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boring-email-sequence

boring-email-sequence

github.com/mrpaulscrivensマーケティング・グロース1337 回インストール33 週間前に更新
リポジトリ

boring-email-sequence について

boring-email-sequenceは、ユーザーのWorld Codeをもとに連続性のあるマーケティングメールを作成するスキルです。ストーリー展開と未解決の問いを軸に、ウェルカム、メソッド紹介、オファー告知の形式を扱います。

主な機能

  1. 01World Codeの読者像と文体を反映
  2. 02オリジンストーリー形式
  3. 03メソッド紹介形式
  4. 04オファー告知形式
  5. 05ストーリー展開とメールのクリフハンガー

活用シーン

  1. 01ストーリー仕立てで新規購読者を歓迎
  2. 02メールでメソッドを解説
  3. 03オファー告知のメールを作成

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/mrpaulscrivens/boring-zoo --skill boring-email-sequence

インストール後、Claude Code で/boring-email-sequenceを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

メールシーケンスの設計 — ソープオペラシーケンス+World Code

連続ドラマのように展開するメールシーケンスを作成します。すべてのメールは未解決の展開で終わります。つまり、読者が次のメールを開かずにはいられなくなるクリフハンガーです。ストーリーの展開は、ソープオペラシーケンス(SOS)のフレームワークにWorld Codeの要素を融合させ、ユーザーの世界観を軸にした変容の物語として各シーケンスを構成します。

マーケティングのチェックリストは作成しません。エピソードを作成します。


開始前 — World Codeを読み込む

ユーザーのWorld Codeの基盤ファイルを読み込みます。

  • world-code/voice.md — すべての出力にこの声を反映します
  • world-code/climax.md — 変容の約束と対象者
  • world-code/method.md — 独自の手法
  • world-code/creation.md — オファー
  • world-code/conversation.md — コンテンツ戦略とテーマ
  • world-code/crossing.md — 人々が顧客になるまでの流れ

ファイルが1つでも欠けている場合は、ユーザーに次のように伝えます。

"このスキルにはWorld Codeの基盤が必要です。まず /world-code-start を実行して作成してください。"

World Codeのコンテキストを使って、このスキルで通常確認する質問(対象者、声、製品、ポジショニング)にあらかじめ回答します。タスク固有の詳細のみを尋ねます。


World Codeでわかること

  • 対象者 → climax.md(対象者、変化前の状態)
  • 製品/オファー → creation.md(オファー名、形式、BONES、価格)
  • 変容 → climax.md(変化前 → 変化後、変容の約束)
  • 差別化 → method.md(独自の効果がある理由)
  • 声 → voice.md(トーン、厳守事項、リズム)
  • コンテンツテーマ → conversation.md(誤った思い込み、中心となるメッセージ、コンテンツテーマ)
  • CTAの表現 → crossing.md(入口、購入体験、準備ができているサイン)

コンテキストを集める

World Codeに記載されていないことだけを尋ねます。

  1. どの種類のシーケンスですか?
    • 新規登録者へのウェルカム/ナーチャリング → オリジンストーリーシーケンス(デフォルト)
    • メールを通じて手法を教える → メソッド公開シーケンス
    • オファーをローンチまたは宣伝する → クリエーションローンチシーケンス
  2. 何をきっかけに配信が始まりますか?(登録、リードマグネットのダウンロード、購入、タグなど)
  3. トーンの強さは?(高=率直で感情的、中=実践的で温かい、低=洗練され知的)
  4. 織り込みたい具体的なストーリーはありますか?(個人的な経験、顧客のストーリー、特定の瞬間など)

ユーザーが種類を指定せずに「ウェルカムシーケンス」または「ナーチャリングシーケンス」と言った場合は、オリジンストーリーをデフォルトにします。


ソープオペラシーケンスの仕組み

すべてのシーケンスは、次の5つのストーリービートに沿って展開します。

ビート目的読者が感じること
フック読者の現状を映し出す「この人は私のことをわかってくれる」
バックストーリー自分の理由を明かし、信頼を築く「この人がなぜ気にかけているのかがわかった」
壁障害をありのままに示す「これは私が恐れている部分だ」
ひらめきすべてを変えた発見「これが、私に欠けていたものなの?」
解決変化後の姿を見せ、道筋を示す「私もこうなりたい。明確な道筋がある」

絶対的なルール:すべてのメールは未解決の展開で終わります。解決を得るには、読者が次のメールを必ず開かなければなりません。ストーリービートが展開を作り、未解決の展開が次を読みたい気持ちを生みます。

