Glitchless について
Glitchlessは、コーディングエージェントが実プレイヤーのゲームテレメトリーを調べ、変更を検証するためのMCPサーバーです。性能、エラー、進行状況、バージョンの分析に加え、プレイテストボットとSteam Deck向けツールを備えています。
主な機能
- 01ゲーム上の問題の優先順位付け
- 02フレーム時間とエラーの分析
- 03レベル別ファネルと死亡地点
- 04バージョンとセッションの比較
- 05プレイテストとSteam Deckビルドの計測
活用シーン
- 01本番環境のカクつきやクラッシュ原因の調査
- 02修正前後のプレイヤー指標の比較
- 03レベルのクリア状況や死亡傾向の確認
- 04ボットやSteam Deckでのビルドテスト
MCP 対応
Glitchlessのゲーム分析・テスト機能をMCPクライアント向けのツールとして公開します。stdioとStreamable HTTPに対応し、Glitchless Cloudのホスト型エンドポイントも利用できます。
設定
リモートサーバーはインストール不要です。クライアントを選んで設定をコピーするか、ワンクリックで導入できます。
https://api.glitchless.gg/mcpclaude mcp add --transport http glitchless-gg-glitchless https://api.glitchless.gg/mcp{"mcpServers":{"glitchless-gg-glitchless":{"type":"http","url":"https://api.glitchless.gg/mcp"}}}Cursor で開く{"servers":{"glitchless-gg-glitchless":{"type":"http","url":"https://api.glitchless.gg/mcp"}}}VS Code で開く{"mcpServers":{"glitchless-gg-glitchless":{"type":"http","url":"https://api.glitchless.gg/mcp"}}}{"mcpServers":{"glitchless-gg-glitchless":{"serverUrl":"https://api.glitchless.gg/mcp"}}}コマンドはターミナルで実行し、JSON は各クライアントの MCP 設定に貼り付けて再起動します。認可が必要なサーバーは初回接続時にログインを求めます。
ツール
13このツールにパラメーターはありません。
詳細
glitchless-mcp
Glitchless の MCP サーバーです。あらゆるコーディングエージェント (Claude Code、Codex、Cursor、その他の MCP クライアント)が、Glitchless サーバーから、実際のプレイヤーがゲームをどのようにプレイしているかを確認できます。優先度順の調査結果、フレーム時間の内訳、エラー、レベルごとのファネル、死亡が集中する地点、バージョン比較を確認できます。また、変更の前後にプレイテストボットを実行して、修正を確認することもできます。
stdio サーバーです。インストール不要で、npx を使って実行できます。
npx -y glitchless-mcp
プロセスを起動する代わりに URL に接続するアプリ(claude.ai、ChatGPT、Claude Code の HTTP サーバー)では、Glitchless Cloud がホストする https://api.glitchless.gg/mcp を使用して OAuth でサインインします。詳細はURL 経由の Glitchlessをご覧ください。ツールは同じですが、自分のコンピューター上で動作するものは含まれません。
ワークスペースにサインインする(Glitchless Cloud)
npx -y glitchless-mcp login
リンクとコードが表示されます。Glitchless ダッシュボードでコードを承認すると、ワークスペースキーが ~/.config/glitchless/credentials.json に保存されます(読み取りできるのはあなただけです)。以降、サーバーはそのワークスペース内のすべてのゲームにアクセスできます。glitchless_list_games でゲームを一覧表示し、glitchless_create_game でゲームを作成してクライアントトークンを取得できます。すべてのツールで game(名前または ID)を指定します。このキーはワークスペース内でのあなたのロールに基づいて動作し、データの削除、請求処理、人への操作は行いません。npx -y glitchless-mcp whoami でサインイン先を確認でき、logout で保存されたキーを削除できます。また、ダッシュボードの Settings → Keys & access では、キーの一覧表示と無効化ができます。エージェントは glitchless_sign_in ツールを使ってチャット内からサインインすることもできます。リンクとコードが表示され、承認すると実行中のサーバーが切り替わります。
自分で HTTP 経由で提供する
npx -y glitchless-mcp serve [--port 3001] [--host 127.0.0.1]
