ChiR24-unreal_mcp について
ChiR24-unreal_mcp は、稼働中の Unreal Editor と MCP クライアントを接続し、エディター作業を自動化するネイティブ C++ プラグインです。数百の機能を、検索・説明・実行を備えた単一の `unreal` ツールから利用できます。
主な機能
- 01レベル、アクター、Blueprint の作成と編集
- 02UI、マテリアル、エフェクト、シーケンスの構築
- 03エディターテストの実行とログの取得
- 04HTTP または stdio による接続
- 05単一ツールによる機能検索と実行
活用シーン
- 01アクターの一括配置とレベル管理
- 02Blueprint のイベントグラフと UMG UI の構築
- 03マテリアル、ライティング、Niagara エフェクトの作成
- 04Play-In-Editor の実行とスクリーンショット確認
MCP 対応
Unreal Editor 内で MCP サーバーを実行し、ネイティブ HTTP と stdio の接続方式を提供します。MCP クライアントは単一の `unreal` ツールでエディター機能を検索、説明、実行します。
設定
リモートサーバーはインストール不要です。クライアントを選んで設定をコピーするか、ワンクリックで導入できます。
https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcpclaude mcp add --transport http ai-smithery-chir24-unreal https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp{"mcpServers":{"ai-smithery-chir24-unreal":{"type":"http","url":"https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp"}}}Cursor で開く{"servers":{"ai-smithery-chir24-unreal":{"type":"http","url":"https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp"}}}VS Code で開く{"mcpServers":{"ai-smithery-chir24-unreal":{"type":"http","url":"https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp"}}}{"mcpServers":{"ai-smithery-chir24-unreal":{"serverUrl":"https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp"}}}コマンドはターミナルで実行し、JSON は各クライアントの MCP 設定に貼り付けて再起動します。認可が必要なサーバーは初回接続時にログインを求めます。
https://server.smithery.ai/@ChiR24/unreal_mcp/mcp認証が必要ツール
詳細
EngineWire
EngineWire は Claude、Cursor、VS Code、その他あらゆる MCP クライアントを起動中の Unreal Editor に接続し、
ネイティブ C++ エディタープラグインを通じて、レベル、Blueprint、UI、マテリアル、エフェクトなどを作成できるようにします。
🧭 1 つのツールで 400 以上の機能 · ⚙️ ネイティブ C++ エディタープラグイン · 🌐 HTTP または stdio · 🔐 デフォルトでローカル接続、トークン保護付き · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8
🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 クイックスタート · 📖 Wiki · 📦 リリース · 💬 ディスカッション
📌 この README はどのバージョンについて説明していますか? この README では、安定版リリースの 0.6.0 について説明しています。対象は、Fab および リリースページのプラグインと、npm の
unreal-engine-mcp-server(latest)です。以前のリリースである 0.5.30 は、1 つではなく 23 個の個別ツールを公開します。0.5.30 のプラグインを使い続けるには、[email protected]に固定してください。0.5.x からのアップグレードをご覧ください。
目次 · できること · 仕組み · クイックスタート · unreal ツール · 設定 · セキュリティ · エンジンプラグイン · Docker · ドキュメント · 開発 · コミュニティ
できること
|
🏗️ レベルとアクター |
🧩 ブループリントと UI |
🎨 マテリアルとワールド |
|
🕹️ ゲームプレイ |
🎬 シネマティクスとオーディオ |
🧪 プレイと検証 |
合計 450 以上の機能を、単一の MCP ツールから利用できます。アシスタントは平易な言葉で検索して機能を見つけるため、名前を覚える必要はありません。全機能の一覧は、生成されたアクションリファレンスをご覧ください。
MCP で構築されたプラットフォーマーレベルを Unreal Editor 5.8 で表示しています。右下はプラグインのステータスで、MCP :3000 (1) はネイティブサーバーがポート 3000 で実行され、1 つのクライアントが接続されていることを示します。
仕組み
EngineWire プラグインはエディター内で動作し、エディターのゲームスレッド上ですべての処理を行い、MCP サーバーとしても機能します。クライアントは 2 つの方法で接続でき、どちらも同じ単一のツール unreal を利用します。
| 🌐 Route A · ネイティブ HTTP | 🧩 Route B · stdio | |
