camera-system について
Godot 4.3以降で2D・3Dカメラを構築する開発者向けのスキルガイドです。GDScriptとC#の例で、追従や揺れ、画面分割などのパターンを扱います。
主な機能
- 01Camera2Dの平滑化、制限、ズーム
- 02スムーズ追従と先読みパターン
- 03トラウマ値による画面揺れ
- 04ルームゾーンとカメラ遷移
- 05三人称、オービット、一人称の設定
- 06SubViewportによる画面分割
活用シーン
- 01タイルマップやレベルにカメラ制限を設定
- 02爆発にカメラ揺れを加える
- 03ルーム間でカメラを切り替える
- 04ローカルマルチプレイの画面分割を構築
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill camera-systemインストール後、Claude Code で/camera-systemを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/camera-zones.mdcamera3d-patterns.mdsplit-screen.mdtransitions.md詳細
Godot 4.3 以降のカメラシステム
すべての例は、非推奨 API を使用せずに Godot 4.3 以降を対象としています。まず GDScript を示し、次に C# を示します。
関連スキル: 一人称視点カメラの設定については player-controller、カメラの状態遷移については state-machine、カメラのカリングとパフォーマンスについては godot-optimization、物理補間とカメラのスムージングについては physics-system、キャンバスレイヤー、パララックススクロール、座標変換については 2d-essentials、smoothstep と lerp による補間については math-essentials、カメラの揺れとシネマティックな遷移については tween-animation、Cinemachine 風のカメラアドオンについては phantom-camera を参照してください。
1. Camera2D の基本
主なプロパティ
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
position_smoothing_enabled | bool | 組み込みの位置スムージング(ターゲットに向かって lerp)を有効にします |
position_smoothing_speed | float | 組み込みスムージングの速度(既定値は 5.0) |
drag_horizontal_enabled | bool | 水平方向のドラッグゾーンを有効にします。ターゲットがゾーンから出たときにのみカメラが移動します |
drag_vertical_enabled | bool | 垂直方向のドラッグゾーンを有効にします |
limit_left | int | 左端のピクセル境界 — カメラはここを越えてスクロールしません |
limit_right | int | 右端のピクセル境界 |
limit_top | int | 上端のピクセル境界 |
limit_bottom | int | 下端のピクセル境界 |
zoom | Vector2 | ズーム倍率。Vector2(2, 2) = 2 倍にズームイン、Vector2(0.5, 0.5) = ズームアウト |
カメラにワールドの外側を表示させないよう、タイルマップまたはレベルの境界に合わせて制限値を設定してください。制限値の単位はタイルではなく、ワールドのピクセルです。
2. スムーズな追従
手動で追従するカメラは、組み込みのスムージングより細かく制御できます。先読み、オフセット、カスタムイージングを追加できます。
GDScript
extends Camera2D
## Target node to follow (assign in Inspector or via code)
@export var target: Node2D
## How quickly the camera catches up to the target (higher = snappier)
@export var follow_speed: float = 8.0
## How far ahead the camera leads in the movement direction
@export var look_ahead_distance: float = 80.0
## How quickly the look-ahead offset responds to direction changes
@export var look_ahead_speed: float = 4.0
var _look_ahead_offset: Vector2 = Vector2.ZERO
var _previous_target_pos: Vector2 = Vector2.ZERO
func _ready() -> void:
# Disable built-in smoothing — we handle it manually
position_smoothing_enabled = false
if target:
_previous_target_pos = target.global_position
global_position = target.global_position
func _process(delta: float) -> void:
if not target:
return
# Compute movement direction from last frame
var move_delta: Vector2 = target.global_position - _previous_target_pos
_previous_target_pos = target.global_position
# Smoothly steer look-ahead offset toward movement direction
var desired_ahead: Vector2 = move_delta.normalized() * look_ahead_distance if move_delta.length() > 0.5 else Vector2.ZERO
_look_ahead_offset = _look_ahead_offset.lerp(desired_ahead, look_ahead_speed * delta)
# Lerp camera position toward target + look-ahead
var desired_pos: Vector2 = target.global_position + _look_ahead_offset
