bevy-vfx について
Bevy 0.19向けのビジュアルエフェクトスキルです。パーティクル、フリップブック、シェーダー、ベクター図形、Gaussian splatsを扱い、Bevy開発者が描画要件やプラットフォームの制約に合わせて手法とcrateのバージョンを選べるよう支援します。
主な機能
- 01見た目やシミュレーション要件に応じた手法選択
- 02HanabiによるGPUパーティクルシミュレーション
- 03フリップブックやスプライトでのエフェクト作成
- 04WGSLマテリアルによるプロシージャル表現
- 05ベクター図形とGaussian splatsの描画
活用シーン
- 01Bevyシーンへのパーティクル追加
- 02再利用可能な火花や爆発の作成
- 03炎、水、ディゾルブ表現の実装
- 04ベイク済みフォトグラメトリシーンの表示
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ chrisgliddon/ bevy-skills --skill bevy-vfxインストール後、Claude Code で/bevy-vfxを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/gaussian-splats.mdhanabi-2d-vs-3d.mdhanabi-anatomy.mdhanabi-modifiers.mdnon-hanabi-vfx.mdperformance.mdshader-effects.md詳細
Bevy 0.19 — VFX
パーティクル、プロシージャルシェーダーエフェクト、フリップブック、ベクター図形、 およびガウススプラットシーンのレンダリングにこのスキルを使用します。
サポートされているクレートの組み合わせ
[dependencies]
bevy = "0.19"
bevy_hanabi = "0.19"
bevy_spritesheet_animation = "7.0.1"
bevy_vector_shapes = "0.13.1"
# The default feature set enables a nightly-only alias. This stable-Rust preset
# retains native file loading, PLY/gcloud formats, and CPU/GPU sort options.
bevy_gaussian_splatting = { version = "8.0.1", default-features = false, features = ["headless"] }
bevy_spark 0.2 は Bevy 0.18 を対象としています。Bevy 0.19 の依存関係グラフには追加しないでください。bevy_gaussian_splatting 8 を使用するか、古いレンダラーを別プロセスに分離してください。
用途に合った最小限の手法を選ぶ
| 必要なもの | 手法 |
|---|---|
| 独立してシミュレーションする数千個のパーティクル | bevy_hanabi |
| 繰り返し使えるヒットスパーク、マズルフラッシュ、または爆発 | スプライトシートのフリップブック |
| およそ100個未満のシンプルなパーティクル | Bevy の Sprite エンティティとシステム |
| 表面全体に適用する炎、水、ディゾルブ、または歪みエフェクト | カスタム Material + WGSL |
| 輪郭の鮮明なリング、弧、稲妻、またはターゲティング図形 | bevy_vector_shapes |
| フォトグラメトリ由来のベイク済みライティングシーン | bevy_gaussian_splatting |
Hanabi の基本的なエフェクト
このパターンでは、Bevy 0.19 に対応する bevy_hanabi 0.19 API を使用します。
use bevy::prelude::*;
use bevy_hanabi::prelude::{
AccelModifier, Attribute, ColorOverLifetimeModifier, EffectAsset, ExprWriter,
HanabiPlugin, ParticleEffect, SetAttributeModifier, SetPositionSphereModifier,
SetVelocitySphereModifier, ShapeDimension, SpawnerSettings,
};
fn main() {
App::new()
.add_plugins((DefaultPlugins, HanabiPlugin))
.add_systems(Startup, setup)
.run();
}
fn setup(mut commands: Commands, mut effects: ResMut<Assets<EffectAsset>>) {
commands.spawn((
Camera3d::default(),
Transform::from_xyz(0.0, 3.0, 20.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
));
let writer = ExprWriter::new();
let position = SetPositionSphereModifier {
center: writer.lit(Vec3::ZERO).expr(),
radius: writer.lit(1.0_f32).expr(),
dimension: ShapeDimension::Volume,
};
let velocity = SetVelocitySphereModifier {
center: writer.lit(Vec3::ZERO).expr(),
speed: writer.lit(4.0_f32).expr(),
};
let lifetime = SetAttributeModifier::new(
Attribute::LIFETIME,
writer.lit(0.5_f32).uniform(writer.lit(1.5_f32)).expr(),
);
let age = SetAttributeModifier::new(Attribute::AGE, writer.lit(0.0_f32).expr());
let gravity = AccelModifier::new(writer.lit(Vec3::new(0.0, -6.0, 0.0)).expr());
let mut colors: bevy_hanabi::Gradient<Vec4> = bevy_hanabi::Gradient::new();
colors.add_key(0.0, Vec4::new(4.0, 0.5, 0.0, 1.0));
colors.add_key(0.5, Vec4::new(2.0, 1.0, 0.0, 0.8));
colors.add_key(1.0, Vec4::new(0.5, 0.5, 0.5, 0.0));
let effect = EffectAsset::new(
16_384,
SpawnerSettings::rate(200.0_f32.into()),
writer.finish(),
)
.with_name("ember_burst")
.init(position)
.init(velocity)
.init(lifetime)
.init(age)
.update(gravity)
.render(ColorOverLifetimeModifier::new(colors));
commands.spawn((
Name::new("ember_burst"),
ParticleEffect::new(effects.add(effect)),
Transform::default(),
Visibility::default(),
));
}
重要なルール
ColorOverLifetimeModifierを使う前に、Attribute::LIFETIMEとAttribute::AGEの両方を初期化してください。ExprWriter::litはライター式を返します。モディファイアが式ハンドルを要求する場合は.expr()を使ってください。- Bevy UI と Hanabi はどちらも
Gradientという名前の型をエクスポートするため、Hanabi の型は明示的にインポートしてください。 ParticleEffectはコンポーネントとしてスポーンします。必須コンポーネントが内部のレンダーワールド状態を提供するため、ParticleEffectBundleはありません。- Hanabi のシミュレーションではコンピュートシェーダーを使います。そのため、Web ビルドには WebGPU が必要です。スプライトのフリップブック、CPU パーティクル、互換性のあるカスタムマテリアルは引き続き WebGL2 の選択肢です。
bevy_gaussian_splatting 8は WebGL2 と WebGPU をサポートしていますが、webgl2の経路は上流で非推奨となっています。これを選ぶ前に、対象となるブラウザーと GPU の組み合わせを正確にテストしてください。- ガウススプラットは見た目がベイク済みです。Bevy の PBR ライティング、シャドウ、コリジョン、ナビゲーションが自動的に適用されるわけではありません。
参考資料
- Hanabi の構造
- Hanabi のモディファイア
- 2D と 3D のパーティクル
- Hanabi を使わないエフェクト
- カスタムシェーダーエフェクト
- ガウススプラット
- パフォーマンスと Web の制約
関連項目
bevy-pbr-materials— カスタムマテリアルと WGSL。bevy-rendering— レンダラーのアーキテクチャとバックエンドの 選択。bevy-cameras— フレーミングとレンダーターゲット。bevy-wasm-webgpu— ブラウザーのバックエンド設定。bevy-animation— パーティクルを使わないプロシージャルなイージング。
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