|---|---|---|
| 経路 | クライアント → プラグインの Streamable HTTP サーバー http://127.0.0.1:3000/mcp | クライアント → unreal-engine-mcp-server(Node.js、stdio)→ 同じ /mcp |
| Node.js | 不要 | 20.19 以降 |
| 機能トークン | クライアントは X-MCP-Capability-Token ヘッダーで送信します | プロジェクトから読み取り、UE_PROJECT_PATH を指定します |
| エディターの再起動 | クライアントが手動で再接続します | セッションは維持されます。エディターが復帰するまで、呼び出しには NOT_CONNECTED が返されます |
| おすすめの用途 | Claude Code、Cursor、VS Code、および 1 つのエディターを共有する複数のクライアント | Claude Desktop、ローカルコマンドしか起動できないクライアント、エディター再起動をまたぐ長時間セッション |
すべて 127.0.0.1 で待ち受け、変更しない限りプロジェクトの機能トークンが必要です。
クイックスタート
クイックスタートのページでは、スクリーンショット付きで手順を説明しています。Unreal Engine 5.0~5.8 が必要です。Fab からインストールする場合、ほかに必要なものはありません。ソースからプラグインをビルドするには、C++ コードを含むプロジェクトが必要です(ブループリントのみのプロジェクトでは、Fab からインストールするか、ビルド済みバイナリを使用できます)。
1. プラグインを追加する
Fab から(コンパイラーは不要です)。 Fab の EngineWire を入手します。Epic Games Launcher で Unreal Engine › Library › Fab Library を開き、EngineWire を探して、お使いのエンジンバージョンの Install to Engine をクリックします。プロジェクトを開き、Edit › Plugins で EngineWire を有効にして、エディターを再起動します。Fab 版ではネイティブサーバーが無効になっています。Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP で Enable Native MCP Server を有効にし、もう一度再起動します。Fab のアップデートには Epic の審査があるため、Fab 版はこのページの最新リリースより古い場合があります。
リリースから。 Releases page から最新リリースの EngineWire-plugin-<version>.zip をダウンロードし、含まれている EngineWire フォルダーをプロジェクトにコピーします。
MyGame/Plugins/EngineWire/
または、このリポジトリをクローンして plugins/EngineWire/ をコピーするか、"AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"] を使って .uproject からフォルダーを参照します。
プロジェクトを開き、Unreal にプラグインを再ビルドさせます。読み込まれると、ステータスバーに MCP :3000 (0) と表示されます。プラグインはポート 3000 で MCP を提供します。"Engine modules cannot be compiled at runtime" と表示された場合は、Visual Studio、Rider または Xcode でプロジェクトを一度ビルドしてください。詳しくは Installation をご覧ください。
https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d
ビルド済みバイナリ(Blueprint のみのプロジェクト、チーム向け)
エンジンとコンパイラーのあるマシンでプラグインを一度ビルドし、zip を配布します。配布先のマシンにコンパイラーは不要です。
node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"
これにより build/EngineWire-v<version>-UE5.7-<Platform>.zip が出力されます。ここで <version> は package.json のバージョンです(現在は 0.6.0)。これを YourProject/Plugins/ に解凍します。バイナリはビルド対象のエンジンのマイナーバージョンおよびプラットフォームでのみ動作します。5.6 向けのビルドは 5.5、5.7、5.8 では読み込めません。
ルート A · ネイティブ HTTP(Node.js 不要)
-
Enable Native MCP Server はデフォルトで有効です(Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire、ポート
3000)。Fab ビルドでは無効になっています。無効になっているプロジェクトでは、有効にしてからエディターを再起動する必要があります。
-
プラグインが生成した機能トークンを確認します:
<YourProject>/Saved/MCP/capability-token。パスワードと同様に扱ってください。 -
サーバーをクライアントに追加し、
X-MCP-Capability-Tokenヘッダーにトークンを指定します。Claude Code の場合:claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"または、環境変数からトークンを読み取るプロジェクトの
.mcp.json(Claude Code)の場合:{ "mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }Cursor(
