mcp-for-maya について
mcp-for-mayaは、AIエージェントをAutodesk Mayaに接続し、シーンの確認、計画、モデリング、検証を行います。空間分析、決定論的な監査、ロールバック用チェックポイント、ビジュアルレビューを組み合わせた3Dワークフローが特徴です。
主な機能
- 01シーン形状の確認と計測
- 02シーン計画と制約の検証
- 03決定論的なチェックによる監査
- 04シーン変更のチェックポイントとロールバック
- 05Python実行とビジュアルプレビューの取得
活用シーン
- 01オブジェクト追加前のMayaシーン確認
- 02間隔やシーン構成のチェック
- 03制約に照らしたモデリング変更の確認
- 04不要なシーン変更からの復元
MCP 対応
シーンの確認・編集・監査、アセット処理、エクスポート、セッション管理を行う25のツールをMCPクライアントに提供します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
25掲載時のツール一覧 · 1 日前に更新
| パラメーター | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
| detail | string | いいえ | 詳細レベル - "compact"(高速)、 "standard"(+マテリアル/メッシュ統計)、"full"(+頂点)。 |
| format | string | いいえ | 出力形式 - "cos"(Chain-of-Symbol、簡潔)、"json"(完全な JSON)。 |
| session_key | any | いいえ | Maya セッションキー(セッションが 1 つだけの場合は自動選択)。 |
詳細
English | 简体中文
mcp-for-maya
AI エージェントに Autodesk Maya シーンの空間認識を提供する MCP サーバー
これは何ですか
mcp-for-maya は、LLM エージェント(Codex、Claude など)が Autodesk Maya を直接操作して、3D モデリング、シーン計画、エンジニアリング品質の成果物作成を行えるようにする Model Context Protocol (MCP) サーバーです。
chadrik/maya-mcp-server からフォークされ、上流の接続スタックの上に、空間認識、決定論的な監査、トランザクションの安全性、ビジュアルループからなるシーンインテリジェンスレイヤーを追加しています。
主な機能: エージェントはもう「見ずに書く」ことはありません。空間状態、マテリアル、オブジェクト間の関係を認識し、エンジニアリングルールに照らして変更を検証できます。
警告
このサーバーは Maya 内で任意の Python を実行します。これは設計された機能であり、バグではありません。組み込みの検証/レート制限/監査パイプラインは、事故や注入された指示に対する安全策であり、悪意のあるクライアントに対する防壁ではありません。接続されたエージェントは信頼されているものとして扱います。docs/threat-model.md をご覧ください。
以下のアセットはすべて、このプロジェクト独自のツールチェーンで実際にキャプチャしたものです。モックアップはありません。シーンは execute_code / write_module(およびライブの asset_import 1 回)を使ってプロシージャルに構築し、フレームは scene_render_preview でレンダリングしました。監査ペアは scene_review と scene_viewport_snapshot で作成し、オービットシーケンスは Maya 2024 の GUI セッションで playblast を使ってフレームごとにキャプチャしました。
| プロンプト | 結果 |
|---|---|
write_module → t20_movement.build() — 「パラメトリックなインボリュート歯車列のムーブメント:正確なインボリュート歯、ジュネーブ模様のプレート、青焼きネジ、ルビーの石、らせん状ヒゲゼンマイ」 | ![]() |
write_module → t20_bonsai.build() — 「ローポリのLシステム盆栽:再帰的な枝分かれ、面取りされた葉のパッド、鉢+苔+石」 | ![]() |
asset_import("vintage_pocket_watch") + asset_import("metal_tool_chest") → t20_workbench.build() — 「時計職人の作業台:テクスチャを接続したインポート済みアセット、プロシージャルなインボリュート歯車の予備部品」 | ![]() |
write_module → t20_street.build() — 「ローポリの街角区画:11棟のパラメトリック建物、切妻屋根、日よけ、街路設備、駐車中のバン」 | ![]() |
write_module → t20_teapot.build() — 「ユタ・ティーポットの再現:回転プロファイルの本体、ベジェ曲線のテーパー付き注ぎ口、耳型の取っ手、市松模様の床」 | ![]() |
がらくたが散乱した作業台で scene_review() を実行 → scene_plan(auto_fix=True) とクリーンアップ → 再度 scene_review() を実行 — スコア 53.7 → 64.2 | ![]() ![]() |

.github/assets-src/ のスクリプトで、すべてのフレームを再現できます。
blender-mcp との比較
ahujasid/mcp-for-blender との、率直な3段階比較です(2026-09測定)。
| 段階 | 内容 |
|---|---|
