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Glitchless

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glitchless.ggデータ・分析1今日更新
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Glitchless について

Glitchlessは、コーディングエージェントが実プレイヤーのゲームテレメトリーを調べ、変更を検証するためのMCPサーバーです。性能、エラー、進行状況、バージョンの分析に加え、プレイテストボットとSteam Deck向けツールを備えています。

主な機能

  1. 01ゲーム上の問題の優先順位付け
  2. 02フレーム時間とエラーの分析
  3. 03レベル別ファネルと死亡地点
  4. 04バージョンとセッションの比較
  5. 05プレイテストとSteam Deckビルドの計測

活用シーン

  1. 01本番環境のカクつきやクラッシュ原因の調査
  2. 02修正前後のプレイヤー指標の比較
  3. 03レベルのクリア状況や死亡傾向の確認
  4. 04ボットやSteam Deckでのビルドテスト

MCP 対応

Glitchlessのゲーム分析・テスト機能をMCPクライアント向けのツールとして公開します。stdioとStreamable HTTPに対応し、Glitchless Cloudのホスト型エンドポイントも利用できます。

設定

リモートサーバーはインストール不要です。クライアントを選んで設定をコピーするか、ワンクリックで導入できます。

エンドポイントhttps://api.glitchless.gg/mcp
インストールコマンドをコピー
Claude CodeTerminal
Cursor.cursor/mcp.json
VS Code.vscode/mcp.json
Claude Desktopclaude_desktop_config.json
Windsurf~/.codeium/windsurf/mcp_config.json

コマンドはターミナルで実行し、JSON は各クライアントの MCP 設定に貼り付けて再起動します。認可が必要なサーバーは初回接続時にログインを求めます。

パッケージ
npmglitchless-mcp0.10.2

ツール

13

このツールにパラメーターはありません。

詳細

glitchless-mcp

Glitchless の MCP サーバーです。あらゆるコーディングエージェント (Claude Code、Codex、Cursor、その他の MCP クライアント)が、Glitchless サーバーから、実際のプレイヤーがゲームをどのようにプレイしているかを確認できます。優先度順の調査結果、フレーム時間の内訳、エラー、レベルごとのファネル、死亡が集中する地点、バージョン比較を確認できます。また、変更の前後にプレイテストボットを実行して、修正を確認することもできます。

stdio サーバーです。インストール不要で、npx を使って実行できます。

npx -y glitchless-mcp

プロセスを起動する代わりに URL に接続するアプリ(claude.ai、ChatGPT、Claude Code の HTTP サーバー)では、Glitchless Cloud がホストする https://api.glitchless.gg/mcp を使用して OAuth でサインインします。詳細はURL 経由の Glitchlessをご覧ください。ツールは同じですが、自分のコンピューター上で動作するものは含まれません。

ワークスペースにサインインする(Glitchless Cloud)

npx -y glitchless-mcp login

リンクとコードが表示されます。Glitchless ダッシュボードでコードを承認すると、ワークスペースキーが ~/.config/glitchless/credentials.json に保存されます(読み取りできるのはあなただけです)。以降、サーバーはそのワークスペース内のすべてのゲームにアクセスできます。glitchless_list_games でゲームを一覧表示し、glitchless_create_game でゲームを作成してクライアントトークンを取得できます。すべてのツールで game(名前または ID)を指定します。このキーはワークスペース内でのあなたのロールに基づいて動作し、データの削除、請求処理、人への操作は行いません。npx -y glitchless-mcp whoami でサインイン先を確認でき、logout で保存されたキーを削除できます。また、ダッシュボードの Settings → Keys & access では、キーの一覧表示と無効化ができます。エージェントは glitchless_sign_in ツールを使ってチャット内からサインインすることもできます。リンクとコードが表示され、承認すると実行中のサーバーが切り替わります。

自分で HTTP 経由で提供する

npx -y glitchless-mcp serve [--port 3001] [--host 127.0.0.1]

サーバーから利用できるツール(サインイン、プレイテスト、Steam Deck 以外すべて)を、2026-07-28 以降のプロトコルに対応したクライアントから、http://127.0.0.1:3001/mcp で Streamable HTTP 経由で利用できます。セルフホストサーバーまたはサインイン済みワークスペース向けに、stdio サーバーと同じ設定(下記)で読み込みます。このコンピューターからの接続のみを受け付け、ウェブページからアクセスされないように Host と Origin を確認します。別のアドレスで待ち受けるには、GLITCHLESS_MCP_TOKEN を設定し、クライアントから Authorization: Bearer として送信してください。