.cursor/mcp.json)では、typeを含めずに同じurlとheadersを指定します。VS Code、Windsurf などの場合は、クライアントの接続を参照してください。 -
**確認する:**クライアントが接続すると、ステータスバーのカウントが増えます。
ルート B · stdio(Node.js 20.19+)
このパッケージは、同じ /mcp の前段で動作する小型の stdio プロキシです。/mcp に直接接続したクライアントは、エディターが閉じるかクラッシュするたびにセッションを失い、手動で再接続する必要があります。プロキシ経由では、エディター停止中の呼び出しには NOT_CONNECTED が返され、エディター復帰後の最初の呼び出しで再接続なしに到達します。エディターの直近のツール一覧を保持するため、エディター起動前に開始したセッションでも実際のツールを利用できます。
次の設定をクライアントの MCP 設定に追加してください。例として、Claude Desktop の claude_desktop_config.json を示します。
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject"
}
}
}
}
UE_PROJECT_PATH(プロジェクトフォルダーまたはその .uproject)を使って、プロキシは機能トークンを検索します(MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN を指定すると上書きされます)。UNREAL_MCP_URL は別のエンドポイントを指定します(デフォルトは http://127.0.0.1:3000/mcp)。0.6 プラグインと組み合わせてください。0.5.x プラグインでは unreal ゲートウェイではなく、23 個の個別ツールが提供されます。
3. 試してみる
エディターを開いた状態で、アシスタントに 「現在のレベルにあるアクターを一覧表示して」、「原点から 300 単位上にポイントライトをスポーンして」、または 「ビューポートのスクリーンショットを撮って」 と依頼してください。接続できない場合は、トラブルシューティングを参照してください。
unreal ツール
どちらのルートでも公開される MCP ツールは unreal の1つだけで、4つの操作を備えています。数百ものツールスキーマを読み込む代わりに、モデルがこれから使用する契約だけが読み込まれます。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
search | spawn actor や save level など、2~4語の平易な語句から機能を検索します。各行には、すぐに送信できる nextCall が含まれます。 |
describe | 1つの機能について、パラメーター、スキーマ、例、必要な場合は同意許可を含む正確な契約を返します |
execute | 検証済みのパラメーターで1つの機能を実行し、データと変更内容のレシートを返します |
configure | 内部ツールのグループを有効または無効にします。エディターには一切触れません |
一般的なやり取り:
{ "operation": "search", "query": "spawn actor" }
{ "operation": "describe", "tool": "control_actor", "action": "spawn" }
{
"operation": "execute",
"tool": "control_actor",
"action": "spawn",
"params": { "classPath": "/Script/Engine.PointLight", "actorName": "KeyLight", "location": [0, 0, 300] }
}
- パラメーターは厳密に検証されます。 宣言されていない名前は
UNDECLARED_PARAMETERとして拒否され、使用可能な名前の一覧が返されます。すべてのエラーには実行可能なnextCallが含まれます。 - 削除には同意が必要です。 破壊的な機能はすべて、また一部のリスクを伴う書き込み機能は、
describeから取得したconsentGrantをトップレベルのconsentフィールドに指定した場合にのみ実行されます。 - 名前の指定。 呼び出しでは
toolとactionの組み合わせ、または"capability": "control_actor.spawn"のような機能 ID を指定します。
実際の応答を含む完全なリファレンス:ゲートウェイの使用。
直接ツール呼び出しからの移行
どちらのルートでも、単一の unreal ツールが今後も使用されます。オプトアウトする方法はなく、23個のツール一覧を復元することもできません。正規のツール名を直接呼び出すクライアント(name: "manage_asset"、name: "control_actor" などを指定した tools/call)には、ルーティングされた呼び出しの代わりに、上限付きでコピーして実行できる DIRECT_TOOL_CALL_REMOVED のレシートが返されます。その nextCall は、ちょうど1段階先へ進みます。未知の名前には { "operation": "search" }、アクションが指定されていない場合は { "operation": "describe", "tool": "<tool>" }、呼び出しですでにアクションが指定されている場合は { "operation": "execute", "tool": "<tool>", "action": "<action>", "params": { ... } } が返されます。その nextCall を unreal で実行して移行を完了してください。アップグレードをご覧ください。
プロトコルのバージョン
