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universal-game-modder

universal-game-modder

ローカル
github.com/doritoman90000ゲーム・エンタメ58 週間前に更新

universal-game-modder について

Universal Game Modder は、ゲームのリバースエンジニアリングや Mod 制作を行うエージェント向けのローカル MCP サーバーです。ゲームエンジンを検出し、クラウドやテレメトリーを使わずにバイナリを解析・パッチできます。

主な機能

  1. 01Unity、Unreal、Godot、Java、ネイティブエンジンの検出
  2. 02PE ヘッダーとバイナリ形式の解析
  3. 0316 進データの読み書き・検索・置換
  4. 04パターンスキャンと文字列抽出
  5. 05バイナリ比較とチェックサム計算
  6. 06ネイティブ関数の逆アセンブル

活用シーン

  1. 01ゲームディレクトリからエンジンを特定
  2. 02リバースエンジニアリングでゲームのバイナリを調査
  3. 03バイナリ内の文字列やバイトパターンを検索
  4. 04バイナリをパッチし、ファイルの変更を比較

MCP 対応

ローカルの stdio MCP サーバーとして AI エージェントに接続し、エンジン検出、ワークフロー、ネイティブバイナリのツールを公開します。一部の掲載済み逆コンパイルツールには、別途 Pro バックエンドの設定が必要です。

設定

ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。

mcp.json · 共通設定
{
"mcpServers": {
"doritoman90000-universal-game-modder": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"universal-game-modder"
]
}
}
}
起動コマンドnpx -y universal-game-modder

ローカルサーバーにはマシン上の実行環境(Node.js 18 以上など)が必要です。設定ファイルの場所はクライアントごとに異なります。

パッケージ
npmuniversal-game-modder0.1.4

ツール

100

掲載時のツール一覧 · 2 週間前に更新

パラメーター型必須説明
game_pathstringはいゲームディレクトリの完全パス

詳細

ユニバーサルゲームモッダー

あらゆるゲームを調査・改造するための単一 MCP サーバー — AI エージェントが操作します。

Universal Game Modder(UGM)は、ローカルで動作するModel Context Protocolサーバーです。Claude Code の Claude のような AI エージェントに、ゲームのリバースエンジニアリングと改造を行う手段を提供します。ゲームのエンジンを自動検出し、バイナリの分析とパッチ適用に使うツールセットを公開します。すべてお使いのマシン上でローカルに動作し、クラウドもテレメトリーもありません。

これは**無料のオープンコア版(v0.1.3)**です。


⚠️ 責任ある利用について

UGM は、汎用のバイナリ分析および相互運用性ツールです。改造、相互運用性、セキュリティ研究、および法的に所有している、または分析する権限を持つソフトウェアの学習を目的としています。ツールの利用方法については、利用者自身が責任を負います。インストールする前に、ACCEPTABLE_USE.md と LICENSE-EULA.md をお読みください。


無料版の内容

  • 単一の stdio MCP サーバーにエージェントが接続し、操作します。
  • ゲームエンジンの自動検出 — ゲームのディレクトリを指定すると、ファイルシグネチャから Unity(Mono / IL2CPP)、Unreal、Godot、Java、およびネイティブバイナリを識別します。
  • ネイティブバイナリ分析・パッチ適用ツールセット — PE ヘッダー分析、16 進数の読み取り/書き込み/検索/置換、IDA 形式のパターンスキャン、文字列抽出、チェックサム、バイナリ差分を、外部ツールを必要とせずネイティブにプロセス内で実行します。

ガイド付きの game-modder ワークフロースキルと委任型の逆コンパイルバックエンドは、後のリリースで提供されます。この版に含まれるのは、MCP サーバー、エンジン検出、ネイティブツールセットです。

無料版に含まれないもの(Pro ティア)

ウェブダッシュボード、委任型の Unity/Unreal/JAR 逆コンパイルバックエンド、ネイティブ逆アセンブルは、Pro ティアの機能であり、ここには含まれません。無料版は、エンジン検出とネイティブバイナリ処理に単独で完全対応しています。


要件

  • Node.js 18 以降(ES モジュールと better-sqlite3 を使用)
  • Claude Code または MCP 対応クライアント
  • Windows/macOS/Linux(ネイティブツールはクロスプラットフォーム対応です。最小構成の配布物には OS 固有のバイナリは含まれません)

インストール

# from the repo root
./setup.ps1

または手動でインストールします(dist/ にはビルド済みのものが含まれているため、この版ではコンパイルは不要です)。

npm install

次に、お使いの MCP クライアントにサーバーを登録します。Claude Code の場合は、MCP 設定に追加します。

{
  "mcpServers": {
    "universal-game-modder": {
      "command": "node",
      "args": ["dist/index.js"]
    }
  }
}

初回実行時、ugm.config.json には空のプレースホルダーが設定されています。無料版では外部パスは不要です。(Pro の委任バックエンドでパスを設定します。)

設定の解決順序

サーバーは、次のうち最初に見つかったファイルを読み込み、組み込みの既定値にマージします。

  1. UGM_CONFIG 環境変数で指定されたファイル
  2. package.json と同じ場所にある ugm.config.local.json — マシン固有のパスを設定します。バージョン管理には含めないでください(リポジトリの .gitignore で除外済みです)
  3. ugm.config.json — バージョン管理対象のファイルです。プレースホルダーのみが含まれます