| このプロジェクト独自 | ICEVで強制されるワークフロー(サーバーの指示に記載)、CoS表記の出力、チェックポイント/ロールバックによるトランザクション安全性、scene_planによる包括的なプランニング(ゾーンのマッピング+レイアウトの提案)、複数セッションの管理、決定論的な監査チェック11項目、メタデータ付きプレイブラストのレンダープレビュー |
| blender-mcp独自 | アセットエコシステムの幅広さ(Sketchfab/Hyper3D/Hunyuan3D)、オブジェクトのCRUDを第一級で扱うツール、AI生成モデルとの連携、コミュニティの規模 |
| 共通 | MCPツールの提供範囲、Poly Havenのアセットソース、ビューポートのスクリーンショットによるフィードバック、任意のPython実行、ローカルソケット接続 |
Poly Havenのモデル検索+インポートは0.2.0でリリースされました(issue #2の最小実装:FBX+テクスチャ接続。HDRIとテクスチャパックは今後のロードマップに残っています)。AI生成とオブジェクトのCRUDを第一級で扱う機能は、明示的に対象外です。後者はすでに execute_code で対応しています。
共有アセットのダウンロード経路では、このプロジェクトの制御は一般的な方法ではなく、コードによって適用されます。ダウンロードはホスト側のみで行われます(HTTPS + ホストの許可リスト、ファイルごとの md5、サイズ上限、URL の最後のセグメントからファイル名をサニタイズ(polyhaven.py))。Maya 自体がネットワークにアクセスすることはありません。適用の詳細:docs/threat-model.md。
| 機能 | ツール | 備考 |
|---|---|---|
| 🧊 空間認識 | scene_snapshot scene_inspect scene_measure | 1 回の呼び出しでシーン全体の空間モデルを取得。距離/重なり/隙間を正確に測定 |
| 🎨 美的分析 | scene_aesthetics | 5 つの観点:色彩理論(60-30-10)、空間構成(黄金比/三分割法)、比率とスケール(人間工学)、ライティング品質(三点照明/フィル比/色温度/減衰)、視覚的な流れ |
| 🎬 カメラプランニング | camera_create camera_orbit | 業界標準の 8 種類のショットタイプ + 周回アニメーション |
| 🛡️ 災害復旧 | scene_checkpoint scene_rollback scene_checkpoint_list | exportAll のインメモリスナップショット。ロールバック時に元のパスを明示的に再バインド |
| 🧠 シーンプランニング | scene_plan | 構成の健全性、ゾーンのバランス、レイアウトの提案、競合の防止、自然言語によるプランニング |
| 📋 エンジニアリング監査 | scene_review scene_validate scene_assert | 11 項目の決定論的チェック(0~100 点)+ カスタム制約の検証 + 状態アサーション |
| ⚡ コード実行 | execute_code write_module | Maya で任意の Python を実行/再利用可能なモジュールを注入 |
| 👁️ ビジュアルループ | scene_viewport_snapshot scene_render_preview | WYSIWYG ビューポートのキャプチャ + 1 フレームのプレイブラストプレビュー(GUI セッションのみ) |
| 🔌 セッション管理 | list_sessions add_session maya_setup_guide | 複数セッションの検出/接続 + 接続診断/インストール/フォールバックのガイダンス |
| 📦 アセットライブラリ | asset_search asset_import | Poly Haven の CC0 モデル — ホスト側で HTTPS ダウンロード(ホストの許可リスト、md5 検証、サイズ上限、platformdirs キャッシュ)、Maya 側で FBX をインポートしてテクスチャを接続、ポリゴン数/寸法のガード、GRP_asset_<id> による重複排除 |
| 📤 シーンのエクスポート | scene_export | FBX/OBJ/USD エクスポート — シーン全体または名前付きオブジェクト。形式は拡張子から推定(競合はエラーとし、推測しません)、親ディレクトリは自動作成、上書きはオプトイン、選択状態を復元 |
| 🔎 シーングラフのイントロスペクション | scene_describe scene_nodes | API レベルでノードを自己記述(正確な型、属性ごとのメタデータ:keyable/connectable/enum/範囲、接続情報 — サイズ上限あり、*_truncated で切り詰めを明示、limit は最大 1000)+ DAG 以外のノード(マテリアル/ツールノードを含む)も列挙し、has_more/next_cursor によるページネーションに対応 |
MCP ツールは合計 25 個です。
1. インストール
# Install from PyPI (recommended)
pip install mcp-for-maya
# or run straight away with uvx
uvx mcp-for-maya
# alternative: install from git with uv
uv tool install git+https://github.com/Xxx91n/mcp-for-maya.git
# or clone the source
git clone https://github.com/Xxx91n/mcp-for-maya.git
cd mcp-for-maya
pip install -e .
