axiom-metal-migration-diag について
グラフィックスコードをMetalへ移植する際の一般的な問題を診断する開発スキルです。症状別の手順に沿って、検証、シェーダー変換、GPUキャプチャ、リソース設定、性能分析を扱います。
主な機能
- 01Metal APIとシェーダーの検証を有効化
- 02黒画面や描画アーティファクトの診断
- 03GLSLからMSLへのシェーダー変換の確認
- 04GPUフレームとシェーダー実行の調査
- 05GPUとCPUの性能分析
活用シーン
- 01Metal移植後の黒画面の調査
- 02シェーダーコンパイルエラーの解決
- 03色や座標の不一致の修正
- 04GPU処理中のクラッシュや性能低下の追跡
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ charleswiltgen/ axiom --skill axiom-metal-migration-diagインストール後、Claude Code で/axiom-metal-migration-diagを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Metal 移行の診断
Metal への移植でよくある問題を体系的に診断します。
この診断スキルを使用するタイミング
次の場合にこのスキルを使用してください。
- Metal への移植後、画面が真っ黒になる
- Metal でシェーダーのコンパイルに失敗する
- 色や座標が正しくない
- パフォーマンスが元の実装より低下する
- レンダリングにアーティファクトが表示される
- GPU 処理中にアプリがクラッシュする
必須の最初の手順:Metal 検証を有効にする
所要時間:セットアップに 30 秒。手探りのデバッグでは数時間かかります。
デバッグを始める前に、必ず Metal 検証を有効にしてください。
Xcode → Edit Scheme → Run → Diagnostics
✓ Metal API Validation
✓ Metal Shader Validation
✓ GPU Frame Capture (Metal)
ほとんどの Metal のバグは、検証エラーとして明確に報告されます。検証を有効にせずにデバッグしている場合は、いったん中断して、まず有効にしてください。
症状 1:画面が真っ黒になる
判断フロー
Black screen after porting
│
├─ Are there Metal validation errors in console?
│ └─ YES → Fix validation errors first (see below)
│
├─ Is the render pass descriptor valid?
│ ├─ Check: view.currentRenderPassDescriptor != nil
│ ├─ Check: drawable = view.currentDrawable != nil
│ └─ FIX: Ensure MTKView.device is set, view is on screen
│
├─ Is the pipeline state created?
│ ├─ Check: makeRenderPipelineState doesn't throw
│ └─ FIX: Check shader function names match library
│
├─ Are draw calls being issued?
│ ├─ Add: encoder.label = "Main Pass" for frame capture
│ └─ DEBUG: GPU Frame Capture → verify draw calls appear
│
├─ Are resources bound?
│ ├─ Check: setVertexBuffer, setFragmentTexture called
│ └─ FIX: Metal requires explicit binding every frame
│
├─ Is the vertex data correct?
│ ├─ DEBUG: GPU Frame Capture → inspect vertex buffer
│ └─ FIX: Check buffer offsets, vertex count
│
├─ Are coordinates in Metal's range?
│ ├─ Metal NDC: X [-1,1], Y [-1,1], Z [0,1]
│ ├─ OpenGL NDC: X [-1,1], Y [-1,1], Z [-1,1]
│ └─ FIX: Adjust projection matrix or vertex shader
│
└─ Is clear color set?
├─ Default clear color is (0,0,0,0) — transparent black
└─ FIX: Set view.clearColor or renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor
よくある修正方法
ドローアブルがない場合:
// BAD: Drawing before view is ready
override func viewDidLoad() {
draw() // metalView.currentDrawable is nil
}
// GOOD: Wait for delegate callback
func draw(in view: MTKView) {
guard let drawable = view.currentDrawable else { return }
// Safe to draw
}
関数名が正しくない場合:
// BAD: Function name doesn't match .metal file
descriptor.vertexFunction = library.makeFunction(name: "vertexMain")
// .metal file has: vertex VertexOut vertexShader(...)
