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cocos2d-x

cocos2d-x

github.com/partme-ai開発716148 回インストール3 週間前に更新
リポジトリ

cocos2d-x について

cocos2d-x は Cocos2d-x v4 を使う C++ 開発者向けのリファレンススキルです。ゲーム開発の主要テーマについて、エンジンの解説、コード例、ビルドとデプロイの資料を提供します。

主な機能

  1. 01ノード、シーン、スプライトなどの基礎概念
  2. 02アニメーション、入力、イベントのサンプル
  3. 03物理、レンダリング、シェーダー、パーティクルの解説
  4. 04CMake ビルドとプラットフォーム別デプロイ資料
  5. 05旧バージョンからの移行ガイド

活用シーン

  1. 01Cocos2d-x v4 の開発環境を整える
  2. 02シーン管理やタッチ入力を実装する
  3. 03ゲームに物理演算やパーティクル効果を加える
  4. 04CMake でプロジェクトをビルドしてデプロイする

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/partme-ai/full-stack-skills --skill cocos2d-x

インストール後、Claude Code で/cocos2d-xを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

LICENSE.txt
examples/core/
action.md
animation.md
event.md
input.md
label.md
node-scene.md
scene.md
sprite.md
texture.md
examples/getting-started/
about-engine.md
installation.md
quick-start.md

詳細

このスキルを使用するタイミング

次のような場合に、このスキルを使用してください。

  • Cocos2d-x v4 のゲームやアプリケーションを作成する
  • Cocos2d-x v4 の主要な概念(Node、Sprite、Scene、Action)を学ぶ
  • Cocos2d-x v4 の開発環境をセットアップする
  • スプライト、テクスチャ、アニメーション、ラベルを扱う
  • シーン管理とノードのライフサイクルを実装する
  • 入力イベント(タッチ、マウス、キーボード)を処理する
  • 物理エンジン(Box2D)と衝突検出を使用する
  • レンダリングパイプライン、シェーダー、パーティクルシステムを実装する
  • 複数のプラットフォーム(Windows、macOS、Linux、Android、iOS)向けにゲームをビルドしてデプロイする
  • CMake ビルドシステムとコマンドラインツールを使用する
  • 旧バージョンの Cocos2d-x から移行する
  • カスタムレンダリングやスクリプトバインディングでエンジンを拡張する

このスキルの使い方

Cocos2d-x v4 を使用するには:

  1. ユーザーのリクエストからトピックを特定します:

    • エンジンの概要/エンジンについて → examples/getting-started/about-engine.md
    • クイックスタート/すぐに始める → examples/getting-started/quick-start.md
    • インストール/インストールと設定 → examples/getting-started/installation.md
    • ノードとシーン/ノードとシーン → examples/core/node-scene.md
    • スプライト/スプライト → examples/core/sprite.md
    • テクスチャ/テクスチャ → examples/core/texture.md
    • アニメーション/アニメーション → examples/core/animation.md
    • アクション/アクション → examples/core/action.md
    • ラベル/ラベル → examples/core/label.md
    • シーン管理/シーン管理 → examples/core/scene.md
    • 入力処理/入力処理 → examples/core/input.md
    • イベントシステム/イベントシステム → examples/core/event.md
    • 物理エンジン/物理エンジン → examples/advanced/physics.md
    • レンダリング/レンダリング → examples/advanced/rendering.md
    • シェーダー/シェーダー → examples/advanced/shader.md
    • パーティクルシステム/パーティクルシステム → examples/advanced/particle.md
    • ビルドシステム/ビルドシステム → examples/tools/build-system.md
    • プラットフォームへのデプロイ/プラットフォームへのデプロイ → examples/tools/deployment.md
  2. examples/ ディレクトリから適切なサンプルファイルを読み込みます:

    • examples/getting-started/about-engine.md - エンジンの概要と機能
    • examples/getting-started/quick-start.md - 最初のプロジェクトの作成
    • examples/getting-started/installation.md - 環境のセットアップ
    • examples/core/node-scene.md - ノードとシーンの概念
    • examples/core/sprite.md - スプライトの作成と操作
    • examples/core/texture.md - テクスチャの読み込みと管理
    • examples/core/animation.md - アニメーションシステム
    • examples/core/action.md - アクションシステムとシーケンス
    • examples/core/label.md - ラベルとテキストのレンダリング
    • examples/core/scene.md - シーンの管理と遷移
    • examples/core/input.md - タッチ、マウス、キーボード入力
    • examples/core/event.md - イベントシステムとリスナー
    • examples/advanced/physics.md - 物理エンジンの統合
    • examples/advanced/rendering.md - レンダリングパイプライン
    • examples/advanced/shader.md - カスタムシェーダー
    • examples/advanced/particle.md - パーティクルエフェクト
    • examples/tools/build-system.md - CMake とビルド設定
    • examples/tools/deployment.md - プラットフォーム固有のデプロイ
  3. そのサンプルファイルの具体的な指示に従い、構文、構成、ベストプラクティスを確認します