メモ
3 層の命名:dist 名
mcp-for-maya(PyPI のパッケージ名)→ インポート用パッケージmaya_mcp_serverをインストール(upstream から引き継いだ名前)。スクリプト名はmcp-for-maya(旧名maya-mcp-serverも互換エイリアスとして維持)。コマンド名が dist 名と一致するため、uvx mcp-for-mayaは正確に解決されます。
2. Maya に接続
オプション A:自動(推奨)
MCP サーバーの実行中に、エージェントが maya_setup_guide を呼び出して接続手順を進めます。
- Maya が起動していることを確認します
- エージェントに任意の指示を出します(例:「Maya のシーンを見て」)
- 未接続の場合、エージェントが診断を実行し、
userSetup.pyをインストールできます(マーカーブロックを冪等にマージし、書き込み前にタイムスタンプ付きのバックアップを作成) - Maya を再起動すると、コマンドポートが自動的に開きます
オプション B:手動
Maya のスクリプトエディタ(MEL ではなく Python モード)で:
import maya.cmds as cmds
cmds.commandPort(name=":7001", sourceType="python")
オプション C:永続的な自動接続
userSetup.py として Maya のスクリプトディレクトリに保存します。
| プラットフォーム | パス |
|---|---|
| Windows | %MAYA_APP_DIR%\<version>\scripts\ |
| Linux | ~/maya/<version>/scripts/ |
| macOS | ~/Library/Preferences/Autodesk/maya/<version>/scripts/ |
import maya.cmds as cmds
cmds.evalDeferred('cmds.commandPort(name=":7001", sourceType="python")', lowestPriority=True)
複数の Maya インスタンス
commandPort は、1 つの host:port にバインドされる単一のリスニングソケットです。2 つ目のインスタンスは同じポートへのバインドに失敗するため、Maya インスタンスごとに独自のポートが必要です。一般的な構成は次のとおりです。
| Maya インスタンス | commandPort | 備考 |
|---|---|---|
| インスタンス A | :7001 python | プライマリ |
| インスタンス B | :7002 python | 2 つ目のインスタンス |
| インスタンス A | :7011 mel | MEL ポート(自動検出され、除外されるため、エラーが大量に出ることはありません) |
各インスタンス内(Script Editor または独自の userSetup.py)で cmds.commandPort(name=":<port>", sourceType="python") を実行します。主な方法は自動スキャンです。サーバーは Maya のリスニングポートを定期的に列挙して起動します。セッションを検出できなかった場合は、add_session(host, port) を手動で実行します。スキャンでコンピューター上の Maya 以外の TCP サービスをプローブする場合は、MAYA_MCP_INCLUDE_PORTS=7001,7002(カンマ区切り。7005-7010 の範囲指定も可能)でプローブ対象を限定するか、MAYA_MCP_EXCLUDE_PORTS=<port> で対象外のポートを指定してください。
注:commandPort はセッションをまたいで保持されません。Maya の終了とともに閉じます。永続化するには、userSetup.py に記述してください(オプション C)。
トラブルシューティング
| 問題 | 対処方法 |
|---|---|
list_sessions の結果が空 | maya_setup_guide(action="diagnose") を呼び出してください |
| ポートが使用中 | 他の Maya インスタンスを閉じるか、別のポートを選んでください |
| userSetup.py が読み込まれない | 正しいスクリプトディレクトリにあることを確認し、Maya を再起動してください |
| ファイアウォールによるブロック | localhost:7001 に接続できることを確認してください |
| 2 つ目の Maya インスタンスが一覧に表示されない | インスタンスごとに独自の commandPort が必要です(同じポートではバインドが競合します)。スキャンで検出されない場合は、add_session(host, port) を呼び出してください |
| Script Editor に構文エラーが大量に表示される | MEL ポートをプローブしていることを示す以前の症状です。現行バージョンでは Python 以外のポートは自動的に除外されます。解消しない場合は、MAYA_MCP_EXCLUDE_PORTS でそのポートを対象外にしてください |
3. MCP クライアントを設定する
Codex の ~/.codex/config.toml:
[mcp_servers.maya]
command = "uvx"
args = ["mcp-for-maya"]
tool_timeout_sec = 120
git ソースの場合は args = ["--from", "git+https://github.com/Xxx91n/mcp-for-maya.git", "mcp-for-maya"] を使用します。ソースチェックアウトの場合は command = "python"、args = ["-m", "maya_mcp_server"] を使用し、env の下で PYTHONPATH に <repo>/src を指定します。
4. 使用する
自然な言葉で話しかけます。