global_position = global_position.lerp(desired_pos, follow_speed * delta)
C#
using Godot;
public partial class SmoothFollowCamera : Camera2D
{
[Export] public Node2D Target { get; set; }
[Export] public float FollowSpeed { get; set; } = 8.0f;
[Export] public float LookAheadDistance { get; set; } = 80.0f;
[Export] public float LookAheadSpeed { get; set; } = 4.0f;
private Vector2 _lookAheadOffset = Vector2.Zero;
private Vector2 _previousTargetPos = Vector2.Zero;
public override void _Ready()
{
PositionSmoothingEnabled = false;
if (Target != null)
{
_previousTargetPos = Target.GlobalPosition;
GlobalPosition = Target.GlobalPosition;
}
}
public override void _Process(double delta)
{
if (Target == null)
return;
float dt = (float)delta;
Vector2 moveDelta = Target.GlobalPosition - _previousTargetPos;
_previousTargetPos = Target.GlobalPosition;
Vector2 desiredAhead = moveDelta.Length() > 0.5f
? moveDelta.Normalized() * LookAheadDistance
: Vector2.Zero;
_lookAheadOffset = _lookAheadOffset.Lerp(desiredAhead, LookAheadSpeed * dt);
Vector2 desiredPos = Target.GlobalPosition + _lookAheadOffset;
GlobalPosition = GlobalPosition.Lerp(desiredPos, FollowSpeed * dt);
}
}
3. 画面の揺れ
トラウマベースのシステムを使うと、単純な正弦波より自然に見える揺れを生成できます。トラウマが大きいほど激しく揺れ、時間とともに減衰します。オフセットは trauma^2 に比例するため、トラウマ値が小さい場合は控えめな揺れになります。
GDScript
class_name ScreenShakeCamera
extends Camera2D
## Maximum pixel offset during maximum trauma
@export var max_offset: Vector2 = Vector2(20.0, 15.0)
## Maximum rotation offset in degrees during maximum trauma
@export var max_roll: float = 3.0
## Rate at which trauma decays per second (0–1 range)
@export var decay_rate: float = 1.5
var _trauma: float = 0.0 # 0.0 = no shake, 1.0 = maximum shake
# Optional: use noise for smooth, organic shake
var _noise: FastNoiseLite
var _noise_time: float = 0.0
@export var use_noise: bool = true
@export var noise_speed: float = 60.0
func _ready() -> void:
ignore_rotation = false # Camera2D ignores its own rotation by default — the roll needs it
_noise = FastNoiseLite.new()
_noise.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX
_noise.seed = randi()
## Call this from any node to trigger a shake (amount in 0–1 range; can stack)
func add_trauma(amount: float) -> void:
_trauma = minf(_trauma + amount, 1.0)
func _process(delta: float) -> void:
if _trauma <= 0.0:
offset = Vector2.ZERO
rotation = 0.0
return
# Decay trauma over time
_trauma = maxf(_trauma - decay_rate * delta, 0.0)
_noise_time += delta * noise_speed
var shake: float = _trauma * _trauma # squaring gives subtle feel at low trauma
if use_noise:
offset.x = max_offset.x * shake * _noise.get_noise_2d(_noise_time, 0.0)
offset.y = max_offset.y * shake * _noise.get_noise_2d(0.0, _noise_time)
rotation = deg_to_rad(max_roll) * shake * _noise.get_noise_2d(_noise_time, _noise_time)
else:
offset.x = max_offset.x * shake * randf_range(-1.0, 1.0)
offset.y = max_offset.y * shake * randf_range(-1.0, 1.0)
rotation = deg_to_rad(max_roll) * shake * randf_range(-1.0, 1.0)
別のノードから揺れを発生させる:
# Any node that can reach the camera
func on_explosion() -> void:
