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collision-proxy

collision-proxy

github.com/arjun988開発1.3k272 回インストール16 週間前に更新
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collision-proxy について

ゲームアセット向けに、シンプルで安定したコリジョンプロキシを作成する3Dモデリングスキルです。コライダーの選択、UnrealとUnityの規則、命名、検証を扱います。

主な機能

  1. 01プリミティブまたは凸コライダーの選択
  2. 02Unreal UCXの命名設定
  3. 03Unity用コリジョンプロキシの準備
  4. 04コリジョン動作の検証

活用シーン

  1. 01ゲーム物理用のブロッキングボリューム作成
  2. 02Unreal向けUCXコリジョン形状の準備
  3. 03インタラクト可能なオブジェクトのヒットボックス設定

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill collision-proxy

インストール後、Claude Code で/collision-proxyを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/collider-recipes.mdreferences/engine-naming.md

詳細

コリジョンプロキシ

シンプルで安定したコライダーです。レンダーメッシュよりもプリミティブや凸形状のパーツを優先してください。

使用する場面

  • ゲームの物理演算/通行を遮るボリューム
  • Unreal UCX エクスポート
  • Unity のメッシュコライダーまたはプリミティブコライダー
  • インタラクティブなオブジェクトのヒットボックス

ワークフロー

Identify collision needs → Build proxies → Name correctly
  → Test overlaps → Export with render mesh

コライダーの種類

種類用途
ボックス木箱、壁、シンプルな小道具
カプセルキャラクター、ポール
球ボール、柔らかい近似形状
凸包有機的/不規則な単一ボディ
複数の凸形状(UCX)車両、複雑な小道具

Unreal の命名規則

UCX_SM_Asset_01
UCX_SM_Asset_02
  • 自動関連付けには、対応するメッシュの命名規則に合わせる必要があります
  • UCX には凸形状のみを使用してください

Unity に関する注意点

  • 可能な場合は、エンジンのプリミティブを優先してください
  • メッシュコライダー:動的なリジッドボディでは「Convex」を有効にしてください
  • プロキシコレクションはエクスポート可能な状態にしてください

作成ルール

  1. 引っ掛かりを減らすため、ビジュアルメッシュよりわずかに小さくします(プロジェクトによって異なります)
  2. 穴を作らず、水密な凸形状のパーツにします
  3. スケールを適用します
  4. 原点をレンダーメッシュに合わせます
  5. コレクション:COL_Collision_[Asset]

検証

  • プレイヤーが通行を遮る想定のオブジェクトをすり抜けない
  • メッシュの外側に巨大な不可視の壁がない
  • 車輪/キャラクターのカプセルの向きが正しい
  • 対象エンジンに合わせた名前が付いている

制約

必ず行うこと
  • 複雑なメッシュを1つ使うより、シンプルな形状を少数使う
  • エンジンの命名規則に合わせる
  • プロキシを専用コレクションにまとめる
絶対に行わないこと
  • デフォルトでレンダーメッシュの LOD0 を物理メッシュとして使用する
  • Unreal の自動凸形状ワークフローで非凸の UCX を使用する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
コライダーのレシピreferences/collider-recipes.md必要に応じて
エンジンの命名規則references/engine-naming.md必要に応じて

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