラメーター必須説明
sampleはいリミックスするソースオーディオサンプルのURLまたはBase64エンコードデータ(最大15MB)
promptはいリミックスの指示(例:「80年代のシンセウェーブのようなサウンドにする」)
durationいいえ秒単位の長さ:0(自動、ソースと同じ長さ)または10秒刻みの10~180
modification_strengthいいえソースを変更する強さ(0~1、デフォルト:0.6、0はオリジナルに近い状態)
augment_promptいいえ内部でプロンプトを拡張するかどうか(デフォルト:true)
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定ID

クレジット: 生成ごとに3


音声生成(createVoice)

独自のキャラクターボイスを生成します。

パラメーター必須説明
voice_descriptionはいキャラクターの説明(例:「しゃがれ声の老戦士」「陽気な少女」)
textはい読み上げるテキスト(最大200文字)
typeいいえhuman(デフォルト)またはnon-human
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定ID

クレジット: 音声ごとに1


テキスト読み上げ(createSpeech)

オーディオサンプルから音声をクローンします。

パラメーター必須説明
textはい読み上げるテキスト(最大1000文字)
sampleはい音声クローン用のURLまたはBase64オーディオサンプル
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定ID

クレジット: 生成ごとに1


テキスト読み上げプリセット(createSpeechPreset)

テキスト読み上げにプリセット音声を使用します。

パラメーター必須説明
textはい読み上げるテキスト(最大1000文字)
voice_preset_idはいSerious woman、Wise woman、Calm woman、Patient man、Determined man、Deep voice man、Teen boy、Sweet girlなど
emotionいいえDefault、Happy、Sad、Angry、Fearful、Surprised、Neutral
languageいいえauto、English、Spanish、French、German、Japanese、Koreanなど
request_idいいえ後で結果を取得するためのクライアント指定ID

クレジット: 生成ごとに1


ジョブの確認(getApiJob)

任意のツールで開始した生成ジョブのステータスをポーリングします。すべてのジョブは{id, status}を返します。statusがsucceededになるまで、そのIDを指定してgetApiJobを呼び出します(その後、ツールのドキュメントに記載された出力とまったく同じ形式のresultを読み取ります)。failedになった場合は、errorを読み取ります。

パラメーター必須説明
idはい生成ツールから返されたジョブID
waitいいえ終了状態になるまでロングポーリングする秒数(0~60、デフォルト:0)。waitを指定すると呼び出しは開いたままになり、ジョブが完了した時点で結果が返されます

戻り値: id、status(queued、running、succeeded、failed、canceled)、成功時のresult、失敗時のerror({code, subcode, message, retriable})、および終了状態でない応答のpoll_after_ms(次回のポーリングまで少なくともその時間待機してください)。通常、生成は数分以内に完了します。15分経ってもキューに残っているジョブはキャンセルして再送信できます

クレジット: 無料


ジョブ一覧(listApiJobs)

APIまたはMCP経由で開始した生成ジョブを、最新のものから順に一覧表示します。Webアプリのジョブは含まれません。

パラメーター必須説明
statusいいえ対象に含めるステータスをカンマ区切りで指定します(queued、running、succeeded、failed、canceled)。デフォルトではすべてが対象です
limitいいえ返すジョブの最大数(デフォルト:50、上限:100)

戻り値: id、status、タイムスタンプを含むジョブオブジェクトの配列

クレジット: 無料


ジョブのキャンセル(cancelApiJob)

キューに残っているジョブをキャンセルし、クレジットの払い戻しを受けます。実行中のジョブはキャンセルできません(呼び出しは 409 で失敗します)。

パラメーター必須説明
idはいキャンセルするジョブの ID

戻り値: キャンセルされたジョブ

クレジット: 無料。キューに残っていたジョブのクレジットは払い戻されます


生成履歴(listGenerations)

API と Ludo のウェブスタジオの両方にまたがる生成履歴を、フィルター、テキスト検索、ページネーションを使って一覧表示します。これにより、タイプ別の結果ツール(getImageResults、getSpriteResults、getVideoResults、getAudioResults、get3DModelResults)が置き換えられます。これらは MCP から削除され、REST API でも非推奨になっています。