// GOOD: Names must match exactly
descriptor.vertexFunction = library.makeFunction(name: "vertexShader")
リソースのバインドがない場合:
// BAD: Assumed state persists like OpenGL
encoder.setRenderPipelineState(pso)
encoder.drawPrimitives(...) // No buffers bound!
// GOOD: Bind everything explicitly
encoder.setRenderPipelineState(pso)
encoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
encoder.setVertexBytes(&uniforms, length: uniformsSize, index: 1)
encoder.setFragmentTexture(texture, index: 0)
encoder.drawPrimitives(...)
所要時間:GPU フレームキャプチャによる診断は 5~10 分です。ツールを使わずに推測すると 1~4 時間かかります。
症状 2:シェーダーのコンパイルエラー
判断フロー
Shader fails to compile
│
├─ "Use of undeclared identifier"
│ ├─ Check: #include <metal_stdlib>
│ ├─ Check: using namespace metal;
│ └─ FIX: Standard functions need metal_stdlib
│
├─ "No matching function for call to 'texture'"
│ └─ GLSL texture() → MSL tex.sample(sampler, uv)
│ FIX: Texture sampling is a method, needs sampler
│
├─ "Invalid type 'vec4'"
│ └─ GLSL vec4 → MSL float4
│ FIX: See type mapping table in metal-migration-ref
│
├─ "No matching constructor"
│ ├─ GLSL: vec4(vec3, float) works
│ ├─ MSL: float4(float3, float) works
│ └─ Check: Argument types match exactly
│
├─ "Attribute index out of range"
│ ├─ Check: [[attribute(N)]] matches vertex descriptor
│ └─ FIX: vertexDescriptor.attributes[N] must be configured
│
├─ "Buffer binding index out of range"
│ ├─ Check: [[buffer(N)]] where N < 31
│ └─ FIX: Metal has max 31 buffer bindings per stage
│
└─ "Cannot convert value of type"
├─ MSL is stricter than GLSL about implicit conversions
└─ FIX: Add explicit casts: float(intValue), int(floatValue)
よくある変換
// GLSL
vec4 color = texture(sampler2D, uv);
// MSL — texture and sampler are separate
float4 color = tex.sample(samp, uv);
// GLSL — mod() for floats
float x = mod(y, z);
// MSL — fmod() for floats
float x = fmod(y, z);
// GLSL — atan(y, x)
float angle = atan(y, x);
// MSL — atan2(y, x)
float angle = atan2(y, x);
// GLSL — inversesqrt
float invSqrt = inversesqrt(x);
// MSL — rsqrt
float invSqrt = rsqrt(x);
所要時間:変換表を使えば、シェーダーあたり 2~5 分です。使わない場合は、シェーダーあたり 15~30 分かかります。
症状 3:色や座標が正しくない
判断フロー
Rendering looks wrong
│
├─ Image is upside down
│ ├─ Cause: Metal Y-axis is opposite OpenGL
│ ├─ FIX (vertex shader): pos.y = -pos.y
│ ├─ FIX (texture load): MTKTextureLoader .origin: .bottomLeft
│ └─ FIX (UV): uv.y = 1.0 - uv.y in fragment shader
│
├─ Image is mirrored
│ ├─ Cause: Winding order or cull mode wrong
│ ├─ FIX: encoder.setFrontFacing(.counterClockwise)
│ └─ FIX: encoder.setCullMode(.back) or .none to test
│
├─ Colors are swapped (red/blue)
│ ├─ Cause: Pixel format mismatch
│ ├─ Check: .bgra8Unorm vs .rgba8Unorm
│ └─ FIX: Match texture pixel format to data format
│
├─ Colors are washed out / too bright
│ ├─ Cause: sRGB vs linear color space
│ ├─ Check: Using .bgra8Unorm_srgb for sRGB textures?
│ └─ FIX: Use _srgb format variants for gamma-correct rendering
│
├─ Depth fighting / z-fighting
│ ├─ Cause: NDC Z range difference
│ ├─ OpenGL: Z in [-1, 1]
│ ├─ Metal: Z in [0, 1]
│ └─ FIX: Adjust projection matrix for Metal's Z range
│
├─ Objects clipped incorrectly
│ ├─ Cause: Near/far plane or viewport
│ ├─ Check: Viewport size matches drawable size
│ └─ FIX: encoder.setViewport(MTLViewport(...))