設定

変数内容
GLITCHLESS_URLGlitchless サーバーです。デフォルトは、サインイン済みのワークスペースがあればそのサーバー、なければ http://localhost:7777 です
GLITCHLESS_API_KEYサーバーでキーが必要な場合に指定します。すべてのゲームに使えるワークスペースキー(gl_ws_…)、または 1 つのゲームに使えるシークレットキー(gl_sk_…)です。サインイン状態より優先されます。Git に含めたり、ゲーム内に置いたりしないでください
GLITCHLESS_GAMEワークスペースキーを使う場合に、呼び出しでゲームを指定しなかったときに使用するゲームです。任意
GLITCHLESS_SERVICE呼び出しでサービスを指定しなかったときに使用するサービスです。任意

エージェントに追加する

Claude Code:

claude mcp add glitchless -e GLITCHLESS_URL=http://localhost:7777 -e GLITCHLESS_API_KEY=gl_sk_… -- npx -y glitchless-mcp

Codex の場合は ~/.codex/config.toml に追加します。

[mcp_servers.glitchless]
command = "npx"
args = ["-y", "glitchless-mcp"]
env = { GLITCHLESS_URL = "http://localhost:7777", GLITCHLESS_API_KEY = "gl_sk_…" }

Cursor の場合は .cursor/mcp.json に追加します(キーを含む場合は、このファイルを .gitignore に追加してください)。

{
  "mcpServers": {
    "glitchless": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "glitchless-mcp"],
      "env": { "GLITCHLESS_URL": "http://localhost:7777", "GLITCHLESS_API_KEY": "gl_sk_…" }
    }
  }
}

