collision-proxy について
ゲームアセット向けに、シンプルで安定したコリジョンプロキシを作成する3Dモデリングスキルです。コライダーの選択、UnrealとUnityの規則、命名、検証を扱います。
主な機能
- 01プリミティブまたは凸コライダーの選択
- 02Unreal UCXの命名設定
- 03Unity用コリジョンプロキシの準備
- 04コリジョン動作の検証
活用シーン
- 01ゲーム物理用のブロッキングボリューム作成
- 02Unreal向けUCXコリジョン形状の準備
- 03インタラクト可能なオブジェクトのヒットボックス設定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill collision-proxyインストール後、Claude Code で/collision-proxyを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/collider-recipes.mdreferences/engine-naming.md
詳細
コリジョンプロキシ
シンプルで安定したコライダーです。レンダーメッシュよりもプリミティブや凸形状のパーツを優先してください。
使用する場面
- ゲームの物理演算/通行を遮るボリューム
- Unreal UCX エクスポート
- Unity のメッシュコライダーまたはプリミティブコライダー
- インタラクティブなオブジェクトのヒットボックス
ワークフロー
Identify collision needs → Build proxies → Name correctly
→ Test overlaps → Export with render mesh
コライダーの種類
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| ボックス | 木箱、壁、シンプルな小道具 |
| カプセル | キャラクター、ポール |
| 球 | ボール、柔らかい近似形状 |
| 凸包 | 有機的/不規則な単一ボディ |
| 複数の凸形状(UCX) | 車両、複雑な小道具 |
Unreal の命名規則
UCX_SM_Asset_01
UCX_SM_Asset_02
- 自動関連付けには、対応するメッシュの命名規則に合わせる必要があります
- UCX には凸形状のみを使用してください
Unity に関する注意点
- 可能な場合は、エンジンのプリミティブを優先してください
- メッシュコライダー:動的なリジッドボディでは「Convex」を有効にしてください
- プロキシコレクションはエクスポート可能な状態にしてください
作成ルール
- 引っ掛かりを減らすため、ビジュアルメッシュよりわずかに小さくします(プロジェクトによって異なります)
- 穴を作らず、水密な凸形状のパーツにします
- スケールを適用します
- 原点をレンダーメッシュに合わせます
- コレクション:
COL_Collision_[Asset]
検証
- プレイヤーが通行を遮る想定のオブジェクトをすり抜けない
- メッシュの外側に巨大な不可視の壁がない
- 車輪/キャラクターのカプセルの向きが正しい
- 対象エンジンに合わせた名前が付いている
制約
必ず行うこと
- 複雑なメッシュを1つ使うより、シンプルな形状を少数使う
- エンジンの命名規則に合わせる
- プロキシを専用コレクションにまとめる
絶対に行わないこと
- デフォルトでレンダーメッシュの LOD0 を物理メッシュとして使用する
- Unreal の自動凸形状ワークフローで非凸の UCX を使用する
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| コライダーのレシピ | references/collider-recipes.md | 必要に応じて |
| エンジンの命名規則 | references/engine-naming.md | 必要に応じて |
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