パラメーター必須説明
typeはいimage、spritesheet、video、audio、3d
sourceいいえapi(API/MCP での生成。過去 7 日間のみ)、web(ウェブスタジオでの生成。期間制限なし)、または all(デフォルト)
searchいいえ自由形式のテキスト検索。空白で区切られた各語は、アイテムのタグまたはテキストフィールド(プロンプト、ヒント、スタイル、ラベルなど)のいずれかに一致する必要があります。そのため、「dwarf axe」では両方に一致するアイテムに絞り込まれます
request_idいいえ生成時にこの request_id がタグ付けされたアイテムのみを返します
date_fromいいえこの日時(Unix 秒)以降に生成されたアイテムのみ
date_toいいえこの日時(Unix 秒)以前に生成されたアイテムのみ
page_sizeいいえ1 ページあたりのアイテム数。1~100(デフォルト:20)
page_numberいいえ1 から始まるページ番号(デフォルト:1)

戻り値: items、page、page_size、has_more。has_more が true の間、ページを取得してください

クレジット: 無料


アカウント(getAccount)

クレジット残高、プラン、自動チャージの設定を表示します。高額な生成を行う前に確認すれば、402 が返されるまで待つ必要はありません。パラメーターはありません。

戻り値:

  • credits:
    • available:今すぐ生成に使用できるクレジット数(plan_credits + extra - used)。
    • resets_at:プランのクレジットが補充される日時(Unix 秒)。
    • team_pool:残高がチーム共有プールの場合は true。
    • paused:サブスクリプションが一時停止中の場合は true。
    • grace_until:サブスクリプション終了後に設定されます。この日時までは残りのクレジットを使用できます。
  • plan:name と api_access。
  • auto_topup:enabled、threshold、credits。チームメンバーの場合は null です。自動チャージはチームオーナーが管理するためです。
  • billing_url:クレジットの購入、プランの変更、自動チャージの設定変更を行う URL。これらの変更は API からではなく、ウェブアプリで行います。

クレジット: 無料

フィードバックを送信する(submitApiFeedback)

Ludo API 自体の問題を Ludo チームに報告します。API のバグ(エラー、ジョブの失敗や停止、クラッシュ、ドキュメントと一致しない応答)や API の制限(必要なパラメーター、操作、形式に API が対応しておらず、回避策もなかった場合)にのみ使用してください。モデルの制限や結果の品質についての報告には使用しないでください。画像、スプライト、アニメーション、3D モデル、動画、音声の見た目がおかしい、プロンプトの一部を無視する、アーティファクトがある、または期待した結果ではない場合は、API のバグではありません。代わりに、別のプロンプト、モデル、設定で再試行してください。何をしようとしていたのか、何が問題だったのかを説明してください。問題ごとに 1 件の報告を送信し、個人データ、秘密情報、ファイルの内容は含めないでください。エージェントの場合は、送信した内容をユーザーに伝えてください。

パラメーター必須説明
categoryはいbug、limitation、feature_request、praise、other のいずれか。生成されたコンテンツの見た目がおかしい場合はモデルの制限であり、バグではありません。報告しないでください
messageはい何をしようとしていたのか、何が起きたのか、何があれば役立ったのか(最大 4,000 文字)
operationいいえフィードバックの対象となるツール。例:animateSprite
job_idいいえ該当するジョブがある場合、そのジョブ
agentいいえ送信するエージェントまたはアプリ。例:Claude Code

戻り値: ok と報告の id

クレジット: 無料


生成呼び出しの仕組み

すべての生成はジョブキューで実行され、MCP 経由では、すべての生成ツールが非同期です。生成呼び出しはブロックせず、すぐに {id, status: "queued"} を返すため、GPU の実行中に接続が維持されることはなく、生成中に MCP のトランスポートがタイムアウトすることもありません。その後、getApiJob で結果を取得します。MCP ツールには async パラメーターがありません。設定する必要はありません。

(MCP を経由せず REST API を直接呼び出す場合も、同様に動作します。リクエストはデフォルトで非同期となり、ジョブ ID とともに 202 を返します。同期応答は非推奨ですが、ペイロードに async: false を渡すと引き続き利用でき、今後もサポートされます。)