どちらのルートも、initialize で MCP プロトコルのバージョンをネゴシエートします。対応するバージョンは 2025-11-25(最新)、2025-06-18、2025-03-26 です。古いバージョンを要求するクライアントには、2025-11-25 を返します。ネイティブルートでサポートされていない MCP-Protocol-Version ヘッダーが指定された場合は、HTTP 400 を返します。どちらのルートも、リクエストごとに initialize やセッションなしで MCP 2026-07-28 にも対応し、そのバージョンで server/discover に応答します。詳細については、docs/protocol.md をご覧ください。
unreal の背後にある23個の内部ツール
これらのツールはゲートウェイ内でリクエストを振り分けます。クライアントには一覧表示されません。詳しくは、ツールリファレンスをご覧ください。
| カテゴリー | ツール | 対応内容 |
|---|---|---|
| コア | manage_asset | アセットとフォルダー、マテリアルとマテリアルグラフ、テクスチャとレンダーターゲット、データテーブル、構造体、列挙型、ソース管理 |
| コア | manage_blueprint | ブループリント、コンポーネント、変数、イベントグラフ、UMG ウィジェット、レイアウト、バインディング、ウィジェットアニメーション |
| コア | control_actor | スポーン、トランスフォーム、アタッチメント、コンポーネント、マテリアル、タグ、配置監査 |
| コア | control_editor | エディターでのプレイ、合成入力、スクリーンショット、ビューポートカメラ、元に戻す、エディター設定 |
| コア | manage_level | レベルの作成、読み込み、保存、ストリーミング、インポートとエクスポート、ワールド設定、ライティングのビルド |
| コア | system_control | コンソールコマンド、ログ、プロジェクト設定、プロファイリング、ビルドとパッケージ化、テスト、Python |
| コア | inspect | 任意の UObject のプロパティ、コンポーネント、クラス情報の読み取りと書き込み |
| コア | manage_tools | 有効化されている内部ツール(configure を使用) |
| ワールド | build_environment | ランドスケープ、フォリッジ、ライトと空、ウォーター、天候、スプライン、プロシージャルな地形 |
| ワールド | manage_level_structure | サブレベル、World Partition、ストリーミング、データレイヤー、HLOD、ボリューム |
| ワールド | manage_geometry | Geometry Script メッシュ:ブーリアン、デフォーマー、UV、コリジョン、LOD、ポリゴンケージ、細分割曲面、マテリアル ID、頂点カラーマスク |
| ワールド | manage_pcg | PCG グラフ:ノードの作成、追加と接続、実行 |
| ゲームプレイ | animation_physics | アニメーションブループリント、ブレンドスペース、モンタージュ、スケルトン、Control Rig と IK、ラグドール、クロス、乗り物 |
| ゲームプレイ | manage_character | キャラクターブループリント、移動、MetaHuman |
| ゲームプレイ | manage_combat | 武器、投射物、ヒット検出 |
| ゲームプレイ | manage_effect | Niagara システム、エミッターとモジュール、デバッグ形状 |
| ゲームプレイ | manage_gas | Gameplay Ability System:アビリティ、属性、エフェクト |
| ゲームプレイ | manage_ai | AI コントローラー、Behavior Trees、EQS、State Trees、Smart Objects、知覚、ナビゲーション |
| ゲームプレイ | manage_inventory | アイテム、ルートテーブル、クラフトレシピ |
| ゲームプレイ | manage_interaction | ドアなどのインタラクティブオブジェクト |
| ユーティリティ | manage_audio | サウンド、オーディオコンポーネント、Sound Cues、MetaSounds、減衰、ミックス |
| ユーティリティ | manage_sequence | Level Sequences、Movie Render Queue、メディア、Take Recorder、リプレイ |
| ユーティリティ | manage_networking | レプリケーション、RPC、セッション、ゲームフレームワーククラス、Enhanced Input |
ほとんどのセットアップで変更が必要なのは、ルート B の UE_PROJECT_PATH だけです。ルート A では設定は不要です。すべての設定は設定ページに記載されています。
プラグイン設定(プロジェクト設定 › プラグイン › EngineWire。Config/DefaultGame.ini に保存されます):
| 設定 | デフォルト | |
|---|---|---|
| Enable Native MCP Server | on | HTTP 経由で /mcp に MCP を提供します(どちらのルートでも使用します) |
| Native MCP Port | 3000 | エディタープロセスの MCP_NATIVE_PORT 環境変数で上書きされます |
| Listen Ports | 8090,8091 | プラグインの WebSocket リスナーです。どちらのルートでも使用しません |
| Require Capability Token | on | どちらのルートでも、トークンのないクライアントからの接続を拒否します |
| Allow Non Loopback | off | 両方のリスナーで LAN アクセスを許可します。セキュリティを参照してください。 |
環境変数(ルート B のみ。クライアントの env ブロック内で指定します):
| 変数 | デフォルト | |