│
└─ Transparency wrong
├─ Cause: Blend state not configured
├─ FIX: pipelineDescriptor.colorAttachments[0].isBlendingEnabled = true
└─ FIX: Set sourceRGBBlendFactor, destinationRGBBlendFactor
座標系の修正
// Fix projection matrix for Metal's Z range [0, 1]
func metalPerspectiveProjection(fovY: Float, aspect: Float, near: Float, far: Float) -> simd_float4x4 {
let yScale = 1.0 / tan(fovY * 0.5)
let xScale = yScale / aspect
let zRange = far - near
return simd_float4x4(rows: [
SIMD4<Float>(xScale, 0, 0, 0),
SIMD4<Float>(0, yScale, 0, 0),
SIMD4<Float>(0, 0, far / zRange, 1), // Metal: [0, 1]
SIMD4<Float>(0, 0, -near * far / zRange, 0)
])
}
所要時間:GPU フレームキャプチャでテクスチャを確認すれば 5~10 分です。確認しない場合は 1~2 時間かかります。
症状 4:パフォーマンスの低下
判断フロー
Performance worse than OpenGL
│
├─ Enabling validation?
│ └─ Validation adds ~30% overhead
│ FIX: Disable for release builds, keep for debug
│
├─ Creating resources every frame?
│ ├─ BAD: device.makeBuffer() in draw()
│ └─ FIX: Create buffers once, reuse with triple buffering
│
├─ Creating pipeline state every frame?
│ ├─ BAD: makeRenderPipelineState() in draw()
│ └─ FIX: Create PSO once at init, store as property
│
├─ Too many draw calls?
│ ├─ DEBUG: GPU Frame Capture → count draw calls
│ └─ FIX: Batch geometry, use instancing, indirect draws
│
├─ GPU-CPU sync stalls?
│ ├─ DEBUG: Metal System Trace → look for stalls
│ ├─ Cause: waitUntilCompleted() blocks CPU
│ └─ FIX: Triple buffering with semaphore
│
├─ Inefficient buffer updates?
│ ├─ BAD: Recreating buffer to update
│ └─ FIX: buffer.contents().copyMemory() for dynamic data
│
├─ Wrong storage mode?
│ ├─ .shared: Good for small dynamic data
│ ├─ .private: Good for static GPU-only data
│ └─ FIX: Use .private for geometry that doesn't change
│
└─ Missing Metal-specific optimizations?
├─ Argument buffers reduce binding overhead
├─ Indirect draws reduce CPU work
└─ See WWDC sessions on Metal optimization
トリプルバッファリングのパターン
class TripleBufferedRenderer {
static let maxInflightFrames = 3
let inflightSemaphore = DispatchSemaphore(value: maxInflightFrames)
var uniformBuffers: [MTLBuffer] = []
var currentBufferIndex = 0
init(device: MTLDevice) {
for _ in 0..<Self.maxInflightFrames {
let buffer = device.makeBuffer(length: uniformsSize, options: .storageModeShared)!
uniformBuffers.append(buffer)
}
}
func draw(in view: MTKView) {
// Wait for a buffer to be available
inflightSemaphore.wait()
let buffer = uniformBuffers[currentBufferIndex]
// Safe to write — GPU is done with this buffer
memcpy(buffer.contents(), &uniforms, uniformsSize)
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()!
// Signal when GPU is done
commandBuffer.addCompletedHandler { [weak self] _ in
self?.inflightSemaphore.signal()
}
// ... encode and commit
currentBufferIndex = (currentBufferIndex + 1) % Self.maxInflightFrames
}
}
所要時間:Metal System Trace による診断は 15~30 分です。推測では何時間もかかります。
症状 5:GPU 処理中のクラッシュ
判断フロー
App crashes during rendering
│
├─ EXC_BAD_ACCESS in Metal framework
│ ├─ Cause: Accessing released resource
│ ├─ Check: Buffer/texture retained during GPU use
│ └─ FIX: Keep strong references until command buffer completes
│
├─ "Execution of the command buffer was aborted"
│ ├─ Cause: GPU timeout (>10 sec on iOS)
│ ├─ Check: Infinite loop in shader?