「Maya シーンに何があるか確認して、入口にディスプレイ棚を作成してください」
エージェントは scene_snapshot() を呼び出し、シーンを理解してモデリングした後、scene_review() で結果を監査します。
すべてのシーン変更は ICEV ループに従います(エージェントのプロセスカードとしても同梱されています。skills/icev-workflow を参照)。
┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐
│ INSPECT │ ──→ │ COMPUTE │ ──→ │ EXECUTE │ ──→ │ VERIFY │
│ snapshot │ │ plan │ │ apply │ │ audit │
└──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘
- INSPECT:
scene_snapshot()でシーン全体の空間データを取得します - COMPUTE:そのデータに基づいて位置、サイズ、クリアランスを計画します
- EXECUTE:
execute_code()で Maya Python を適用します - VERIFY:
scene_assert()とscene_review()で結果を確認します。GUI セッションでは、ビジュアルツールによりピクセルレベルで確認できます
ツールリファレンス
空間
scene_snapshot(detail="compact", format="cos") # full scene in one call
scene_inspect(target="wall_entrance", include_neighbors=True)
scene_measure(obj_a="wall_north", obj_b="counter_A", mode="clearance")
scene_assert(expectations='{"wall": {"exists": true, "position": [0,0,500]}}')
監査
scene_review() # 11 deterministic checks, 0-100 score
scene_validate(rules='[{"type": "min_clearance", "value": 180}]')
カメラ
camera_create(target="product_display", shot_type="medium", azimuth=30, elevation=15)
# extreme_wide / wide / medium / close / extreme_close / bird_eye / low_angle / over_shoulder
camera_orbit(center=[0, 100, 0], radius=500, frames=120)
障害復旧
scene_checkpoint(name="before_renovation") # exportAll in-memory snapshot; no undo history
scene_checkpoint_list()
scene_rollback(filename="cp_before_renovation.ma")
# auto safety snapshot first, then rebinds the scene name to the original path
# call scene_snapshot() after a rollback — snapshots carry no undo history
# self-contained: references are flattened (no write-back); one scene file per session assumed
アセット(Poly Haven、ホスト側ダウンロード)
asset_search(query="camera", asset_type="models", limit=20) # Poly Haven index
asset_import(asset_id="Camera_01", resolution="1k")
# HTTPS-only download into a platformdirs cache (per-file md5 verify + sha256 audit),
# then Maya imports the local FBX under GRP_asset_<asset_id> (repeat calls dedup;
# force=True re-imports). Textures auto-wire by filename suffix
# (diff/rough/metal/nor_gl/ao/disp...) with sRGB/Raw color spaces and bump2d normals.
# Single-part assets ship bare map names (Diffuse/Rough/Metal...) — those are
# recognised too and wired onto the asset's single material.
# Guards: 100k-face polycount cap (allow_high_polycount override), dims sanity report.
シーンのエクスポート
scene_export(path="D:/out/scene.fbx") # whole scene; format inferred from .fbx
scene_export(path="/tmp/kit", format="obj") # missing extension is appended -> kit.obj
scene_export(path="D:/out/kit.usd", objects=["GEO_box"]) # exportSelected; prior selection restored