|---|---|---|
UE_PROJECT_PATH | 未設定 | プロジェクトフォルダーまたは .uproject。トークンの検索に使用します |
MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN | トークンファイルから読み込み | プロキシがプロジェクトフォルダーを読み取れない場合に提示するトークンです |
UNREAL_MCP_URL | http://127.0.0.1:3000/mcp | エディターの /mcp エンドポイントです |
LOG_LEVEL | info | debug、info、warn、error のいずれかです。ログは stderr に出力されます |
セキュリティ
- デフォルトではローカル限定です。 どちらのルートも
127.0.0.1のみで待ち受けます。LAN アクセスには Allow Non Loopback が必要です。また、ネイティブサーバーは Require Capability Token が有効でない限り、ループバック以外へのバインドを拒否します。 - Capability Token。 プロジェクトごとに
<Project>/Saved/MCP/capability-tokenに生成されます(Capability Token に入力した値が優先されます)。比較は定時間で行われます。トークンをローテーションするには、ファイルを削除してエディターを再起動してください。 - 破壊的な操作への同意。 削除や一部の書き込みには、呼び出しごとの同意許可が必要です。プラグインがこの許可を確認します。
- ガードレール。 アセットパスは
/Game、/Engine、/Script、/Temp、/Niagaraに制限されます。また、コンテンツパスは、接続中のエディターが報告するマウント配下にある場合もあります。サーバーがファイルとして扱う引数(filePathや、アセット名を指定する場合のoutputPathなど)では、報告されたマウントは使用されません。コンソールコマンドでエディターを終了したり、コマンドを連結したりする操作はブロックされます。プラグイン独自の設定は自動化からアクセスできません。
詳細はセキュリティを参照してください。脆弱性はGitHub のセキュリティアドバイザリーから非公開で報告してください。
エンジンプラグイン
ブリッジはエンジンプラグインへの依存関係を宣言しているため、Unreal はブリッジと同時にこれらを有効化します。
必須(常にブリッジと同時に有効化)
| プラグイン | 用途 |
|---|---|
| Python Editor Script Plugin | Python を利用したエディターの自動化、system_control による Python の実行 |
| Editor Scripting Utilities | アセットおよびアクターのサブシステム操作 |
| Niagara | ビジュアルエフェクト |
| Gameplay Abilities | manage_gas |
| Smart Objects | AI スマートオブジェクト |
任意(存在する場合に使用し、存在しない場合はスキップ)
| プラグイン | 用途 |
|---|---|
| Level Sequence Editor, Takes, Movie Render Pipeline, Movie Pipeline Mask Render Pass, Electra Player | manage_sequence:Sequencer、Take Recorder、Movie Render Queue、メディア再生 |
| Control Rig, RigVM, IK Rig, Animation Data | animation_physics:Control Rig と IK |
| Chaos Vehicles, Chaos Cloth | animation_physics:車両とクロス |
| Niagara Editor | manage_effect:Niagara の作成 |
| Behavior Tree Editor, Environment Query Editor, StateTree, Mass Gameplay | manage_ai |
| Geometry Scripting, Geometry Processing, Mesh Modeling Toolset, Procedural Mesh Component | manage_geometry(Catmull-Clark、Loop、バイリニア細分割には Mesh Modeling Toolset が必要です) |
| PCG | manage_pcg。プロジェクト自体で PCG プラグインが有効化されている場合にのみコンパイルされます |
| MetaSound, Synthesis | manage_audio:MetaSound の作成 |
| Enhanced Input, Online Subsystem, Online Subsystem Utils | manage_networking:入力マッピング、セッション |
| Interchange, Interchange OpenUSD, Data Validation, StructUtils | インポート/エクスポート、検証、構造体ヘルパー |
| Fab, Bridge | Fab アセットライブラリへのアクセス(任意の EngineWireFab モジュール) |
このプラグインは Unreal Engine 5.0 から 5.8 までの各マイナーバージョンを対象としています。お使いの環境でビルドに失敗する場合は、ビルドログを添えてイシューを作成してください。
Docker
イメージは stdio プロキシを実行します。エディターの 127.0.0.1:3000 にある /mcp に接続する必要があるため、ホストネットワーク(Linux)を使用し、コンテナからプロジェクトフォルダーを読み取れないためトークンを渡してください。
docker build -t unreal-mcp .