var cam := get_viewport().get_camera_2d() as ScreenShakeCamera
if cam:
cam.add_trauma(0.6)
C#
using Godot;
public partial class ScreenShakeCamera : Camera2D
{
[Export] public Vector2 MaxOffset { get; set; } = new Vector2(20f, 15f);
[Export] public float MaxRoll { get; set; } = 3.0f;
[Export] public float DecayRate { get; set; } = 1.5f;
[Export] public bool UseNoise { get; set; } = true;
[Export] public float NoiseSpeed { get; set; } = 60.0f;
private float _trauma = 0f;
private float _noiseTime = 0f;
private FastNoiseLite _noise;
public override void _Ready()
{
IgnoreRotation = false; // Camera2D ignores its own rotation by default — the roll needs it
_noise = new FastNoiseLite();
_noise.NoiseType = FastNoiseLite.NoiseTypeEnum.Simplex;
_noise.Seed = (int)GD.Randi();
}
public void AddTrauma(float amount)
{
_trauma = Mathf.Min(_trauma + amount, 1.0f);
}
public override void _Process(double delta)
{
if (_trauma <= 0f)
{
Offset = Vector2.Zero;
Rotation = 0f;
return;
}
float dt = (float)delta;
_trauma = Mathf.Max(_trauma - DecayRate * dt, 0f);
_noiseTime += dt * NoiseSpeed;
float shake = _trauma * _trauma;
if (UseNoise)
{
Offset = new Vector2(
MaxOffset.X * shake * _noise.GetNoise2D(_noiseTime, 0f),
MaxOffset.Y * shake * _noise.GetNoise2D(0f, _noiseTime)
);
Rotation = Mathf.DegToRad(MaxRoll) * shake * _noise.GetNoise2D(_noiseTime, _noiseTime);
}
else
{
Offset = new Vector2(
MaxOffset.X * shake * (float)GD.RandRange(-1.0, 1.0),
MaxOffset.Y * shake * (float)GD.RandRange(-1.0, 1.0)
);
Rotation = Mathf.DegToRad(MaxRoll) * shake * (float)GD.RandRange(-1.0, 1.0);
}
}
}
4. カメラゾーン/部屋
部屋を単位とするゲーム(メトロイドヴァニア、見下ろし型ダンジョンなど)では、各部屋に Area2D を配置し、body_entered 時にアクティブな Camera2D の limit_left/limit_right/limit_top/limit_bottom を部屋の境界まで tween するスクリプトを使います。プレイヤーが部屋の境界を越えると、スムーズに遷移します。
CameraZoneの実装全体(GDScript と C#)については、references/camera-zones.md を参照してください。
5. Camera3D のパターン
代表的な 3D カメラの設定は 3 種類です。壁との衝突に対応する SpringArm3D を使った三人称追従カメラ、マウスドラッグで回転するオービットカメラ、マウスルックを使った一人称カメラです。
各パターンの GDScript 実装全体については、references/camera3d-patterns.md を参照してください。
6. カメラ遷移
Tween と await(C# では ToSignal)を使った非同期のカメラ遷移です。現在のカメラの位置とズーム(2D)、または FOV(3D)を次のカメラの値まで tween し、その後、次のカメラで make_current() を呼び出すのが基本のパターンです。2D と 3D の両方で動作します。
CameraTransitionManagerの実装全体(2D と 3D)については、references/transitions.md を参照してください。
7. 分割画面(ローカルマルチプレイヤー)
複数のカメラを個別の SubViewport にレンダリングし、SubViewportContainer をレイアウト(HBoxContainer、VBoxContainer、または GridContainer)内に配置します。各プレイヤーのカメラは、それぞれのビューポートで current に設定します。
SubViewport のシーンツリー設定と 2 人プレイの分割画面の例については、references/split-screen.md を参照してください。
8. 実装チェックリスト
-
Camera2Dの制限がレベル/タイルマップの境界と一致し、ワールド外の領域が見えない - スムーズな追従には
_physics_processではなく_process(視覚的な補間)を使用する -
_traumaが0.0になったとき、画面シェイクでoffsetとrotationがゼロにリセットされる -
add_trauma()が値を1.0にクランプし、シェイクの最大値を超えない - カメラゾーンの
Area2Dのコリジョンレイヤーが、プレイヤーだけがトリガーするように設定されている - 壁を避けるため、
SpringArm3Dのコリジョンマスクにすべての環境レイヤーが含まれている - カメラ遷移でトゥイーンの完了を待ってから
make_current()を呼び出す - ウィンドウのサイズ変更時に、分割画面の
SubViewportのサイズが更新される(get_tree().root.size_changedシグナル) -
audio_listener_enable_2dまたはaudio_listener_enable_3dがtrueに設定されているSubViewportは1つだけである