結果の取得
# Submit the work, get a job id straight back
animateSprite with initial_image="url", motion_prompt="walking"
-> { "id": "job_abc123", "status": "queued" }

# Long-poll until it finishes (up to 60s per call), then read result
getApiJob with id="job_abc123", wait=30
-> { "id": "job_abc123", "status": "succeeded", "result": { "spritesheet_url": "...", ... } }

result は、ツールのドキュメントに記載された応答そのものです。失敗した場合は、代わりに error を確認してください。wait を指定しない場合は、数秒ごとにポーリングし、終端状態でない応答に含まれる poll_after_ms の目安に従ってください。処理中のジョブを確認するには listApiJobs を、まだ開始していないジョブを取り消すには cancelApiJob を使用してください(そのクレジットは返金されます)。

クレジットの請求方法

ジョブが受け付けられた時点でクレジットが確保されます。時間に応じて料金が決まるツール(スプライトと動画)の最終請求額は max(レート × 生成された秒数, モデルの最低料金) です。リクエストした時間に対する料金を超えることはなく、差額はジョブ完了時に返金されます。ジョブが失敗した場合、またはキュー内でキャンセルした場合は、全額が返金されます。各ツールの上記 クレジット 行にレートと最低料金が記載されています。また、サーバーは instructions フィールドにもこの条件を記載しています。

適正利用の制限

  • アカウントあたり、キュー内または実行中の生成は 50 件までです。 これを超えて送信すると、コード PENDING_JOBS_LIMIT とともに 429 が返されます。ジョブが完了してから再度送信してください。
  • 読み取りエンドポイント(ジョブの状態、ジョブ一覧、生成履歴、アカウント、機能ドキュメント)は、API キーあたり 5 分間に 150 リクエストまでです。 429 には Retry-After が含まれます。
  • ドキュメント検索(searchDocs)は、API キーあたり 5 分間に 60 リクエスト、1 日に 1,000 リクエストまでです。

後から結果を見つける

すべての生成ツールでは、オプションの request_id も指定できます。この ID を結果に付けると、別のセッションからでも後で見つけられます。例:

# Tag a generation
animateSprite with request_id="my-anim-001", initial_image="url", motion_prompt="walking"

# Later, look it up again
listGenerations with type="spritesheet", request_id="my-anim-001"

listGenerations は汎用の履歴ツールです。type、source(api、web、all)、フリーテキストの search、または日付で絞り込み、ページを切り替えて結果を確認できます。API で生成された結果は 7 日間利用できます。

アセット URL の有効期限

生成されたすべてのアセット URL(画像、スプライトシート、動画、音声、3D モデル)は、有効期限が 7 days の Google Cloud Storage リンクを指します。この期間を超えて保持する必要があるアセット、特に本番環境での使用を予定しているアセットは、すぐにダウンロードしてローカルに保存するか、永続ストレージに再アップロードする必要があります。返された URL を永続的な参照先として保存しないでください。

サーバーは初期化ハンドシェイク中に instructions フィールドを通じて MCP クライアントにもこの内容を通知するため、サーバーの指示を表示するクライアント経由で接続しているモデルには、自動的に注意が促されます。


プロンプトの例

ゲームアセットの作成
Create a pixel art knight character with sword and shield, side view, 16-bit style
Generate an isometric treasure chest icon for a mobile RPG
Create a low-poly stylized tree for a casual mobile game
アニメーション
Animate this character with a smooth walking cycle, 16 frames
Create an idle breathing animation for this character sprite
Rig this 3D character using Mixamo joint names, then apply a walk animation preset to it
Animate this fire sprite as a looping VFX effect
音声
Create a satisfying coin pickup sound effect for a platformer
Generate an epic orchestral boss battle theme, intense and dramatic
Create a voice for a wise old wizard saying "The journey begins now"

API ドキュメント

すべてのパラメーターとレスポンス形式を含む API ドキュメント全文:api.ludo.ai/api-documentation

サポート

ライセンス

プロプライエタリ — 利用規約については ludo.ai/terms をご覧ください。

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AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。