チェックリストよりストーリーが優れている理由:

  • チェックリストは情報を伝えます。ストーリーは人を変えます。
  • チェックリストのメールは「ステップ3はこちらです」と伝えます。ストーリーのメールは「午前6時、キッチンに立っていたとき、ステップ3は間違いだと気づきました」と伝えます。
  • 人はチェックリストを転送しません。心を動かされたストーリーを転送します。

SOS + World Code の融合

5つのSOSビートは、World Code の要素に直接対応しています。

SOSビートWorld Code の要素仕組み
フッククライマックス(変化前の状態)+ 会話(誤った思い込み)変化前の状態を使って、相手の現実を映し出します。誤った思い込みを使って、一般論に異を唱えます。
バックストーリー声 + 起源の物語 + クラウンあなたらしい声で自分の物語を語ります。クラウンとしてのポジショニングが、教える資格をもたらします。
壁会話(誤った思い込みが最高潮に達した状態)+ クライマックス(最悪の変化前の状態)誤った思い込みを放置すると何が起きるかを示します。最も鮮明な、変化前の状態です。
ひらめき方法(中核となる原則、発見、差別化)方法そのものがひらめきです。どう発見したのか。なぜ異なるのか。腑に落ちた瞬間です。
解決クライマックス(変化後の状態)+ 創造 + 越境変化後の状態が、変容を証明します。創造が、その手段です。越境を促す言葉で招きます。

対応関係についての重要なメモ:

  • 「原因」は会話の誤った思い込みと、クライマックスの変化前の状態に含まれ、独立したファイルではありません
  • 「核」はあなたの起源の物語と、クラウンとしてのポジショニングに含まれます
  • すべてのSOSビートには、自然に対応するWorld Code の要素があります。無理に要素を当てはめないでください。

オープンループの仕組み

5種類のループがあり、それぞれWorld Code の要素に結びついています。テンプレートの全容については、オープンループの仕組みを参照してください。

ループの種類役割World Code の情報源
原因のほのめかし敵の正体を明かさずに、その存在をほのめかす会話(誤った思い込み)
方法の予告フェーズや原則の名前を挙げ、説明はしない方法(フェーズ)
物語のクリフハンガー個人的な物語を緊張感が最高潮のところで止める声(真正性)
矛盾たった今教えた内容と矛盾することを述べる方法(差別化)
証明の予告証拠や成果を提示せずに、その存在をほのめかすクライマックス(変容)

ルール:

  1. メールごとにループは1つ
  2. 最後の2〜3行でループを開く
  3. 次のメールの冒頭(最初の2〜3文)で解決する
  4. 同じメール内で解決しない
  5. 最後のメールですべてのループを閉じ、未解決のまま残さない

起源の物語シーケンス(5通のメール/7〜10日)

デフォルトの構成です。誰かがリストに登録した際のウェルカムメールやナーチャリングに使います。これは、あなたが世界観を発見し、方法を築き上げた経緯を語る物語です。

メール1:フック
  • SOSビート:フック
  • World Code:クライマックス(変化前の状態)+ 会話(誤った思い込み)
  • 送信:すぐに
  • ループ:原因のほのめかし — 相手が行き詰まっている本当の理由をほのめかす
  • 鮮明な変化前の状態の場面から始めます。苛立ちを明確にします。一般論に手短に異を唱えます。変容をほのめかします。リードマグネットを届けます。
メール2:バックストーリー
  • SOSビート:バックストーリー
  • World Code:声 + 起源の物語 + クラウン
  • 送信:2〜3日目
  • 解決するループ:原因のほのめかし(より深い問題を明かす)
  • ループ:物語のクリフハンガー — 最もつらかった瞬間で話を止める
  • 自分の起源の物語を語ります。何を信じていたのか。何を試したのか。何がうまくいかなかったのか。緊張感が最高潮のところで話を止めます。
メール3:壁
  • SOSビート:壁
  • World Code:会話(誤った思い込みが全面的に支配する状態)+ クライマックス(最悪の変化前の状態)
  • 送信:4〜5日目
  • 解決するループ:物語のクリフハンガー(緊張した瞬間から続きを語る)
  • ループ:方法の予告 — 初めて方法の名前を挙げ、説明はしない
  • 最低の状態を示します。誤った思い込みに完全に支配された状態です。失敗のありふれた、具体的な現実です。そして、ひびが入ります。変化のきっかけとなった小さな出来事です。
メール4:ひらめき
  • SOSビート:ひらめき
  • World Code:方法(中核となる原則、発見、差別化)
  • 送信:6〜7日目
  • 解決するループ:方法の予告(中核となる原則を説明する)
  • ループ:証明の予告 — 具体的な内容を添えて、変容の物語をほのめかす
  • 発見の瞬間です。なぜ異なるのかを説明します。すぐに実行できる成果を1つ提供します。変化後の状態を予告します。
メール 5:解決
  • SOS ビート:解決
  • ワールドコード:クライマックス(After State)+創造+クロッシング
  • 送信:8~10日目
  • 解決する内容:証拠の約束+残っているすべてのループ
  • ループ:なし — 完全な解決
  • 変化のストーリーを共有します。After Stateを描きます。BONESを使って創造を提示します。クロッシングの言葉で参加を促します。すべての糸口に決着をつけます。

