axiom-spritekit-diag について
SpriteKitのよくある問題を調べる開発者向けの診断スキルです。症状別の確認手順で、物理挙動、パフォーマンス、タッチ、メモリ、座標、シーン遷移の原因を探ります。
主な機能
- 01症状別の診断チェックリスト
- 02物理接触と衝突の確認
- 03フレームレートとメモリの調査
- 04タッチと座標の診断
- 05シーン遷移時のクラッシュ確認
活用シーン
- 01物理接触イベントが起きない原因の調査
- 02オブジェクトが壁を通り抜ける問題の調査
- 03フレームレート低下やメモリ増加の追跡
- 04入力、座標、シーン遷移の不具合の診断
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ charleswiltgen/ axiom --skill axiom-spritekit-diagインストール後、Claude Code で/axiom-spritekit-diagを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
SpriteKit の診断
時間コストの注釈付きで、SpriteKit の一般的な問題を体系的に診断します。
この診断スキルを使用するタイミング
次のような場合にこのスキルを使用してください。
- 物理コンタクトが一度も発生しない(didBegin が呼び出されない)
- オブジェクトが壁をすり抜ける(トンネリング)
- フレームレートが 60fps を下回る
- ノードへのタッチが認識されない
- ゲームプレイ中にメモリ使用量が増え続ける
- 位置や座標が正しくないように見える
- シーンの遷移中にアプリがクラッシュする
必須の最初の手順:デバッグオーバーレイを有効にする
所要時間:10 秒のセットアップで、手当たり次第のデバッグに何時間も費やさずに済みます。
if let view = self.view as? SKView {
view.showsFPS = true
view.showsNodeCount = true
view.showsDrawCount = true
view.showsPhysics = true
}
showsPhysics に期待する物理ボディの輪郭が表示されない場合、物理ボディが正しく設定されていません。コンタクトのデバッグを始める前に、作業を止めてボディを修正してください。
SpriteKit のアーキテクチャパターンとベストプラクティスについては、axiom-spritekit を参照してください。API リファレンスについては、axiom-spritekit-ref を参照してください。
症状 1:物理コンタクトが発生しない
短縮できる時間:30~120 分 → 2~5 分
didBegin(_:) never called
│
├─ Is physicsWorld.contactDelegate set?
│ └─ NO → Set in didMove(to:):
│ physicsWorld.contactDelegate = self
│ ✓ This alone fixes ~30% of contact issues
│
├─ Does the class conform to SKPhysicsContactDelegate?
│ └─ NO → Add conformance:
│ class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate
│
├─ Does body A have contactTestBitMask that includes body B's category?
│ ├─ Print: "A contact: \(bodyA.contactTestBitMask), B cat: \(bodyB.categoryBitMask)"
│ ├─ Result should be: (A.contactTestBitMask & B.categoryBitMask) != 0
│ └─ FIX: Set contactTestBitMask to include the other body's category
│ player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.enemy
│
├─ Is categoryBitMask set (not default 0xFFFFFFFF)?
│ ├─ Default category means everything matches — but in unexpected ways
│ └─ FIX: Always set explicit categoryBitMask for each body type
│
├─ Do the bodies actually overlap? (Check showsPhysics)
│ ├─ Bodies too small or offset from sprite → Fix physics body size
│ └─ Bodies never reach each other → Check collisionBitMask isn't blocking
│
└─ Are you modifying the world inside didBegin?
├─ Removing nodes inside didBegin can cause missed callbacks
└─ FIX: Flag nodes for removal, process in update(_:)
簡易診断プリント
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("CONTACT: \(contact.bodyA.node?.name ?? "nil") (\(contact.bodyA.categoryBitMask)) <-> \(contact.bodyB.node?.name ?? "nil") (\(contact.bodyB.categoryBitMask))")
}
これが一度も出力されない場合、問題はデリゲートまたはビットマスクの設定にあります。出力されても対象のボディが間違っている場合、問題はビットマスクの値にあります。
症状 2:オブジェクトが壁をすり抜ける
短縮できる時間:20~60 分 → 5 分
Fast objects pass through thin walls
│
├─ Is the object moving faster than wall thickness per frame?