サーバーから利用できるツール(サインイン、プレイテスト、Steam Deck 以外すべて)を、2026-07-28 以降のプロトコルに対応したクライアントから、http://127.0.0.1:3001/mcp で Streamable HTTP 経由で利用できます。セルフホストサーバーまたはサインイン済みワークスペース向けに、stdio サーバーと同じ設定(下記)で読み込みます。このコンピューターからの接続のみを受け付け、ウェブページからアクセスされないように Host と Origin を確認します。別のアドレスで待ち受けるには、GLITCHLESS_MCP_TOKEN を設定し、クライアントから Authorization: Bearer として送信してください。
設定
| 変数 | 内容 |
|---|---|
GLITCHLESS_URL | Glitchless サーバーです。デフォルトは、サインイン済みのワークスペースがあればそのサーバー、なければ http://localhost:7777 です |
GLITCHLESS_API_KEY | サーバーでキーが必要な場合に指定します。すべてのゲームに使えるワークスペースキー(gl_ws_…)、または 1 つのゲームに使えるシークレットキー(gl_sk_…)です。サインイン状態より優先されます。Git に含めたり、ゲーム内に置いたりしないでください |
GLITCHLESS_GAME | ワークスペースキーを使う場合に、呼び出しでゲームを指定しなかったときに使用するゲームです。任意 |
GLITCHLESS_SERVICE | 呼び出しでサービスを指定しなかったときに使用するサービスです。任意 |
エージェントに追加する
Claude Code:
claude mcp add glitchless -e GLITCHLESS_URL=http://localhost:7777 -e GLITCHLESS_API_KEY=gl_sk_… -- npx -y glitchless-mcp
Codex の場合は ~/.codex/config.toml に追加します。
[mcp_servers.glitchless]
command = "npx"
args = ["-y", "glitchless-mcp"]
env = { GLITCHLESS_URL = "http://localhost:7777", GLITCHLESS_API_KEY = "gl_sk_…" }
Cursor の場合は .cursor/mcp.json に追加します(キーを含む場合は、このファイルを .gitignore に追加してください)。
{
"mcpServers": {
"glitchless": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "glitchless-mcp"],
"env": { "GLITCHLESS_URL": "http://localhost:7777", "GLITCHLESS_API_KEY": "gl_sk_…" }
}
}
}
その他の MCP クライアントでは、コマンドに npx、引数に -y glitchless-mcp を指定し、上記の設定を環境変数に追加してください。
ツール
| ツール | 回答できる内容 |
|---|---|
glitchless_list_games | サーバーにデータを送信しているゲームと、そのバージョンおよび環境。ワークスペースにサインイン済みの場合は、そのワークスペース内のすべてのゲームとクライアントトークン |
glitchless_sign_in | Glitchless Cloud ワークスペースに接続します。ユーザーが承認するためのリンクとコードを表示します |
glitchless_create_game | ワークスペースに新しいゲームを作成し、そのクライアントトークンとインテーク URL を表示します。demo: true を指定すると、サンプルプレイが 1 週間分含まれるデモゲームが作成されます |
glitchless_share_board | ボードのページを 1 つ表示する読み取り専用リンクです。開発ログ、Discord、ゲームの「ライブ統計」リンクで利用できます。glitchless_list_share_links と glitchless_revoke_share_link で管理します |
glitchless_triage | 優先度順の調査結果です。レベルごとのスタッターと相関要因、メモリーリーク、上位のエラー、難易度の急上昇を確認できます。まずはこちらをご利用ください |
glitchless_overview | セッション数、プレイヤー数、クラッシュのないセッション、予算に対するフレーム時間、途中離脱数などの主要な数値 |
glitchless_performance | レベルごとのフレーム時間と、ドローコール数、ジオメトリ数、ゲームゲージ |
glitchless_get_error | 1 件のエラー問題と、そのスタックトレースおよび発生前のゲームプレイ |
glitchless_player_funnel | レベルごとの開始数、クリア数、死亡数と原因、切断数、途中離脱数。試行の特徴(ティア、パーティー人数、クラス)ごとの内訳、レベルごとのプレイ回数、リテンション |
glitchless_death_hotspots | レベル内でプレイヤーが死亡する場所を、ワールド座標上でクラスタリングして表示します |
glitchless_events | ゲーム独自のイベント(track で送信されるデータや、count で集計するストリーム)の件数、属性別の内訳、率、分布、ファネル、およびゲームが設定するセッションプロパティ |
glitchless_dashboard | ゲームのダッシュボードとそのページ、および 1 つのボードのパネルとその数値 |
glitchless_set_dashboard | ゲームのページを保存します。ゲーム独自の用語で記述したパネルのボードと、保持する組み込みビューが対象です。ダッシュボードスコープのキーが必要です |