│ └─ FIX: Add early exit conditions, reduce work
│
├─ "-[MTLDebugRenderCommandEncoder validateDrawCallWithArray:...]"
│ ├─ Cause: Validation caught misuse
│ └─ FIX: Read the validation message — it tells you exactly what's wrong
│
├─ "Fragment shader writes to non-existent render target"
│ ├─ Cause: Shader returns color but no color attachment
│ └─ FIX: Configure colorAttachments[0].pixelFormat
│
├─ Crash in shader (SIGABRT)
│ ├─ Cause: Out-of-bounds buffer access
│ ├─ DEBUG: Enable shader validation
│ └─ FIX: Check array bounds, buffer sizes
│
└─ Device disconnected / GPU restart
├─ Cause: Severe GPU hang
├─ Check: Infinite loop or massive overdraw
└─ FIX: Simplify shader, reduce draw complexity
リソースのライフタイムの修正
// BAD: Buffer released before GPU finishes
func draw(in view: MTKView) {
let buffer = device.makeBuffer(...) // Created here
encoder.setVertexBuffer(buffer, ...)
commandBuffer.commit()
// buffer released at end of scope — GPU still using it!
}
// GOOD: Keep reference until completion
class Renderer {
var currentBuffer: MTLBuffer? // Strong reference
func draw(in view: MTKView) {
currentBuffer = device.makeBuffer(...)
encoder.setVertexBuffer(currentBuffer!, ...)
commandBuffer.addCompletedHandler { [weak self] _ in
// Safe to release now
self?.currentBuffer = nil
}
commandBuffer.commit()
}
}
デバッグツールのクイックリファレンス
GPU フレームキャプチャ
Xcode → Debug → Capture GPU Frame (Cmd+Opt+Shift+G)
用途:
- バッファの内容を確認する
- 中間テクスチャを表示する
- 描画呼び出しの順序を確認する
- シェーダー変数の値をデバッグする
- 描画されない原因を把握する
Metal System Trace(Instruments)
Instruments → Metal System Trace template
用途:
- GPU/CPU のタイムラインを分析する
- 同期による停滞を特定する
- エンコーダー/バッファーのオーバーヘッドを測定する
- ボトルネックを特定する
シェーダーデバッガー
GPU Frame Capture → Select draw call → Debug button
用途:
- シェーダーの実行をステップ実行する
- ピクセル/頂点ごとの変数値を確認する
- シェーダー内のロジックエラーを見つける
検証メッセージ
ほとんどの検証メッセージには、次の情報が含まれています。
- 何が問題だったか
- どのリソース/状態に関する問題か
- 想定されていた値
メッセージ全体を必ず読んでください。通常、問題の修正方法が具体的に示されています。
診断チェックリスト
動作しない場合:
- Metal 検証は有効になっていますか?(ほとんどのバグは検証エラーとして報告されます)
- GPU フレームキャプチャを利用できますか?(視覚的なデバッグが最も速い方法です)
- コンソールにエラーメッセージはありますか?(全文を読んでください)
- リソースはバインドされていますか?(Metal では明示的なバインドが必要です)
- 座標は正しいですか?(Y 軸反転、NDC の Z 範囲)
- パイプライン状態は正常に作成されましたか?(throw を確認してください)
- ドローアブルを利用できますか?(ビューが画面上に表示されている必要があります)
リソース
WWDC:2019-00611、2020-10602、2020-10603
ドキュメント:/metal/debugging-metal-applications、/metal/gpu-capture
スキル:axiom-metal-migration、axiom-metal-migration-ref
最終更新日:2025-12-29 プラットフォーム:iOS 12+、macOS 10.14+、tvOS 12+ ステータス:Metal 移植に関する包括的な診断