メソッド公開シーケンス(4通/5~7日間)

ストーリーを通じてフレームワークを教える場合に使います。読者はすでにあなたを知っています。メソッドの仕組みをさらに深く掘り下げます。

メール 1:誰も名前をつけない問題
  • SOS ビート:フック+バックストーリー(短縮版)
  • ワールドコード:会話(誤った思い込み)+声
  • 送信:1日目
  • ループ:メソッドの予告 — 最初のフェーズの名前を挙げますが、教えません
  • 一般的なアプローチから始めます。それが不完全な理由を示します。自身の経験を共有します。メソッドを、その不足を補うものとして紹介します。
メール 2:実際に使うフレームワーク
  • SOS ビート:壁+ひらめき(短縮版)
  • ワールドコード:メソッド(フェーズ、核となる原則)
  • 送信:2~3日目
  • 解決する内容:メソッドの予告(そのフェーズを教える)
  • ループ:矛盾 — たった今教えた内容と矛盾することを述べます
  • 実例を使って1つのフェーズを順に説明します(箇条書きではなくストーリーで)。次のフェーズを紹介します。実行に移せる学びを提供します。
メール 3:直感に反する部分
  • SOS ビート:ひらめき(掘り下げ)
  • ワールドコード:メソッド(差別化)+会話(誤った思い込みを解体)
  • 送信:4~5日目
  • 解決する内容:矛盾(どちらも正しい理由を説明)
  • ループ:証拠の約束 — 具体的な成果をほのめかします
  • 核となる差別化要素。「なるほど」と思える瞬間です。Before Stateにつなげます。他のアプローチが失敗する理由を示します。
メール 4:全体像
  • SOS ビート:解決
  • ワールドコード:クライマックス(After State)+創造+クロッシング
  • 送信:6~7日目
  • 解決する内容:証拠の約束+残っているすべてのループ
  • ループ:なし — 完全な解決
  • 変化のストーリー全体を伝えます。メソッドを振り返ります。After Stateを示します。創造+クロッシングで参加を促します。

クリエーションローンチシーケンス(5通/5~7日間)

特定のオファーをローンチまたは宣伝する場合に使います。ストーリーの軸は、なぜそれを作ったのか、誰のためのものなのかです。

メール 1:これを作った理由
  • SOS ビート:フック
  • ワールドコード:声+クライマックス(読者のBefore State)
  • 送信:1日目
  • ループ:ストーリーのクリフハンガー — 決断した瞬間で止めます(何を作るかは分かったものの、うまくいくかは分からなかった)
  • これを作ると決めた瞬間。読者の中に見たもの。既存の解決策では解消されていなかったBefore Stateの悩み。あなた自身にとっての意味。
メール 2:問題はさらに深い
  • SOS ビート:バックストーリー+壁
  • ワールドコード:会話(誤った思い込み)+クライマックス(最悪の状態のBefore State)
  • 送信:2日目
  • 解決する内容:ストーリーのクリフハンガー(作り始めたときに起きたこと)
  • ループ:原因の予告 — 根本原因の名前を挙げますが、創造がどう対処するかは説明しません
  • 作る過程で発見した、より深い問題。既存の解決策が見落としている理由。それによって、作るものがどう変わったのか。
メール 3:異なる仕組み
  • SOS ビート:ひらめき
  • ワールドコード:メソッド+創造(アプローチ、BONES)
  • 送信:3~4日目
  • 解決する内容:原因の予告(創造が根本原因にどう対処するかを示す)
  • ループ:証拠の約束 — 初期の成果を具体的にほのめかします
  • 創造があなたのメソッドをどう適用するか。BONESの内訳。最も誇りに思っている1つの要素。
メール 4:証拠
  • SOS ビート:解決(前編)
  • ワールドコード:クライマックス(BeforeからAfterへの変化)
  • 送信:4~5日目
  • 解決する内容:証拠の約束(変化のストーリー全体)
  • ループ:軽いメソッドの予告 — 「明日は、誰に向いているか、誰に向いていないかをお伝えします」
  • 変化のストーリー全体を伝えます。主な懸念には、議論ではなくストーリーを通じて応えます。本人が驚いたことを紹介します。
Email 5: 招待
  • SOS ビート:解決(完了)
  • World Code:創造+越境
  • 配信:5〜7日目
  • 解決する内容:メソッドの予告+残っているすべてのループ
  • ループ:なし — 完全に解決
  • 準備が整ったことを示すシグナル。オファー全体。残る懸念に誠実に対応します。越境への招待の言葉。ストーリーの流れを締めくくります。