glitchless_compare_versions | 2 つ以上のバージョンを並べて比較します。修正を実際のプレイヤーで確認できるよう、まずゲーム独自の統計情報を表示します |
glitchless_session | 1 回のプレイセッションを詳細に表示し、イベントの全タイムラインを確認できます |
glitchless_bug_reports | ゲーム内からプレイヤーが送信したバグレポートと、そのメモ、レベル、位置、セッションを表示します。求められた場合は、1 件のレポートのスクリーンショットも表示します |
glitchless_store_reviews | ストアに接続されたゲーム(Glitchless Cloud:Steam、Google Play、App Store)のプレイヤーのレビューを、ストア、ビルドまたはバージョン、感情、トピック(スタッター、ラグ、FPS、フリーズ、クラッシュ)、デバイス別に表示します。Steam では Steam Deck も対象です。また、各ビルドで計測したフレーム時間の p95 とクラッシュのないセッション数も表示します |
glitchless_store_vitals | Google Play が計測した各バージョンの指標(レンダリングの遅延、クラッシュ率と ANR 率、最も遅いデバイスと GPU)、または App Store が計測した指標(ハング率、起動時間、アニメーションの引っかかり、ハングのシグネチャ)を、Glitchless の計測値と並べて表示し、両者の食い違いを確認できます |
glitchless_revenue | RevenueCat または独自の Stripe アカウント(Glitchless Cloud)に接続されたゲームの、日別の実収益と計測したプレイヤーあたりの収益を表示します。source で対象を選択できます。指定しない場合は両方が対象です。RevenueCat の場合(本番環境での購入のみ):インストール数(新規顧客数)とアクティブユーザー数、MRR、アクティブなサブスクリプションとトライアル、RevenueCat が区分する場合はバージョン別の収益を表示します。Stripe の場合:返金、異議申し立て、手数料と純収益、新規有料顧客数、商品別の収益、およびゲームがセッションに紐付けた購入のバージョン別・プラットフォーム別の収益を表示します。すべて、Glitchless が計測したセッション数、プレイヤー数、新規プレイヤー数、およびゲーム独自の購入イベントの合計と並べて表示します |
glitchless_match | マルチプレイヤーゲームの試合(リクエストに応じてラグまたは切断が最も多い試合)、または各サイドから 1 試合ずつを 30 秒単位で表示します。各プレイヤーの ping、フレーム時間、結果、サーバーのティック、そしてロビー全体が同時にラグを起こしたのか(サーバー)、1 人のプレイヤーだけがラグを起こしたのか(そのプレイヤーの接続)を確認できます |
glitchless_network | レベル、バージョン、プラットフォーム、接続種別、地域別の ping、ラグ(150 ms を超えるプレイ)、パケット損失、切断数を表示し、最悪の試合とネットワークに関する調査結果も確認できます |
glitchless_servers | サーバーモードで稼働するゲームの専用サーバーについて、現在稼働中のサーバーとプレイヤー、接続プレイヤー数・マップ・バージョン別の予算に対するティック時間、終了した試合と併せたクラッシュ、増加し続けるメモリーを表示します。他のすべてのツールでは、サービス <game>.server として読み取ります |
glitchless_playtest | 自動プレイボットがゲームをプレイし、保存済みのベースラインと比較します(glitchless-playtest。ゲームプロジェクトに Playwright が必要です) |
glitchless_deck_send | ゲームをビルドしてペアリング済みの Steam Deck に送り、Deck のライブラリに追加します。必要に応じて起動することもできます(glitchless-deck。npx glitchless-deck pair で一度ペアリングしてください) |
glitchless_deck_measure | Steam Deck 上で Unity、Godot、Unreal のビルドを計測し、保存済みの実行結果と比較します |
読み取りでは hours、version、env(例:prod)、session_type(プレイヤーのみの場合は user、TestFlight やその他のテストビルドを利用している人の場合は tester、ボット、プレイテスト、ストアのテスト端末の場合は synthetic、すべての場合は all)、および props(ゲームが設定するセッションプロパティ。{ rank: "diamond" } や値のリスト)を指定します。env または session_type を指定しない限り、分析結果はプレイヤーの本番セッションを読み取り、その旨を明記します。それ以外の数値は、対象期間内のすべてのセッションを数えます。 |
実行中のゲームもエージェントに操作させる(フレーム時間の測定、シーンの確認、レベルの読み込みなど)には、こちらの MCP サーバーと並べて WebMCP サーバーを追加します:npx -y @jason.today/webmcp@latest --mcp
ライセンス
MIT
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AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。