# format {fbx,obj,usd}: an extension/format conflict is an error, never a guess.
# An existing file is rejected unless overwrite=True. prompt=False is forced
# (no modal can hang the channel); the scene's modified flag is untouched.
# Alembic is not supported — AbcExport is not a cmds.file surface.
ビジュアルループ(GUI セッションのみ)
scene_viewport_snapshot(
max_size=800, format="jpeg"
) # HUD/selection included — what the artist sees
scene_render_preview(camera="CAM_hero", width=640, height=360) # clean single-frame playblast
# both return [image, JSON metadata]; headless sessions get a gui_session_required error
# prefer format="png" for wireframe/line-art review; trust returned metadata for actual size
CoS 表記法
デフォルトの出力では、シーンデータを圧縮するために Chain-of-Symbol 表記法を使用します。この形式の論文では、デモシーンにおいて JSON と比べて約 65% のトークン削減が報告されています(arXiv:2305.10276、−65.8%)。このプロジェクトはその表記法を実装しています。この数値は論文での測定値であり、このプロジェクトのベンチマークではありません。
SCENE[164obj, 5zones] UNIT=cm UP=y
shell (23obj) @(-11.8,178.8,145.7)
GRP_floor[mesh]@(0,0,0) 1121.5x20x1530.5
エージェントスキル
skills/ には、実験的なプロセスカードが2つ含まれています。
| スキル | 目的 |
|---|---|
skills/icev-workflow | ICEV の徹底:シーンの変更はすべて Inspect→Compute→Execute→Verify を経由します |
skills/scene-review-playbook | 監査プレイブック:11 項目のチェックで評価される内容と、検出結果を修正に結び付ける方法 |
Claude Code のみで評価済みです。Codex/Gemini CLI/Cursor では未テストです。モデルをまたいだ評価の進捗は issue #3 で追跡しています。
scene_review() は、汎用的な11項目のチェックを提供します(スコアは0~100に正規化されます)。
| チェック | 最大点数 | 確認対象 |
|---|---|---|
| spatial | 10 | オブジェクト/カメラ/ライトの有無 |
| overlaps | 10 | バウンディングボックスの衝突(親子間は除外) |
| conflicts | 10 | 無関係なオブジェクト間の貫通 |
| zones | 5 | 命名規則に基づくゾーンの網羅状況 |
| naming | 5 | 制作時の命名規則 |
| components | 10 | GRP_ によるグループ化とネストの深さ ≤ 4 |
| orphans | 5 | 空のグループ/デフォルト名 |
| aesthetics | 15 | 5つの次元での美観(色/構図/スケール/ライティング/流れ) |
| lighting | 10 | 3点照明の設定、フィル比、減衰 |
| organization | 10 | 階層構造全体の健全性 |
| constraints | 5 | カスタムルール違反 |
信頼性とプライバシー
- テレメトリーなし:ホームへの通信はありません。このプロジェクトにはテレメトリーや、要求されていない外向きの通信は含まれていません。ソースコードで確認できます。外部への呼び出しは、2つのアセットツールのみです。
api.polyhaven.com/dl.polyhaven.org|.comへの HTTPS 通信(polyhaven.pyでホストの許可リスト、md5、サイズ上限を設定)であり、ツールを呼び出した場合にのみ行われます。 - ローカル、シングルユーザー:コマンドポートは localhost のみにバインドされます。接続された MCP クライアントは信頼済みとして扱われます。
- 安全対策:統合パイプライン(
pipeline.py+security.py)により、引数の検証、トークンバケット方式のレート制限(セッションごとに読み取り約100回/60秒、書き込み約20回/60秒)、パターンスキャン(デフォルトでは警告のみ)、全25ツールを対象とする独立した JSONL 監査ログを実施します。これは誤操作を検出するものであり、悪意のあるクライアントを防ぐものではありません。全体像は docs/threat-model.md をご覧ください。 - トランザクションの安全性:
scene_checkpoint/scene_rollbackにより、メモリ内のスナップショットを作成し、明示的にロールバックできます(Undo 履歴はなく、参照はフラット化されます)。 - 厳格なポリシーモード(任意):
