2d-games について
Canvas ゲームやハイブリッド Web アプリに取り組む開発者向けの、2D ゲームシステム設計スキルです。スプライト、タイルマップ、物理、カメラ、ジャンル別の実装パターンを扱います。
主な機能
- 01スプライトアトラスとアニメーション
- 02タイルマップのレイヤーと自動タイル
- 032D 衝突と固定タイムステップ
- 04カメラ方式と画面シェイク
- 05プラットフォーマーと俯瞰型のパターン
- 06Canvas のライフサイクル整理
活用シーン
- 01スプライトとマップ構成の計画
- 02ジャンプ猶予の実装
- 03仕組みに応じた衝突形状の選択
- 04ゲーム終了後のリスナー残留防止
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ sickn33/ agentic-awesome-skills --skill 2d-gamesインストール後、Claude Code で/2d-gamesを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
2D ゲーム開発
2D ゲームシステムの原則です。フレームワークの選定には、
game-development/web-games/game-development/engine-selectionと併用してください。
シェルとゲスト(Web)
| セットアップ | 2D システムの配置先… |
|---|---|
| 全画面の2Dゲーム | アプリ全体(Phaser/Kaplay/Pixi/Canvas) |
| DOM とチャレンジのハイブリッド | ゲストビューポート内のみ。完了したら破棄 |
1. スプライトシステム
| コンポーネント | 目的 |
|---|---|
| アトラス | テクスチャをまとめ、ドローコールを削減 |
| アニメーション | フレームシーケンス(多くの場合8〜24 FPS) |
| ピボット | 回転・拡大縮小の原点 |
| レイヤー | Zオーダーの制御 |
アニメーションの原則
- インパクトを出すためのスクワッシュとストレッチ
- 動作の前に予備動作を入れる
- 動作後にフォロースルーを入れる
2. タイルマップの設計
| 要素 | 推奨事項 |
|---|---|
| サイズ | 16x16、32x32、64x64 |
| オートタイル | 地形に使用 |
| コリジョン | 単純化した形状 |
| レイヤー | 内容 |
|---|---|
| 背景 | インタラクティブではない景色 |
| 地形 | 歩行可能な地面 |
| 小道具 | インタラクティブなオブジェクト |
| 前景 | 視差オーバーレイ |
3. 2D物理演算
| 形状 | 用途 |
|---|---|
| ボックス | 長方形のオブジェクト |
| 円 | ボール、丸みのある物体 |
| カプセル | キャラクター |
| ポリゴン | 複雑な形状 |
- メカニクスごとに移動・コリジョンモデルを選びます。ピクセルアートの描画と物理演算は共存できます
- 一貫性を保つため、固定タイムステップを使用します
- フィルタリングにはレイヤーを使用します
4. カメラシステム
| タイプ | 用途 |
|---|---|
| 追従 | プレイヤーを追跡 |
| 先読み | 動きを予測 |
| 複数ターゲット | 2人プレイ |
| 部屋単位 | メトロイドヴァニア |
| 固定 | ボードゲーム、モーダル形式のスキルチェック |
画面シェイク
- 短い時間(50〜200ms)
- 徐々に強度を弱める
- 使いすぎない
5. ジャンル別のパターン
プラットフォーマー
- コヨーテタイム(足場の端を過ぎた後の猶予)
- ジャンプバッファリング
- 可変ジャンプ高度
トップダウン
- 8方向または自由移動
- エイムベースまたはオートエイム
- 回転が重要かどうかを決める
6. アンチパターン
| ❌ しないこと | ✅ すること |
|---|---|
| テクスチャを分ける | アトラスを使用する |
| 複雑なコリジョン形状 | 単純化したコリジョン |
| ぶれるカメラ | 滑らかな追従 |
| 移動と物理演算の連携が取れていない | 各ボディの制御元を1つに定める |
| ゲスト終了後に残る孤立したRAF/リスナー | 完全に破棄する |
覚えておいてください: 2Dでは明瞭さが重要です。すべてのピクセルが意味を伝える必要があります。
使用する場面
Canvas/Phaser/Kaplay/Pixiの2Dシステム、またはハイブリッドWebアプリ内のゲストビューポートに使用します。
例
ユーザーのリクエスト:
固定物理タイムステップを維持し、角への衝突をテストしながら、プラットフォーマーにコヨーテタイムとジャンプバッファリングを追加してください。
制限事項
- 上記の説明にある範囲に明確に該当するタスクにのみ、このスキルを使用してください。
- 出力を、環境固有の検証、テスト、専門家によるレビューの代わりとして扱わないでください。
- 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を止めて確認してください。
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