docker run -i --rm --network host -e MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=<token> unreal-mcp
-t を付けずに -i を使用してください。TTY を使うと stdout 上の MCP ストリームが破損します。
ドキュメント
| 📖 Wiki | クイックスタート、インストール、クライアントの接続、ゲートウェイの使用、設定、セキュリティ、トラブルシューティング、FAQ、アップグレード |
| 📋 アクションリファレンス | 機能ごとの効果、スコープ、同意要件。機能レコードから生成されます |
| 🔌 ゲートウェイクライアントガイド | 各記述の根拠となるソースファイルを含む、ゲートウェイの仕様 |
| 📡 プロトコル | トランスポート、バージョンネゴシエーション、キャンセル |
| 🔐 セキュリティとレシート | スコープ、同意、パスの制限、冪等性、拒否コード |
| 🧪 テストガイド | テストスイートとテストケースの追加方法 |
| 🧩 プラグインの拡張 | エディターアクションの追加:記録、ハンドラー、ルート、テスト、およびプラグインコードのルール |
| 🗺️ ロードマップ | 開発ロードマップ |
| 📝 変更履歴 | 各リリースでの変更点 |
開発
npm install
npm run build # clean + compile TypeScript to dist/
npm run dev # run from source with ts-node
npm run lint # ESLint (CI fails on any warning)
npm run type-check # tsc --noEmit, sources and tests
npm run test:unit # Vitest unit tests (no Unreal required)
npm run test:params # strict parameter audit
npm run registry:generate # capability records -> generated contracts, native shards, action reference
npm run registry:check # fail if generated artifacts drift
npm run manifest:check # fail if the gateway manifest drifts
npm run eval:check # search-ranking corpus
npm run version:check # all version sources agree
npm test # integration suite (needs a live Unreal Editor serving /mcp)
src/tools/catalog/capabilities/records/ の機能レコードが唯一の信頼できる情報源です。すべての *.generated.* ファイル、プラグインの MCP/Generated/ シャード、アクションリファレンスは、これらのレコードから生成されます。生成ファイルを手動で編集しないでください。機能の追加方法については、開発をご覧ください。
CI では、次の順に実行します。ESLint(npx eslint . --max-warnings=0)、型チェック、ユニットテスト、registry:check、manifest:check、headers:check、厳格なパラメータ監査(test:params)、eval:check、続いてブロッキング対象となるランタイム依存関係の監査(npm audit --omit=dev --audit-level=moderate)と、参考情報としての全ツリー監査を実行します。Node 20.19 / 26 のマトリックスで build を追加実行します。CI ランナーにはエンジンが含まれていないため、Unreal Engine のルートが設定されている場合にのみプラグインのパッケージングを実行します。リリースアーカイブには Binaries/、Intermediate/、Saved/ は含まれません。
コミュニティ
| 💬 ディスカッション | 質問、アイデア、作品の紹介 |
| 🐞 イシュー | バグ報告と機能リクエスト |
| 🗺️ プロジェクトボード | ロードマップの進捗と優先事項 |
コントリビューション: プルリクエストは小さく、対象を絞り、Conventional Commits に沿ったタイトルを付けてください。バグについては再現手順を記載し、既存のコードスタイルに従ってください。CONTRIBUTING.mdをご覧ください。
ライセンス
MIT。LICENSEをご覧ください。
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。