KILN について
KILNは、テキストで記述した形状からスタイライズドな3Dゲームアセットを作るツールです。開発者やエージェント向けに、メッシュ化、ペイント、リギング、アニメーションを行い、glTFファイルやGodotシーンを出力します。
主な機能
- 01テキスト形式のモデル記法
- 02メッシュ化・ペイント・リギング・アニメーション
- 03glTFとGodotシーンの生成
- 04モデル検証とプレビュー描画
- 05地形生成と植生の配置
- 06CC0アセットのインポート
活用シーン
- 01テキストからスタイライズドキャラクターを作成
- 02モデルのエラー確認とポーズのプレビュー
- 03ゲームの地形と植生を構築
- 04Godotや他のエンジン向けのアセット準備
MCP 対応
KILNはローカルMCPサーバーを備え、CLIのJSON結果を通じてプロジェクト用ツールを提供し、プレビューを画像で返します。`--allow-godot`でGodotの検証とエンジン描画を有効にできます。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。
詳細
KILN — Keyed Implicit Language & Notation
KILN はテキストを、滑らかでスタイライズされた 3D ゲームモデルに変換します。AI エージェント(またはあなた)が、粘土のように互いに混ざり合うシンプルな形状のリストとしてモデルを記述すると、KILN がメッシュを生成し、パレットから色を塗り、リグとアニメーションを設定して、.glb ファイルと Godot シーンを作成します。PAGAN(テキストでピクセルアートを作る)の 3D 版です。Claude は絵を描けませんが、文章を書くことはできます。KILN はその文章をアートにします。有料の生成ツールも、GPU も、Blender も必要ありません。
ウェブサイト: https://kiln3d.dev/ (ライブ 3D デモ、ドキュメント)。姉妹ライブラリ:PAGAN(ピクセルアート)と SEGAN(オーディオ)。

name: pilot
class: character
parts:
- capsule: { from: [0, 0.32, 0], to: [0, 0.74, 0], radius: 0.3 } # the bean body
color: red
material: plastic
- capsule: { from: [0.3, 0.6, 0], to: [0.42, 0.38, 0.08], radius: 0.08 }
id: arm_l
mirror: x
mirror_id: arm_r
blend: 0.04 # melts into the body
color: red
material: plastic
- sphere: { at: [0.1, 0.84, 0.23], radius: 0.1 } # big googly eyes
mirror: x
color: white
material: plastic
rig:
arm_l: { pivot: [0.3, 0.6, 0] }
skin: soft
animations:
walk: { fps: 12, cycle: { type: waddle } }
ステータス: 0.9、1.0 リリース前です。記法、滑らかなメッシュとハードサーフェスメッシュの生成、ペイント(パターン、デカール、パレットアトラス)、リグ、ソフトスキンと剛体スキン、クリップのリターゲット(ヒューマノイド、またはジョイントマップを持つ任意のスケルトン)、アニメーション、エフェクト、地形(スプラットレイヤー付きハイトフィールド)、フォリッジの散布、5 種類のスタイル、プレビュー、Godot へのエクスポート、lint、CC0 インポート、テンプレートライブラリ、Claude スキル、MCP サーバーに対応しています。 バグ報告や機能リクエスト:GitHub の課題。
1 つのモデル、あらゆるスタイル
プロジェクトでは スタイル を選びます。これは、形状をメッシュに変換する方法(滑らか、またはファセット加工)、三角形の予算、マテリアルのプリセット、ルックキット(ライティング、トーンマッピング、アウトライン)を指定します。下記の同じモデルテキストから、ソフトトイ(Dear Passengers、Fall Guys)、ローポリ、トゥーンの各スタイルを作れます。参考画像をもとに独自のスタイルを作成できます。

地形
terrain: を含むモデルは、レベルの地面になります。丘、尾根、台地、ノイズ、道を順に組み合わせ、傾斜、高さ、道からの近さ、ノイズに基づいて、最大 4 色のパレットカラーでペイントします。チャンク化された LOD メッシュ、スプラットマップ、コリジョン付き Godot シーンを生成します(examples/terrain)。

フォリッジ
scatter: を含むモデルは、地形、別のモデルの上面、または平面に、ほかのモデルを何度も配置します。密度、間隔、傾斜/高さ/ノイズ/スプラットレイヤー/道のルール、ランダムな回転、スケール、傾き、色合いを指定できます。KILN はビルド時にすべてのインスタンスを生成し、JSON ファイルと LOD 付き MultiMesh の Godot シーンに出力します(examples/terrain:meadow、moss)。

