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3d-games

3d-games

github.com/sickn33開発48.7k42 回インストール今日更新
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3d-games について

3d-gamesは、3Dゲームシステムの実装とプロファイリングに使う開発スキルです。レンダリング、シェーダー、物理、カメラ、ライティング、LODを扱い、最適化と検証の指針も示します。

主な機能

  1. 01レンダリングパイプラインと最適化
  2. 02シェーダー選定と独自実装の指針
  3. 03コリジョン形状と物理の原則
  4. 04カメラの種類と動きの設計
  5. 05ライティングとシャドウの考慮点
  6. 06距離に応じたLOD

活用シーン

  1. 013Dレンダリングパイプラインの分析
  2. 02シェーダーによる視覚効果の実装
  3. 03ゲームオブジェクトのコライダー選定
  4. 04カメラやライティングの設計

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill 3d-games

インストール後、Claude Code で/3d-gamesを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

3D ゲーム開発

3D ゲームシステムの原則。


1. レンダリングパイプライン

ステージ
1. Vertex Processing → Transform geometry
2. Rasterization → Convert to pixels
3. Fragment Processing → Color pixels
4. Output → To screen
最適化の原則
手法目的
フラスタムカリング画面外を描画しない
オクルージョンカリング隠れているものを描画しない
LOD距離に応じて詳細度を下げる
バッチング描画呼び出しをまとめる

2. シェーダーの原則

シェーダーの種類
種類目的
頂点位置、法線
フラグメント/ピクセル色、ライティング
コンピュート汎用計算
カスタムシェーダーを作成する場合
  • 特殊効果(水、炎、ポータル)
  • スタイライズドレンダリング(トゥーン、スケッチ)
  • パフォーマンスの最適化
  • 独自のビジュアルアイデンティティ

3. 3D 物理

コリジョン形状
形状用途
ボックス建物、木箱
球体ボール、簡易チェック
カプセルキャラクター
メッシュ地形(負荷が高い)
原則
  • コライダーは単純に、ビジュアルは複雑にする
  • レイヤーベースのフィルタリング
  • 視線の判定にはレイキャストを使用する

4. カメラシステム

カメラの種類
種類用途
三人称視点アクション、アドベンチャー
一人称視点没入感、FPS
アイソメトリックストラテジー、RPG
オービタル検査、エディター
カメラの操作感
  • フレームレートに依存しないスムージングを行い、カメラの衝突やテレポートをテストする
  • 衝突を回避する
  • 移動方向を先読みする
  • スピードに応じてFOVを変更する

5. ライティング

ライトの種類
種類用途
ディレクショナル太陽、月
ポイントランプ、たいまつ
スポット懐中電灯、ステージ
アンビエント基本照明
パフォーマンス上の考慮事項
  • リアルタイムシャドウは負荷が高い
  • 可能な場合はベイクする
  • 広大なワールドではシャドウカスケードを使用する

6. 詳細度(LOD)

LOD 戦略
距離モデル
近距離最大限の詳細度
中距離測定した視覚誤差に基づいて詳細度を下げる
遠距離視覚的に適切な場合は、低詳細メッシュまたはビルボード

7. アンチパターン

❌ しないこと✅ すること
あらゆる場所でメッシュコライダーを使う単純な形状を使う
モバイルでリアルタイムシャドウを使うベイクしたシャドウまたはブロブシャドウを使う
すべての距離で同じLODを使う距離ベースのLODを使う
最適化されていないシェーダーを使うプロファイリングして簡素化する

覚えておきましょう: 3Dで大切なのは錯覚です。細部そのものではなく、細部があるように見せましょう。

使用する場合

3Dレンダリングパイプライン、シェーダー、コライダー、カメラ、ライティング、またはLOD遷移の実装やプロファイリングを行う場合に使用します。

制限事項

  • 上記の説明にある範囲にタスクが明確に合致する場合にのみ、このスキルを使用してください。
  • 出力を、環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代替として扱わないでください。
  • 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を中断して確認を求めてください。

検証

表は設計の出発点として扱い、保証とみなさないでください。選択したメカニクスのプロトタイプを作成し、アクセシビリティと復旧手順をテストしてください。また、完了を宣言する前に、対象ハードウェアでフレームタイミング、メモリ、挙動を測定してください。ストアへの提出要件とライセンス要件は、各プラットフォームの最新の公式ドキュメントで確認してください。

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