    各サンプルファイルには、次の内容が含まれます:

    • 手順:概要と使用ガイドライン
    • 構文:API の構文とパラメーター
    • サンプル:説明付きの完全なコード例
    • リファレンス:公式ドキュメントへのリンク
  4. Cocos2d-x v4 の規約に従って C++ コードを生成します:

    • 名前空間には USING_NS_CC; を使用します
    • create 関数には CREATE_FUNC() マクロを使用します
    • Cocos2d-x の命名規則に従います
    • 適切なエラー処理を含めます
    • 適切な場合はスマートポインターを使用します
  5. 公式ドキュメントを参照します:

    • 公式マニュアル:https://docs.cocos.com/cocos2d-x/v4/manual/zh/
    • API リファレンス:詳細な API ドキュメントについては api/ ディレクトリを確認します
    • サンプル:コード例については examples/ ディレクトリを確認します
  6. 新しいプロジェクトを作成する際は テンプレートを使用します:

    • templates/project-structure.md - 標準的なプロジェクト構成
    • templates/cmake-config.md - CMake 設定の例
ドキュメントの対応関係(公式ドキュメントと一対一)

コアコンセプト

ノードシステム
  • Node:すべての表示オブジェクトの基底クラス
  • Scene:シーングラフのルートノード
  • Sprite:画像を表示するノード
  • Label:テキストを表示するノード
  • ノード階層:親子関係
座標系
  • 原点は左下(OpenGL スタイル)
  • 位置指定に使うアンカーポイント
  • ローカル座標とワールド座標
アクションシステム
  • アクション:ノード変換の基底クラス
  • シーケンス:複数のアクションを連結します
  • スポーン:アクションを同時に実行します
  • リピート:アクションを複数回繰り返します
  • イージング:イージング関数を適用します
シーン管理
  • シーン遷移
  • シーンのライフサイクル(onEnter、onExit)
  • シーン管理用のディレクター
入力処理
  • タッチイベント(シングルタッチおよびマルチタッチ)
  • マウスイベント
  • キーボードイベント
  • イベントディスパッチャーシステム

プラットフォームサポート

Cocos2d-x v4 は以下をサポートします。

  • デスクトップ:Windows、macOS、Linux
  • モバイル:Android、iOS
  • ウェブ:(Cocos Creator 経由)

ビルドシステム

  • CMake:主要なビルドシステム
  • コマンドラインツール:cocos コマンド
  • IDE サポート:Visual Studio、Xcode、Android Studio

移行ガイド

以前のバージョンから移行する場合:

  • 移行ガイドについては examples/migration/ を確認してください
  • API の変更と互換性に関する注意事項
  • 以前のビルドシステムからの CMake への移行

参考資料

  • 公式ドキュメント:https://docs.cocos.com/cocos2d-x/v4/manual/zh/
  • API リファレンス:api/ ディレクトリを参照してください
  • サンプル:examples/ ディレクトリを参照してください
  • テンプレート:templates/ ディレクトリを参照してください

キーワード

cocos2d-x, cocos2d, ゲームエンジン, ゲーム開発, C++ ゲーム, 2D ゲーム, クロスプラットフォームゲーム, スプライト, シーン, ノード, アクション, アニメーション, 物理演算, レンダリング, シェーダー, パーティクルシステム, CMake, ゲームフレームワーク, 游戏引擎, 游戏开发, 精灵, 场景, 节点, 动作, 动画, 物理引擎, 渲染, 着色器, 粒子系统

重要な注意事項

  1. バージョン:このスキルは Cocos2d-x v4 を対象としています
  2. 言語:主な開発言語は C++ です
  3. ビルドシステム:プロジェクトのビルドには CMake が必要です
  4. プラットフォーム:プラットフォーム固有の依存関係がインストールされていることを確認してください
  5. サンプル:すべてのコード例は C++ 構文を使用しています
  6. メモリ管理:Cocos2d-x は参照カウント方式を使用します。retain/release の循環に注意してください
  7. 座標系:OpenGL 形式の座標系(原点は左下)を使用します
  8. スレッドセーフティ:Cocos2d-x のほとんどの操作はメインスレッドで実行する必要があります

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