これにより、リリースやプルリクエストに含まれる可能性のあるファイルを編集せずに、バックエンドのパスを設定できます。


クイックスタート

接続したら、エージェントに以下の手順を進めるよう依頼してください。以下の例はすべて、各リリース前に実際のバイナリを使って実行しています — 検証済みの例を参照してください。

**パラメーター名:**ファイル単位のツールでは file_path を使います(比較時は file_path_a/file_path_b)。ゲームディレクトリ用のツールでは game_path を使います。逆アセンブル用のツールでは binary_path を使います。

1. ゲームのビルドに使われたものを検出する:

detect_engine  { "game_path": "C:\\Path\\To\\Game" }

2. アクティブなターゲットとして設定する:

load_game  { "game_path": "C:\\Path\\To\\Game" }

3. バイナリを分析する:

analyze_file_format  { "file_path": "...\\SomeBinary.dll" }   # magic bytes, managed vs native
analyze_pe_full      { "file_path": "...\\SomeBinary.exe" }   # PE headers, sections, data directories

4. 検索して調査する:

extract_strings          { "file_path": "...", "min_length": 8 }
extract_dll_classes      { "file_path": "...", "search_terms": ["Health","Damage"] }
pattern_scan             { "file_path": "...", "pattern": "48 8B ?? ?? ?? ?? ??" }
search_binary_pattern    { "file_path": "...", "patterns": ["maxHealth"] }

5. パッチを適用して検証する:

hex_read       { "file_path": "...", "offset": 4096, "length": 64 }
hex_replace    { "file_path": "...", "search_hex": "90 90", "replace_hex": "EB 00" }
calculate_checksums       { "file_path": "..." }              # before/after integrity
compare_binaries_detailed { "file_path_a": "...", "file_path_b": "..." }

6. 逆アセンブルする(ネイティブ機能、同梱):

disassemble_function  { "binary_path": "...\\SomeBinary.exe", "rva": 4096 }
disassemble_range     { "binary_path": "...\\SomeBinary.exe", "rva": 4096 }
無料版の全ツール一覧

これらの 29 個のツールはすべてプロセス内で実行され、外部バックエンドは不要です。

ネイティブバイナリツール(19 個) — 特記がない限り、すべて file_path を受け取ります: 検出/PE:analyze_pe_full、analyze_file_format、analyze_dll_structure、rva_to_offset(+rva)、offset_to_rva(+offset) 16 進数:hex_read(+offset)、hex_write(+offset,hex_data)、hex_search(+hex_pattern)、hex_replace(+replace_hex) スキャン:pattern_scan(+pattern)、pattern_scan_all(+pattern)、search_binary_pattern(+patterns) 文字列/クラス:extract_strings、extract_strings_advanced、extract_dll_classes 整合性/差分:calculate_checksums、compare_binaries_detailed(file_path_a,file_path_b) Godot:analyze_godot_pck 逆アセンブル:disassemble_function(binary_path,rva)

ワークフロー/セッションツール(10 個): detect_engine、load_game、game_status、find_steam_games、mod_this_game、find_gameplay_values、build_and_deploy、debug_mod、scaffold_mod、list_available_tools

サーバーに表示されるその他のツール(Pro バックエンド)

透明性のために説明すると、サーバーは 合計 100 個のツールを公開しています。残りの 64 個は、Unity(27 個)、Unreal(11 個)、Java/JAR(26 個)の逆コンパイルスイートで、外部の Pro ティアのバックエンド実行ファイルに処理をルーティングします。これらはツール一覧に表示されますが、バックエンドが設定されていない状態で呼び出すと、明確なエラーが返されます:

ERROR: Backend unity-decompiler not configured (missing executable path)

これは無料版で想定される動作であり、不具合ではありません。これらを有効にするには、ugm.config.json(Pro)でパスを設定してください。

検証済みの例

上記のクイックスタートで紹介した呼び出しは、単なる目標ではありません。各リリースは、実際の PE バイナリに対してこれらを実行し、すべてが実データを返すことを要求する検証を通過しています。v0.1.3 の検証(2026-09-02、復元されたリリースカットで実施)では、ゲートに記載された 20 件の呼び出しと、正常な失敗を確認する 3 件のチェックを実行しました。結果は VERIFICATION.md に記録されています。


ライセンス

UGM のコードは MIT License の下で公開されています。このツールの使用には、LICENSE-EULA.md および ACCEPTABLE_USE.md も適用されます。Pro ティアのバックエンドで使用されるサードパーティ製コンポーネントは、licenses/ に記載されています。

変更履歴

CHANGELOG.md を参照してください。現在のバージョン:v0.1.3 — 設定ファイルにマシン固有のパスを含められないようになり、ディスク障害の後にリリースを復元して再検証しました。v0.1.2 ではエンジン検出を修正し、v0.1.1 ではドキュメントを修正してゲートを追加しました。

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MCP は初めてですか?

プロトコルの概要から最初のサーバーの導入まで、よくある疑問にまとめて答えます。

AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。