インストール
Python 3.11 以降が必要です。
pip install kiln-gen # the package is kiln-gen on PyPI; the command and the import are `kiln`
kiln --version
大きなモデルのビルドを高速化するには、kiln-gen[fast](numba)を使用します。出力は通常のインストール版と最終桁の浮動小数点値が異なるため、ゲームではどちらか一方を requirements に固定します。
開発環境:python3 -m venv .venv && .venv/bin/pip install -e ".[dev]" を実行し、その後 pytest と mypy を実行します。
クイックスタート
kiln init my-game-art --style soft_toy # kiln.toml, palette, BRIEF.md, STYLE.md, models/, styles/
cd my-game-art
kiln new model pilot --template bean # a rigged bean character to edit
kiln lint # errors and warnings with line numbers
kiln preview pilot # previews/pilot/turntable.png: 8 sides x 3 heights
kiln preview pilot --pose walk --closeup arm_l
kiln lineup # every model at one scale, with a 1 m bar
kiln build # build/models/pilot.glb + manifest.json
すべてのコマンドは --json を受け付け、エラー時にはゼロ以外の終了コードを返します。プレビューは KILN 独自のソフトウェアレンダラーで描画されます(GPU、ディスプレイは不要です)。kiln preview <model> --engine を実行すると、Godot 経由で描画します。
Godot での利用
Godot プロジェクト内で kiln init を実行すると、export = ["glb", "godot"] が設定され、output_dir はそのプロジェクトの assets/kiln に設定されます。それ以外の場所では、両方を手動で設定してください。各モデルには models/<name>.tscn(スタイルのマテリアルを適用した glb。トゥーンの階調、アウトライン、リムライトを含みます)が、各スタイルにはルックキット looks/<style>.tscn(空、太陽、トーンマッパー、SSAO、グロー、カラーグレーディング)が生成されます。
add_child(load("res://assets/kiln/looks/soft_toy.tscn").instantiate()) # once per scene
var pilot: Node3D = load("res://assets/kiln/models/pilot.tscn").instantiate()
add_child(pilot)
pilot.get_node("AnimationPlayer").play("walk")
ヒューマノイドでは、Godot のリターゲティングをオプトインで利用できます。kiln.toml に godot_bonemap = true を設定すると、ヒューマノイドごとに SkeletonProfileHumanoid 上の BoneMap が書き込まれ、glb の .import に設定されます。これにより、そのプロファイル向けに作成されたクリップを再生できます。Godot はスケルトンのボーン(hips -> Hips、upperleg_l -> LeftUpperLeg)とスケルトンノード(%GeneralSkeleton)の名前を変更します。KILN のボーン名を参照するゲームコードも変更が必要になるため、デフォルトでは無効で、元に戻すこともできます。
kiln build --verify-godot を実行すると、ヘッドレス Godot ですべてを読み込み、パーツ、アニメーション、マテリアルをチェックします。manifest.json はあらゆるエンジンで使える仕様で、ファイル、サイズとメートル単位の境界、三角形数、パーツ(ピボット、親、ゲームプレイ用メタデータ)、アニメーション、バリアント、LOD、ライセンスが記載されています。examples/godot はデモモデルを含む、実行可能な Godot 4.7 プロジェクトです。
その他のエンジン
.glb ファイルは通常の glTF 2.0 形式なので、Unity、Unreal、Bevy、three.js、Defold にインポートできます。export = ["glb"] を設定してください。docs/engines.md には、エンジンごとの注意事項(軸、スケール、頂点カラー、パレットテクスチャ、アニメーション、LOD)と、Godot 専用の機能(ルックキット、トゥーン、アウトライン、リムライト)およびその近似方法が記載されています。
Claude で KILN を使う
kiln skill install # copies the skill to .claude/skills/kiln/
次に、たとえば「航空会社のゲーム用に豆のようなパイロットを作って」「騎士のヘルメットを取り外せるようにして」「攻城塔を追加して」「すべての見た目をこのスクリーンショットにもっと近づけて」と依頼します。このスキルでは、メートル単位で計画し、パーツを記述し、リントを実行し、プレビューを確認し、並びをチェックして、報告するというワークフローを学べます。
任意のエージェントから利用(MCP)
claude mcp add kiln -- uvx kiln-gen mcp --project /path/to/art # no install needed (uv); or `kiln mcp` after pip install
ほかのクライアントでも、同じコマンドを設定に指定します。
{ "mcpServers": { "kiln": { "command": "uvx", "args": ["kiln-gen", "mcp", "--project", "/path/to/art"] } } }
KILN は MCP Registry に io.github.lukasgolino/kiln として登録されています。
ツールは CLI の JSON を返し、プレビューは画像として返されます。Godot による検証とエンジンのレンダリングには --allow-godot を追加してください。
無料アセットパック
テキストでうまく表現しにくいもの(密集した葉、写実的な岩)には、CC0 モデル(Kenney、KayKit、Quaternius)を取り込んでください。kiln import tree.glb --licence CC0-1.0 --author Kenney --height 4 を実行します。ビルド時に色をパレットに合わせ、スタイルを適用するため、見た目が統一されます。作者は CREDITS.md に記載されます。Blender 4.x がインストールされている場合(blender が PATH 上にあるか、BLENDER=/path/to/blender を設定)、kiln import は .fbx、.blend、.obj も受け取り、glb に変換します。KILN 自体に Blender は必要ありません。
KILN には一部の CC0 パック(Kenney、KayKit、Quaternius)向けのレシピが同梱されています。kiln pack add kaykit-adventurers はユーザーごとのキャッシュにパックをミラーリングします(ダウンロードを行う唯一のコマンドです)。kiln pack search knight --lineup は名前とタグでモデルを検索し、kiln pack import kaykit-adventurers knight --height 1.8 はモデルを取り込んで、そのファイル情報(パック、バージョン、URL、sha256、ライセンス)を kiln.lock に記録します。kiln build はこの情報をチェックします。
ライセンス
Apache 2.0 — LICENSE を参照してください。
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。