3d-games について
3d-gamesは、3Dゲームシステムの実装とプロファイリングに使う開発スキルです。レンダリング、シェーダー、物理、カメラ、ライティング、LODを扱い、最適化と検証の指針も示します。
主な機能
- 01レンダリングパイプラインと最適化
- 02シェーダー選定と独自実装の指針
- 03コリジョン形状と物理の原則
- 04カメラの種類と動きの設計
- 05ライティングとシャドウの考慮点
- 06距離に応じたLOD
活用シーン
- 013Dレンダリングパイプラインの分析
- 02シェーダーによる視覚効果の実装
- 03ゲームオブジェクトのコライダー選定
- 04カメラやライティングの設計
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ sickn33/ agentic-awesome-skills --skill 3d-gamesインストール後、Claude Code で/3d-gamesを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
3D ゲーム開発
3D ゲームシステムの原則。
1. レンダリングパイプライン
ステージ
1. Vertex Processing → Transform geometry
2. Rasterization → Convert to pixels
3. Fragment Processing → Color pixels
4. Output → To screen
最適化の原則
| 手法 | 目的 |
|---|---|
| フラスタムカリング | 画面外を描画しない |
| オクルージョンカリング | 隠れているものを描画しない |
| LOD | 距離に応じて詳細度を下げる |
| バッチング | 描画呼び出しをまとめる |
2. シェーダーの原則
シェーダーの種類
| 種類 | 目的 |
|---|---|
| 頂点 | 位置、法線 |
| フラグメント/ピクセル | 色、ライティング |
| コンピュート | 汎用計算 |
カスタムシェーダーを作成する場合
- 特殊効果(水、炎、ポータル)
- スタイライズドレンダリング(トゥーン、スケッチ)
- パフォーマンスの最適化
- 独自のビジュアルアイデンティティ
3. 3D 物理
コリジョン形状
| 形状 | 用途 |
|---|---|
| ボックス | 建物、木箱 |
| 球体 | ボール、簡易チェック |
| カプセル | キャラクター |
| メッシュ | 地形(負荷が高い) |
原則
- コライダーは単純に、ビジュアルは複雑にする
- レイヤーベースのフィルタリング
- 視線の判定にはレイキャストを使用する
4. カメラシステム
カメラの種類
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| 三人称視点 | アクション、アドベンチャー |
| 一人称視点 | 没入感、FPS |
| アイソメトリック | ストラテジー、RPG |
| オービタル | 検査、エディター |
カメラの操作感
- フレームレートに依存しないスムージングを行い、カメラの衝突やテレポートをテストする
- 衝突を回避する
- 移動方向を先読みする
- スピードに応じてFOVを変更する
5. ライティング
ライトの種類
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| ディレクショナル | 太陽、月 |
| ポイント | ランプ、たいまつ |
| スポット | 懐中電灯、ステージ |
| アンビエント | 基本照明 |
パフォーマンス上の考慮事項
- リアルタイムシャドウは負荷が高い
- 可能な場合はベイクする
- 広大なワールドではシャドウカスケードを使用する
6. 詳細度(LOD)
LOD 戦略
| 距離 | モデル |
|---|---|
| 近距離 | 最大限の詳細度 |
| 中距離 | 測定した視覚誤差に基づいて詳細度を下げる |
| 遠距離 | 視覚的に適切な場合は、低詳細メッシュまたはビルボード |
7. アンチパターン
| ❌ しないこと | ✅ すること |
|---|---|
| あらゆる場所でメッシュコライダーを使う | 単純な形状を使う |
| モバイルでリアルタイムシャドウを使う | ベイクしたシャドウまたはブロブシャドウを使う |
| すべての距離で同じLODを使う | 距離ベースのLODを使う |
| 最適化されていないシェーダーを使う | プロファイリングして簡素化する |
覚えておきましょう: 3Dで大切なのは錯覚です。細部そのものではなく、細部があるように見せましょう。
使用する場合
3Dレンダリングパイプライン、シェーダー、コライダー、カメラ、ライティング、またはLOD遷移の実装やプロファイリングを行う場合に使用します。
制限事項
- 上記の説明にある範囲にタスクが明確に合致する場合にのみ、このスキルを使用してください。
- 出力を、環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代替として扱わないでください。
- 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を中断して確認を求めてください。
検証
表は設計の出発点として扱い、保証とみなさないでください。選択したメカニクスのプロトタイプを作成し、アクセシビリティと復旧手順をテストしてください。また、完了を宣言する前に、対象ハードウェアでフレームタイミング、メモリ、挙動を測定してください。ストアへの提出要件とライセンス要件は、各プラットフォームの最新の公式ドキュメントで確認してください。
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