│ ├─ At 60fps: max safe speed = wall_thickness × 60 pt/s
│ ├─ A 10pt wall is safe up to ~600 pt/s
│ └─ FIX: usesPreciseCollisionDetection = true on the fast object
│
├─ Is usesPreciseCollisionDetection enabled?
│ ├─ Only needed on the MOVING object (not the wall)
│ └─ FIX: fastObject.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
│
├─ Is the wall an edge body?
│ ├─ Edge bodies have zero area — tunneling is easier
│ └─ FIX: Use volume body for walls (rectangleOf:) with isDynamic = false
│
├─ Is the wall thick enough?
│ └─ FIX: Make walls at least 10pt thick for objects up to 600pt/s
│
└─ Are collision bitmasks correct?
├─ Wall's categoryBitMask must be in object's collisionBitMask
└─ FIX: Verify with print: object.collisionBitMask & wall.categoryBitMask != 0
症状 3:フレームレートの低下
短縮できる時間:2~4 時間 → 15~30 分
FPS below 60 (or 120 on ProMotion)
│
├─ Check showsNodeCount
│ ├─ >1000 nodes → Offscreen nodes not removed
│ │ ├─ Are you removing nodes that leave the screen?
│ │ ├─ FIX: In update(), remove nodes outside visible area
│ │ └─ FIX: Use object pooling for frequently spawned objects
│ │
│ ├─ 200-1000 nodes → Likely manageable, check draw count
│ └─ <200 nodes → Nodes aren't the problem, check below
│
├─ Check showsDrawCount
│ ├─ >50 draw calls → Batching problem
│ │ ├─ Using SKShapeNode for gameplay? → Replace with pre-rendered textures
│ │ ├─ Sprites from different images? → Use texture atlas
│ │ ├─ Sprites at different zPositions? → Consolidate layers
│ │ └─ ignoresSiblingOrder = false? → Set to true
│ │
│ ├─ 10-50 draw calls → Acceptable for most games
│ └─ <10 draw calls → Drawing isn't the problem
│
├─ Physics expensive?
│ ├─ Many texture-based physics bodies → Use circles/rectangles
│ ├─ usesPreciseCollisionDetection on too many bodies → Use only on fast objects
│ ├─ Many contact callbacks firing → Reduce contactTestBitMask scope
│ └─ Complex polygon bodies → Simplify to fewer vertices
│
├─ Particle overload?
│ ├─ Multiple emitters active → Reduce particleBirthRate
│ ├─ High particleLifetime → Reduce (fewer active particles)
│ ├─ numParticlesToEmit = 0 (infinite) without cleanup → Add limits
│ └─ FIX: Profile with Instruments → Time Profiler
│
├─ SKEffectNode without shouldRasterize?
│ ├─ CIFilter re-renders every frame
│ └─ FIX: effectNode.shouldRasterize = true (if content is static)
│
└─ Complex update() logic?
├─ O(n²) collision checking? → Use physics engine instead
├─ String-based enumerateChildNodes every frame? → Cache references
└─ Heavy computation in update? → Spread across frames or background
簡易パフォーマンス監査
#if DEBUG
private var frameCount = 0
#endif
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
#if DEBUG
frameCount += 1
if frameCount % 60 == 0 {
print("Nodes: \(children.count)")
}
#endif
}
症状 4:タッチが認識されない
短縮できる時間:15~45 分 → 2 分
touchesBegan not called on a node
│
├─ Is isUserInteractionEnabled = true on the node?
│ ├─ SKScene: true by default
│ ├─ All other SKNode subclasses: FALSE by default
│ └─ FIX: node.isUserInteractionEnabled = true
│
├─ Is the node hidden or alpha = 0?
│ ├─ Hidden nodes don't receive touches
│ └─ FIX: Check node.isHidden and node.alpha
│
├─ Is another node on top intercepting touches?
│ ├─ Higher zPosition nodes with isUserInteractionEnabled get first chance
│ └─ DEBUG: Print nodes(at: touchLocation) to see what's there
│
├─ Is the touch in the correct coordinate space?
