configure-animation について
Engine のアニメーション設定と診断を支援するスキルです。再生方法やブレンド方式を選び、リグのパスとウェイトを検証して、実行時の動きを確認します。
主な機能
- 01クリップ名と関節名の確認
- 02再生方式またはステートグラフの選択
- 03ブレンドパラメーター範囲の検証
- 04リターゲットのパス互換性確認
- 05実行時の関節動作の検証
活用シーン
- 01単一クリップの再生設定
- 02ブレンドアニメーションの遷移構築
- 03停止や不完全なポーズの診断
- 04アニメーションリターゲットの互換性確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ playcanvas/ skills --skill configure-animationインストール後、Claude Code で/configure-animationを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/direct-engine.mdreact.mdweb-components.md詳細
アニメーションの設定
inspect-glb でクリップ名とジョイント名を取得してください。推測しないでください。
- クリップが1つの場合は、サーフェスのシンプルな再生経路を使用してください。ブレンド、トランジション、またはイベントを使う場合は、
find-examplesで公式のアニメーション例を見つけ、AnimStateGraphを応用してください。 animコンポーネントは、別のピボットではなく、レンダリングされるスキニング階層上、またはその上位に配置してください。- 1D ブレンドのパラメーターは、すべて最初と最後の子のポイントにクランプしてください。Engine はクランプしません。範囲外の値ではすべてのウェイトがゼロになり、同期された速度が非有限値になってポーズがフリーズする可能性があります。
- ソースの各
animationTargetsパスから.translation、.rotation、.scale、または.weightsのサフィックスを取り除いたパスが、モデルルート下の移動先のnodePathsエントリーと一致する場合にのみ、リターゲットしてください。ジョイント数が同じ、または名前が似ているだけでは不十分です。 - スキニングされたボーンではなく、ラッパーをスケーリングしてください。
再生を確認する
アクティブなステートや進行中のステート時間だけでは、動いている証拠になりません。アイドル時と各ブレンドツリーの両端で、複数のレンダリングフレームにわたって(inspect-runtime を使って)ルート以外のジョイントを2つサンプリングしてください。ジョイントの動きがゼロの場合は、バインディング、再生、またはブレンドウェイトに問題があります。
診断
- T ポーズ:クリップが割り当てられていない、ターゲットパスが異なる、または
animコンポーネントがレンダリング階層の外側にあります。 - ポーズがフリーズする:ブレンド入力がクランプされていないか、速度が非有限値です。
- 動きが一部だけ、または破綻する:リグに互換性がありません。
コードに対応するリファレンスだけを参照してください:direct Engine、React、または Web Components。
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