mcpField
C
configure-animation

configure-animation

github.com/playcanvas開発31310 回インストール1 週間前に更新
リポジトリ

configure-animation について

Engine のアニメーション設定と診断を支援するスキルです。再生方法やブレンド方式を選び、リグのパスとウェイトを検証して、実行時の動きを確認します。

主な機能

  1. 01クリップ名と関節名の確認
  2. 02再生方式またはステートグラフの選択
  3. 03ブレンドパラメーター範囲の検証
  4. 04リターゲットのパス互換性確認
  5. 05実行時の関節動作の検証

活用シーン

  1. 01単一クリップの再生設定
  2. 02ブレンドアニメーションの遷移構築
  3. 03停止や不完全なポーズの診断
  4. 04アニメーションリターゲットの互換性確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/playcanvas/skills --skill configure-animation

インストール後、Claude Code で/configure-animationを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
direct-engine.md
react.md
web-components.md

詳細

アニメーションの設定

inspect-glb でクリップ名とジョイント名を取得してください。推測しないでください。

  • クリップが1つの場合は、サーフェスのシンプルな再生経路を使用してください。ブレンド、トランジション、またはイベントを使う場合は、find-examples で公式のアニメーション例を見つけ、AnimStateGraph を応用してください。
  • anim コンポーネントは、別のピボットではなく、レンダリングされるスキニング階層上、またはその上位に配置してください。
  • 1D ブレンドのパラメーターは、すべて最初と最後の子のポイントにクランプしてください。Engine はクランプしません。範囲外の値ではすべてのウェイトがゼロになり、同期された速度が非有限値になってポーズがフリーズする可能性があります。
  • ソースの各 animationTargets パスから .translation、.rotation、.scale、または .weights のサフィックスを取り除いたパスが、モデルルート下の移動先の nodePaths エントリーと一致する場合にのみ、リターゲットしてください。ジョイント数が同じ、または名前が似ているだけでは不十分です。
  • スキニングされたボーンではなく、ラッパーをスケーリングしてください。

再生を確認する

アクティブなステートや進行中のステート時間だけでは、動いている証拠になりません。アイドル時と各ブレンドツリーの両端で、複数のレンダリングフレームにわたって(inspect-runtime を使って)ルート以外のジョイントを2つサンプリングしてください。ジョイントの動きがゼロの場合は、バインディング、再生、またはブレンドウェイトに問題があります。

診断

  • T ポーズ:クリップが割り当てられていない、ターゲットパスが異なる、または anim コンポーネントがレンダリング階層の外側にあります。
  • ポーズがフリーズする:ブレンド入力がクランプされていないか、速度が非有限値です。
  • 動きが一部だけ、または破綻する:リグに互換性がありません。

コードに対応するリファレンスだけを参照してください:direct Engine、React、または Web Components。

コメント