│ ├─ Using touch.location(in: self.view)? → WRONG for SpriteKit
│ └─ FIX: Use touch.location(in: self) for scene coordinates
│ Or touch.location(in: targetNode) for node-local coordinates
│
├─ Is the physics body blocking touch pass-through?
│ └─ Physics bodies don't affect touch handling — not the issue
│
└─ Is the node's frame correct?
├─ SKNode (container) has zero frame — can't be hit-tested by area
├─ SKSpriteNode frame matches texture size × scale
└─ FIX: Use contains(point) or nodes(at:) for manual hit testing
症状 5:メモリの急増とクラッシュ
短縮できる時間:1~3 時間 → 15 分
Memory grows during gameplay
│
├─ Nodes accumulating? (Check showsNodeCount over time)
│ ├─ Count increasing? → Nodes created but not removed
│ │ ├─ Missing removeFromParent() for expired objects
│ │ ├─ FIX: Add cleanup in update() or use SKAction.removeFromParent()
│ │ └─ FIX: Implement object pooling for frequently spawned items
│ │
│ └─ Count stable? → Memory issue elsewhere
│
├─ Infinite particle emitters?
│ ├─ numParticlesToEmit = 0 creates particles forever
│ ├─ Each emitter accumulates particles up to birthRate × lifetime
│ └─ FIX: Set finite numParticlesToEmit or manually stop and remove
│
├─ Texture caching?
│ ├─ SKTexture(imageNamed:) caches — repeated calls don't leak
│ ├─ SKTexture(cgImage:) from camera/dynamic sources → Not cached
│ └─ FIX: Reuse texture references for dynamic textures
│
├─ Strong reference cycles in actions?
│ ├─ SKAction.run { self.doSomething() } captures self strongly
│ ├─ In repeatForever, this prevents scene deallocation
│ └─ FIX: SKAction.run { [weak self] in self?.doSomething() }
│
├─ Scene not deallocating?
│ ├─ Add deinit { print("Scene deallocated") }
│ ├─ If never prints → retain cycle
│ ├─ Common: strong delegate, closure capture, NotificationCenter observer
│ └─ FIX: Clean up in willMove(from:):
│ removeAllActions()
│ removeAllChildren()
│ physicsWorld.contactDelegate = nil
│
└─ Instruments → Allocations
├─ Filter by "SK" to see SpriteKit objects
├─ Mark generation before/after scene transition
└─ Persistent growth = leak
症状 6:座標の混乱
短縮できる時間:20~60 分 → 5 分
Positions seem wrong or flipped
│
├─ Y-axis confusion?
│ ├─ SpriteKit: origin at BOTTOM-LEFT, Y goes UP
│ ├─ UIKit: origin at TOP-LEFT, Y goes DOWN
│ └─ FIX: Use scene coordinate methods, not view coordinates
│ touch.location(in: self) ← CORRECT (scene space)
│ touch.location(in: view) ← WRONG (UIKit space, Y flipped)
│
├─ Anchor point confusion?
│ ├─ Scene anchor (0,0) = bottom-left of view is scene origin
│ ├─ Scene anchor (0.5,0.5) = center of view is scene origin
│ ├─ Sprite anchor (0.5,0.5) = center of sprite is at position (default)
│ ├─ Sprite anchor (0,0) = bottom-left of sprite is at position
│ └─ FIX: Print anchorPoint values and draw expected position
│
├─ Parent coordinate space?
│ ├─ node.position is relative to PARENT, not scene
│ ├─ Child at (0,0) of parent at (100,100) is at scene (100,100)
│ └─ FIX: Use convert(_:to:) and convert(_:from:) for cross-node coordinates
│ let scenePos = node.convert(localPoint, to: scene)
│ let localPos = node.convert(scenePoint, from: scene)
│
├─ Camera offset?
│ ├─ Camera position offsets the visible area
│ ├─ HUD attached to camera stays in place
│ └─ FIX: For world coordinates, account for camera position
│ scene.convertPoint(fromView: viewPoint)
│
└─ Scale mode cropping?
