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Coating Lab

Coating Lab

ローカル
github.com/hpdkhoaメディア・デザイン12 週間前に更新

Coating Lab について

Coating Labは、出典付きの仕上げと摩耗をBlenderモデルに適用する、ゲーム用銃器アーティスト向けのMCPサーバーです。仕上げのバリエーション、検証、レンダリング、エンジン用マテリアル値を共通の摩耗式で扱います。

主な機能

  1. 01出典付きの物理ベース仕上げライブラリ
  2. 02マテリアルスロット別の仕上げと摩耗レベル
  3. 03証拠に基づく摩耗マスクのBlenderベイク
  4. 04仕上げとコーティング仕様の検証
  5. 05バリエーションのレンダリングとエンジン値の出力

活用シーン

  1. 01銃器モデルのスロットごとに仕上げを適用
  2. 02摩耗パターンを頂点カラーにベイク
  3. 03摩耗ルールに照らして仕上げを確認

MCP 対応

仕上げの参照、コーティング仕様の検証、摩耗ベイク、レンダリング、エンジンパラメーターのツールをMCPクライアントに公開します。

設定

ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。

mcp.json · 共通設定
{
"mcpServers": {
"hpdkhoa-coatinglab": {
"command": "uvx",
"args": [
"coatinglab-mcp"
],
"env": {
"COATINGLAB_OUT": "<COATINGLAB_OUT>",
"COATINGLAB_BLENDER": "<COATINGLAB_BLENDER>",
"COATINGLAB_LIBRARY": "<COATINGLAB_LIBRARY>",
"COATINGLAB_WAIT_FOR": "<COATINGLAB_WAIT_FOR>"
}
}
}
}
起動コマンドuvx coatinglab-mcp
設定が必要な環境変数
COATINGLAB_OUTThe only folder Coating Lab writes to; defaults to ~/.coatinglab
COATINGLAB_BLENDERBlender's executable, if it is not on the PATH or in the usual install folder
COATINGLAB_LIBRARYA finishes JSON of your own, merged over the built-in library
COATINGLAB_WAIT_FORProcess names that hold the machine (e.g. UnrealEditor.exe); a bake refuses to start while one runs

ローカルサーバーにはマシン上の実行環境(Node.js 18 以上など)が必要です。設定ファイルの場所はクライアントごとに異なります。

パッケージ
pypicoatinglab-mcp0.1.0

ツール

13

掲載時のツール一覧 · 2 週間前に更新

このツールにパラメーターはありません。

詳細

Coating Lab

ゲームの銃モデルに、実際の銃と同じように使用によって摩耗したリアルな表面仕上げを施します。

ライセンス:MIT Python 3.10+ PyPI:coatinglab-mcp MCP レジストリ:coatinglab-mcp Blender:4.2+ ツール:13 仕上げ:出典付き 21 種

ゲームの銃モデルに、実際の銃と同じように使用によって摩耗したリアルな表面仕上げを施す MCP サーバーです。

  • 出典付きの仕上げライブラリ。 アルマイト処理アルミニウム、マンガンおよび亜鉛リン酸塩処理、ブルーイングおよび窒化処理鋼、セラミックコーティング(FDE、OD グリーン、タングステン、グラファイト、コヨーテ)、ステンレス、ポリマー、ゴム、真鍮、銅、鉛、ウォールナットを収録しています。それぞれに物理ベースの値(リニアカラー、メタリック、粗さ)、摩耗時に現れる下地、数値の出典を設定しています。記述から推定した値には、推定値であることを明記しています。
  • コーティングのバリエーション。 仕様を使ってモデルの各マテリアルスロットに仕上げを割り当て、必要な数だけバリエーションを作成できます(支給品のライフル、ツートーンの FDE ビルド、酷使されたモデルなど)。それぞれに、新品、支給品、摩耗、酷使の摩耗レベルを設定できます。
  • 根拠に基づく摩耗を一度だけベイク。 Blender でモデルの頂点カラーにベイクします。露出したエッジ、銃を扱う手が触れる場所(グリップ、支持する手、操作部)、部品が滑る場所(マガジンとマガジンハウジング、ストックとチューブ)、表面が遮蔽される箇所や銃口、排莢口の周囲の汚れを反映します。すべてのバリエーションが同じマスクを読み取るため、新しいバリエーションの作成にコストはかかりません。
  • チェック機能。 すべての仕上げについて、物理ベースレンダリングの基礎となるルールを検証します。各バリエーションの摩耗割合が設定レベルに合っていること、内側の角に摩耗がないことも確認します。
  • どこでも同じ計算式。 チェック、ルックデブレンダリング、ゲームエンジンのマテリアルで、同じ方法で摩耗を計算します(coat.py)。そのため、チェックに合格した見た目がプレイヤーにもそのまま表示されます。