その他の MCP クライアントでは、コマンドに npx、引数に -y glitchless-mcp を指定し、上記の設定を環境変数に追加してください。

ツール

ツール回答できる内容
glitchless_list_gamesサーバーにデータを送信しているゲームと、そのバージョンおよび環境。ワークスペースにサインイン済みの場合は、そのワークスペース内のすべてのゲームとクライアントトークン
glitchless_sign_inGlitchless Cloud ワークスペースに接続します。ユーザーが承認するためのリンクとコードを表示します
glitchless_create_gameワークスペースに新しいゲームを作成し、そのクライアントトークンとインテーク URL を表示します。demo: true を指定すると、サンプルプレイが 1 週間分含まれるデモゲームが作成されます
glitchless_share_boardボードのページを 1 つ表示する読み取り専用リンクです。開発ログ、Discord、ゲームの「ライブ統計」リンクで利用できます。glitchless_list_share_links と glitchless_revoke_share_link で管理します
glitchless_triage優先度順の調査結果です。レベルごとのスタッターと相関要因、メモリーリーク、上位のエラー、難易度の急上昇を確認できます。まずはこちらをご利用ください
glitchless_overviewセッション数、プレイヤー数、クラッシュのないセッション、予算に対するフレーム時間、途中離脱数などの主要な数値
glitchless_performanceレベルごとのフレーム時間と、ドローコール数、ジオメトリ数、ゲームゲージ
glitchless_get_error1 件のエラー問題と、そのスタックトレースおよび発生前のゲームプレイ
glitchless_player_funnelレベルごとの開始数、クリア数、死亡数と原因、切断数、途中離脱数。試行の特徴(ティア、パーティー人数、クラス)ごとの内訳、レベルごとのプレイ回数、リテンション
glitchless_death_hotspotsレベル内でプレイヤーが死亡する場所を、ワールド座標上でクラスタリングして表示します
glitchless_eventsゲーム独自のイベント(track で送信されるデータや、count で集計するストリーム)の件数、属性別の内訳、率、分布、ファネル、およびゲームが設定するセッションプロパティ
glitchless_dashboardゲームのダッシュボードとそのページ、および 1 つのボードのパネルとその数値
glitchless_set_dashboardゲームのページを保存します。ゲーム独自の用語で記述したパネルのボードと、保持する組み込みビューが対象です。ダッシュボードスコープのキーが必要です
glitchless_compare_versions2 つ以上のバージョンを並べて比較します。修正を実際のプレイヤーで確認できるよう、まずゲーム独自の統計情報を表示します
glitchless_session1 回のプレイセッションを詳細に表示し、イベントの全タイムラインを確認できます
glitchless_bug_reportsゲーム内からプレイヤーが送信したバグレポートと、そのメモ、レベル、位置、セッションを表示します。求められた場合は、1 件のレポートのスクリーンショットも表示します
glitchless_store_reviewsストアに接続されたゲーム(Glitchless Cloud:Steam、Google Play、App Store)のプレイヤーのレビューを、ストア、ビルドまたはバージョン、感情、トピック(スタッター、ラグ、FPS、フリーズ、クラッシュ)、デバイス別に表示します。Steam では Steam Deck も対象です。また、各ビルドで計測したフレーム時間の p95 とクラッシュのないセッション数も表示します
glitchless_store_vitalsGoogle Play が計測した各バージョンの指標(レンダリングの遅延、クラッシュ率と ANR 率、最も遅いデバイスと GPU)、または App Store が計測した指標(ハング率、起動時間、アニメーションの引っかかり、ハングのシグネチャ)を、Glitchless の計測値と並べて表示し、両者の食い違いを確認できます
glitchless_revenueRevenueCat または独自の Stripe アカウント(Glitchless Cloud)に接続されたゲームの、日別の実収益と計測したプレイヤーあたりの収益を表示します。source で対象を選択できます。指定しない場合は両方が対象です。RevenueCat の場合(本番環境での購入のみ):インストール数(新規顧客数)とアクティブユーザー数、MRR、アクティブなサブスクリプションとトライアル、RevenueCat が区分する場合はバージョン別の収益を表示します。Stripe の場合:返金、異議申し立て、手数料と純収益、新規有料顧客数、商品別の収益、およびゲームがセッションに紐付けた購入のバージョン別・プラットフォーム別の収益を表示します。すべて、Glitchless が計測したセッション数、プレイヤー数、新規プレイヤー数、およびゲーム独自の購入イベントの合計と並べて表示します
glitchless_matchマルチプレイヤーゲームの試合(リクエストに応じてラグまたは切断が最も多い試合)、または各サイドから 1 試合ずつを 30 秒単位で表示します。各プレイヤーの ping、フレーム時間、結果、サーバーのティック、そしてロビー全体が同時にラグを起こしたのか(サーバー)、1 人のプレイヤーだけがラグを起こしたのか(そのプレイヤーの接続)を確認できます
glitchless_networkレベル、バージョン、プラットフォーム、接続種別、地域別の ping、ラグ(150 ms を超えるプレイ)、パケット損失、切断数を表示し、最悪の試合とネットワークに関する調査結果も確認できます
glitchless_serversサーバーモードで稼働するゲームの専用サーバーについて、現在稼働中のサーバーとプレイヤー、接続プレイヤー数・マップ・バージョン別の予算に対するティック時間、終了した試合と併せたクラッシュ、増加し続けるメモリーを表示します。他のすべてのツールでは、サービス <game>.server として読み取ります
glitchless_playtest自動プレイボットがゲームをプレイし、保存済みのベースラインと比較します(glitchless-playtest。ゲームプロジェクトに Playwright が必要です)
glitchless_deck_sendゲームをビルドしてペアリング済みの Steam Deck に送り、Deck のライブラリに追加します。必要に応じて起動することもできます(glitchless-deck。npx glitchless-deck pair で一度ペアリングしてください)
glitchless_deck_measureSteam Deck 上で Unity、Godot、Unreal のビルドを計測し、保存済みの実行結果と比較します
読み取りでは hours、version、env(例:prod)、session_type(プレイヤーのみの場合は user、TestFlight やその他のテストビルドを利用している人の場合は tester、ボット、プレイテスト、ストアのテスト端末の場合は synthetic、すべての場合は all)、および props(ゲームが設定するセッションプロパティ。{ rank: "diamond" } や値のリスト)を指定します。env または session_type を指定しない限り、分析結果はプレイヤーの本番セッションを読み取り、その旨を明記します。それ以外の数値は、対象期間内のすべてのセッションを数えます。

実行中のゲームもエージェントに操作させる(フレーム時間の測定、シーンの確認、レベルの読み込みなど)には、こちらの MCP サーバーと並べて WebMCP サーバーを追加します:npx -y @jason.today/webmcp@latest --mcp

ライセンス

MIT

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プロトコルの概要から最初のサーバーの導入まで、よくある疑問にまとめて答えます。

AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。