├─ aspectFill crops edges — content at edges may be offscreen
└─ FIX: Keep important content in the "safe area" center
症状 7:シーン遷移時のクラッシュ
短縮できる時間:30~90 分 → 5 分
Crash during or after scene transition
│
├─ EXC_BAD_ACCESS after transition?
│ ├─ Old scene deallocated while something still references it
│ ├─ Common: Timer, NotificationCenter, delegate still referencing old scene
│ └─ FIX: Clean up in willMove(from:):
│ removeAllActions()
│ removeAllChildren()
│ physicsWorld.contactDelegate = nil
│ // Remove any NotificationCenter observers
│
├─ Crash in didMove(to:) of new scene?
│ ├─ Accessing view before it's available
│ ├─ Force-unwrapping optional that's nil during init
│ └─ FIX: Use guard let view = self.view in didMove(to:)
│
├─ Memory spike during transition?
│ ├─ Both scenes exist simultaneously during transition animation
│ ├─ For large scenes, this doubles memory usage
│ └─ FIX: Preload textures, reduce scene size, or use .fade transition
│ (fade briefly shows neither scene, reducing peak memory)
│
├─ Nodes from old scene appearing in new scene?
│ ├─ node.move(toParent:) during transition
│ └─ FIX: Don't move nodes between scenes — recreate in new scene
│
└─ didMove(to:) called twice?
├─ Presenting scene multiple times (button double-tap)
└─ FIX: Disable transition trigger after first tap
guard view?.scene !== nextScene else { return }
よくある間違い
これらの間違いが SpriteKit の問題の大半を引き起こします。症状別の診断に取りかかる前に、まず確認してください。
- デフォルトのビットマスクをそのままにする —
collisionBitMaskのデフォルト値は0xFFFFFFFF(すべてと衝突)です。3 つのマスクすべてを必ず明示的に設定してください。 contactTestBitMaskの設定を忘れる — デフォルト値は0x00000000です。これを設定しないとコンタクトは一度も発生しません。physicsWorld.contactDelegate = selfの設定を忘れる — これだけでコンタクトに関する問題の約 30% が解決します。- ゲームプレイに SKShapeNode を使用する — インスタンスごとに描画コールが 1 回発生します。
view.texture(from:)でテクスチャに事前レンダリングしてください。 - 物理ボディに SKAction.move を使う — アクションが物理演算を上書きし、揺れや衝突の見逃しを引き起こします。力またはインパルスを使用してください。
- アクションのクロージャで self を強参照する —
repeatForever内のSKAction.run { self.foo() }は循環参照を作ります。[weak self]を使用してください。 - 画面外のノードを削除しない — ノード数が気づかないうちに増え、パフォーマンスが低下します。
isUserInteractionEnabled = trueの設定を忘れる — シーン以外のすべてのノードでは、デフォルト値はfalseです。
診断クイックリファレンスカード
| 症状 | 最初に確認すること | 最も可能性の高い原因 |
|---|---|---|
| コンタクトが発生しない | contactDelegate は設定済みか? | contactTestBitMask の設定漏れ |
| トンネリング | オブジェクトの速度と壁の厚さ | usesPreciseCollisionDetection の設定漏れ |
| FPS の低下 | showsDrawCount | ゲームプレイでの SKShapeNode の使用、またはアトラスの不足 |
| タッチが機能しない | isUserInteractionEnabled は有効か? | シーン以外のノードではデフォルト値が false |
| メモリの増加 | showsNodeCount が増加しているか? | ノードを作成しているが、削除していない |
| 位置が正しくない | Y 軸の向き | シーン座標ではなくビュー座標を使用している |
| 遷移時のクラッシュ | willMove(from:) でクリーンアップしているか? | 古いシーンへの強参照 |
リソース
WWDC:2014-608、2016-610、2017-609
ドキュメント:/spritekit/skphysicsbody、/spritekit/maximizing-node-drawing-performance
スキル:axiom-spritekit、axiom-spritekit-ref