1 つの Model Lab ビルドに施した 6 種類の AR-15 コーティング

Model Lab(modellab-mcp)のビルドには、固有のスロット(アッパー、ロワー、バレルなど)、マーク、パーツがあります。spec_for_modellab を使えば、1 回の呼び出しでビルドからコーティング仕様を作成できます。

インストール

Python 3.10 以降と Blender 4.2 以降が必要です。

pip install coatinglab-mcp
{"mcpServers": {"coatinglab": {"command": "coatinglab-mcp"}}}
設定意味
COATINGLAB_OUTCoating Lab が書き込みを行う唯一のフォルダーです。デフォルトは ~/.coatinglab です。
COATINGLAB_BLENDERBlender が PATH 上にも標準のインストールフォルダーにもない場合に指定します。
COATINGLAB_LIBRARY独自の仕上げ JSON を指定します。組み込みライブラリに統合されます。
COATINGLAB_WAIT_FORマシンを使用するプロセス名です。該当プロセスが実行中の場合、ベイクは待機します。

ツール

ツール機能
list_finishes, read_finishライブラリと、注記および出典を含む仕上げを1つ取得します。
check_library, check_finishライブラリ、または独自の仕上げが物理的なルールに適合しているか確認します。
list_wear_levels, list_templates摩耗レベルと、すぐに使えるバリアントセットを取得します。
spec_for_modellabModel Lab のビルド用コーティング仕様を取得します。
validate_spec仕様の問題を確認します。仕上げが割り当てられていないスロットや、誤った素材に施された仕上げなどが対象です。
bake摩耗マスクをモデルのコピーにベイクします。
check_coating各バリアントの摩耗がレベルに適合しているか、また摩耗が角に及んでいないかを確認します。
render_variantsルック開発用のレンダーとシートを生成します。
engine_paramsエンジンマテリアル用に、バリアントのスロットごとの値を取得します。

マスクと計算式

ベイク処理では頂点カラー Col に書き込みます。

チャンネル意味
Rエッジ:平らな面では1、露出した鋭いエッジでは0
G取り扱い:手で銃を扱う部分では1
B擦れ:部品がスライドする線に沿って1
A汚れ:表面が遮蔽されている部分、および銃口と排莢口の周囲で1

エンジンのマテリアルは src/coatinglab/coat.py の計算式に従います。摩耗レベルはしきい値です。レベルが高いほど、マスクの値が小さくてもすでに摩耗が現れます。グランジテクスチャは摩耗に変化を加えますが、摩耗そのものを生み出すことはありません。

推定値について

  • すべての粗さの値。仕上げの表面をレンダリング時の粗さに対応付けるソースはありません。
  • アルマイト処理、リン酸塩処理、ブルーイング、窒化処理、およびほとんどのセラミック仕上げの色。規格が定めているのは処理方法であり、色ではありません。OD グリーンとコヨーテは、FED-STD-595 の色番号に基づいています。
  • 摩耗量。ソースは銃のどこが摩耗するかを示していますが、摩耗の速さは示していません。各レベルは、Model Lab の M4A1 がその範囲の中間に収まるよう設定されています。
  • 手の摩耗ゾーンは球体です。丸型ハンドガードでは、サポートハンドによる摩耗は下面だけでなく上面にも及びます。

ライセンス

MIT

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AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。