出力形式

シーケンスの概要
Sequence: [Origin Story / Method Reveal / Creation Launch]
Trigger: [What starts the sequence]
Emails: [Number]
Timeline: [Days]
Story Arc: [One-sentence summary of the transformation narrative]
Tone Level: [High / Medium / Low]
各メール
Email [#]: [Name]
SOS Beat: [Hook / Backstory / Wall / Epiphany / Resolution]
World Code Elements: [Which elements this email draws from]
Send: [Timing]
Resolves: [Which open loop from previous email, or "N/A" for Email 1]
Open Loop: [Type + brief description, or "None — closes all loops"]

Subject: [Subject line — in Voice]
Preview: [Preview text]

Body:
[Full email copy — in Voice, following the SOS beat structure]

CTA: [Action + destination, using Crossing language]

声のチェック

各メールを書いた後、次の項目を確認します。

  • 声に出して読んだとき、ユーザーらしく聞こえますか?(声の一致)
  • すべての厳守ルールに従っていますか?(譲れない条件)
  • 各メールは緊張感のある場面で終わっていますか?(オープンループの確認)
  • 次のメールは、その緊張感を解消するところから始まっていますか?(解決の確認)
  • SOS ビートは明確ですか?(ストーリー展開の一貫性)
  • 読者はこれを友人に転送したくなりますか?(ストーリー優先の確認)
  • 最後のメールで、未解決の話題をすべて締めくくっていますか?(未解決事項なし)

作成するすべての文章に、ユーザーの声(world-code/voice.md に記載)を反映します。

  • トーンとキャラクターを反映します
  • 厳守ルール(譲れない条件)に従います
  • 文の構成とリズムを合わせます
  • 語彙と言葉遣いの好みを反映します
  • その人らしさを示す表現を取り入れます

件名の方針

SOS ビートと World Code の要素から件名を作ります。

フックメール:

  • クライマックスの緊張感を使う:「まだ[以前の状態への不満]を抱えていますか?」
  • 相手の現実を映し出す:「[日々の苦労]があるなら、これを読んでください」

バックストーリーメール:

  • ストーリーから引き出す:「どうして[思いがけない場所]にたどり着いたのか」
  • 個人的な話:「あなたに伝えたいことがあります」

壁にぶつかるメール:

  • 緊張感:「もう少しで諦めるところだった瞬間」
  • 続き:「それで、私はそこにいたのですが……」

ひらめきメール:

  • 発見:「[メソッド名](そして、なぜ効果があるのか)」
  • 誤った思い込みに挑む:「なぜ[誤った思い込み]が行き詰まりの原因なのか」

解決メール:

  • 招待:「[望む状態になれる]準備ができた方へ」
  • ストーリーの締めくくり:「物語の結末」

メールの長さ

  • フックメール:200〜350語(注意を引き、長引かせない)
  • バックストーリー/壁にぶつかるメール:300〜500語(ストーリーに余白を持たせる)
  • ひらめきメール:250〜400語(気づき+すぐに試せる小さな成功)
  • 解決メール:300〜500語(実績+オファー+締めくくり)

参考資料


関連スキル

  • boring-copywriting:メールからリンクするランディングページ向け
  • boring-copy-editing:メールコピーの推敲向け
  • boring-launch-strategy:ローンチシーケンスを、より広範なローンチ計画と調整する場合に使用
  • boring-content-strategy:メールのテーマをコンテンツカレンダーに合わせる場合に使用

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