MAYA_MCP_DISABLE_EXECUTE=1、MAYA_MCP_DISABLE_WRITE_MODULE=1、またはMAYA_MCP_DISABLE_ARBITRARY=1(3つすべて)を設定すると、エスケープハッチツールがtools/listから削除され、呼び出しは[policy_disabled]で拒否されます。読み取り専用ツールには影響しません。これらは誤用を防ぐためのガードレールであり、敵対的なエージェントを隔離する境界ではありません。execute_codeを引き続き使用できるエージェントは、すでに信頼境界の内側にいます。これにより得られるのは、デモ、ミス、CI サンドボックスにおける被害範囲の縮小です。背景については docs/threat-model.md をご覧ください。コードごとのリファレンスは docs/guide/error-codes.md をご覧ください。 - 脆弱性の報告先:SECURITY.md。
バージョニング
このプロジェクトはセマンティックバージョニングに従います。
- 0.x(0.3.x まで、アルファ):ツールの公開範囲は引き続き変更される可能性があり、マイナーバージョンの更新では機能が追加されますが、互換性は保証されません。
- ベータ(0.4.0):機能が出そろった段階です。ここから外部テストを開始します(classifier
4 - Beta)。 - 1.0.0:パブリック API を凍結します。セマンティックバージョニングに従い、ツールの公開範囲と出力スキーマを安定させます。破壊的変更には 2.0.0 が必要です。
5 - Production/Stableclassifier と同じコミットで昇格します。#7 の実機チェックリストによるゲート条件があります(合格項目がすべて完了し、免除項目には担当者と期限が明示されていること。3 状態のゲート、D-163)。
パブリック APIとは、MCP ツールの公開範囲を指します。具体的には、ツール名、入力/出力の形式、2 層のエラー契約(ホストの isError による失敗と、{error:{code,message,suggestion}} 形式のドメイン結果)、およびツールアノテーションの意味です(docs/threat-model.md §5)。追加的な変更(新しいツール、新しい任意のレスポンスフィールド)はマイナーリリースとして提供し、破壊的変更はメジャーバージョンを上げて提供します。1.0.0 はこの公開範囲を凍結するという約束であり、品質認証ではありません。残る実機での検証範囲は、暗黙に除外せず、#7 で明示的に追跡します。
リリースはマイルストーンに基づいており、固定のリリース間隔は約束しません。ロードマップは GitHub の Issue で管理しています。#2 Poly Haven 連携(モデル部分は 0.2.0 で提供済み。scene_plan の推奨に関する残件は #31 に分割)、#3 Skills プログラム(v1.x)、#4 セキュリティと権限モデル(v1.x)、#5 シーンのエクスポートとイントロスペクション(scene_export は FBX/OBJ/USD に対応して 0.3.0 で提供済み。scene_describe/scene_nodes によるイントロスペクションも同じ 0.3.0 で提供済み)、#6 その他のアセットソース(調査中)、#7 実機チェックリストと v1.0 へのフィードバック(ピン留め)。
要件
| 環境 | 要件 |
|---|---|
| ホスト(MCP サーバーを実行) | Python >= 3.10(requires-python)。Windows/Linux/macOS |
| 注入されるヘルパー(Maya 内で実行) | Maya >= 2023(同梱の Python >= 3.9。ast.unparse に依存しており、それより古いバージョンでは注入時に明示的に拒否されます) |
| 検証済み環境 | Maya 2024 GUI |
2 つのビジュアルループツールには GUI セッションが必要です(ヘッドレス環境/mayapy では構造化された機能エラーが返されます)。最初のキャプチャ時に、サーバーはセッションごとに VP2 の読み戻し方向を調査します(破棄可能なシーンを使ったプローブで、副作用は差し引きゼロです)。ドライバーが誤った方向を報告する場合は、MAYA_MCP_VP2_BOTTOM_UP=0|1 で指定できます。
開発
uv sync --frozen # locked dev env from uv.lock (alt: pip install -e . --group dev, pip>=25.1)
python -m pytest tests/ -q # tests
ruff check src tests # lint
mypy src # typecheck
python -m maya_mcp_server -vv # run with DEBUG logs (-v=INFO, -vv=DEBUG)
PR の手順についてはCONTRIBUTING.mdを、変更履歴についてはCHANGELOG.mdを参照してください。
クレジット
chadrik/maya-mcp-serverからフォークしました。上流の MIT 著作権表示はそのまま保持しています(LICENSE を参照)。このプロジェクトでは、その接続スタックの上にシーンインテリジェンス層を追加しています。
上流の各オープン Issue がこのフォークでどのように扱われ、どのリリースバージョンに対応するかについては、docs/upstream-issue-status.mdを参照してください。
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。






