customer-journey について
customer-journeyは、調査に基づくペルソナ作成と、認知から継続利用までの顧客体験の整理を支援するデザインスキルです。非線形な旅程、感情の変化、タッチポイント間の連携を重視します。
主な機能
- 01調査に基づくペルソナ作成
- 026段階のジャーニーマップ
- 03EPOMSによる接点分類
- 04ジャーニー中の感情分析
- 05オンボーディングと継続利用の設計
活用シーン
- 01Webプロジェクトのペルソナ作成
- 02リニューアル前の接点整理
- 03登録後のオンボーディング設計
- 04休眠顧客への再アプローチ
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ flitzrrr/ frontend-design-skills --skill customer-journeyインストール後、Claude Code で/customer-journeyを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
カスタマージャーニー
すべての設計上の判断は、企業の社内組織構造ではなく、ユーザーのニーズ、動機、疑問から始まります。
対象範囲
次の場合にこのスキルを使用します。
- Web プロジェクトのペルソナを作成または検証する
- カスタマージャーニーマップを可視化する
- タッチポイントを特定し、優先順位を付ける
- オンボーディングの一連の流れを設計する
- コンテンツをジャーニーの各段階に割り当てる
- 購入後の顧客維持施策を計画する
原則
1. 企業の視点より顧客の視点を優先する
すべての設計上の判断は、社内の構造ではなく、ユーザーから始まります。
2. タッチポイントは体験の瞬間
すべての接点が感情を生み、購入の意思決定に影響します。偶然に任せてよいタッチポイントはありません。
3. ジャーニーは直線的ではない
ユーザーは段階を行き来し、ステップを飛ばし、前の段階に戻ります。設計では、この非線形性を考慮する必要があります。
4. 推測よりデータを優先する
ペルソナとジャーニーマップは、直感ではなく、調査(アナリティクス、インタビュー、アンケート)に基づいて作成します。
5. ジャーニーは購入後も続く
顧客維持、紹介、再獲得は不可欠な要素です。
6. 1つのタッチポイントにつき目標は1つ
各接点で促す主要な行動喚起は、必ず1つにします。
ルール
実施すること:データに基づくペルソナを作成する
- Web アナリティクス、CRM データ、サポートへの問い合わせ、ユーザーインタビューを組み合わせます。
- 各ペルソナについて、人口統計上の基本データ、目標、課題、好みのチャネル、判断基準を定義します。
- 実際のユーザーデータに照らして定期的にペルソナを検証し、少なくとも年に1回更新します。
実施すること:5+1段階を明示的にマッピングする
- 認知 — ユーザーがニーズや問題を認識します。
- 興味・関心 — 情報や解決策を積極的に探します。
- 評価 — 選択肢を比較し、レビューを読み、周囲の人に相談します。
- 購入決定 — オファーを選び、取引を完了します。
- 顧客体験 — 製品を使用し、評価を形成します。
- 維持 — 企業が長期的な関係を築きます。
実施すること:EPOMSを使ってタッチポイントを分類する
- アーンド: レビュー、紹介、報道。
- ペイド: 広告、スポンサー付き投稿、バナー広告。
- オウンド: Web サイト、ブログ、ニュースレター、実店舗。
- マネージド: ソーシャルメディアのチャネル、アプリストアでの掲載。
- シェアード: フォーラムへの投稿、共有されたソーシャルメディアコンテンツ。
実施すること:感情のジャーニーマップを使用する
- 各タッチポイントでのユーザーの感情状態を記録します。
- 否定的な感情が離脱につながる重要なポイントに印を付けます。
- 否定的な感情を肯定的な感情に変える施策を定義します。
実施すること:社内のデータソースを最大限に活用する
- Web アナリティクス(ユーザーフロー、直帰率、コンバージョン経路)
- ソーシャルメディアのモニタリング(感情、質問、苦情)
- メールマーケティングのアナリティクス(開封率、クリック率)
- サポートへの問い合わせと苦情
- 売上統計
- マーケティング、営業、サービスチームからのフィードバック
実施しないこと:推測に基づいてペルソナを作成する
- データ基盤なしにペルソナを作成してはいけません。架空のペルソナは、現実を見誤った設計上の判断につながります。
実施しないこと:タッチポイントを個別に捉える
- タッチポイントは常にジャーニー全体の一部です。前後の接点への影響を検討せずに、ある接点だけを最適化してはいけません。
実施しないこと:B2BとB2Cを同一視する
- B2Bのジャーニーは意思決定サイクルが長く、意思決定者が多く、より合理的な基準が重視されます。別々のジャーニーマップを使用します。
実施しないこと:ジャーニーを一度だけ作成する
- 現在のアナリティクスデータと顧客からのフィードバックに照らして、少なくとも半年ごとにマップを検証します。
パターン
カスタマージャーニーマップ(可視化)
プロジェクトの開始時と、リニューアルの前に作成します。横軸=段階、縦軸=タッチポイント、感情、チャネル、課題、機会。成果物:共通理解を促す視覚資料。詳しくは references/journey-map-template.md を参照してください。
オンボーディングシーケンス
購入の決定後または登録後:1. 次のステップが明確なウェルカムメッセージ、2. 段階的な紹介(最大3ステップ)、3. 60秒以内に最初の成功体験を得る、4. 24時間後と7日後にフォローアップします。
マイクロコンバージョンの連鎖
主要なコンバージョンが最初の接点から遠い場合:ニュースレター、ホワイトペーパー、ウェビナーなど、中間目標を3~5個設定し、ユーザーを段階的に主要なコンバージョンへ導きます。
再エンゲージメントループ
既存顧客が利用を停止している場合:トリガーに基づくコミュニケーション(例:30日間の利用停止)、パーソナライズされたオファー、簡単に利用を再開できる仕組み、フィードバックの依頼を行います。
ペルソナ検証ループ
ペルソナが仮説に基づいている場合、または作成から6か月以上経過している場合:1. 仮説をインタビューガイドに落とし込む、2. 5~8件のインタビューを実施する、3. 分析データと照合する、4. ペルソナを更新するか破棄します。
タッチポイント監査
リニューアル前、またはコンバージョンが低下している場合:1. すべてのタッチポイントをマトリクスにまとめる、2. ユーザーの視点で実際に体験して評価する、3. ギャップを特定する、4. 優先度の高い最適化項目を3つ選びます。
アンチパターン
会社の組織図を反映したウェブサイト
ウェブサイトの構造が顧客のジャーニーではなく、部門構成を反映しています。ユーザーは会社内部の論理を理解しなければなりません。**解決策:**ユーザーのニーズとジャーニーの段階に沿って構成します。
タッチポイントの過剰設置
優先順位をつけずに、一度に多くの接点を設けています。ブランド体験に一貫性がありません。**解決策:**質の低いタッチポイントを20個設けるより、優れたタッチポイントを5個設けるほうが効果的です。
購入後フェーズの軽視
獲得にすべての労力を注ぎ、購入後の顧客体験をおろそかにしています。**解決策:**ジャーニー設計の労力の少なくとも30%をフェーズ5と6に割り当てます。
コピー&ペーストのペルソナ
プロジェクト固有のデータを使わず、テンプレートから作成した汎用的なペルソナです。**解決策:**各ペルソナには、少なくとも3つのプロジェクト固有のデータポイントが必要です。
チェックリスト
- データに基づいたペルソナを少なくとも2つ定義した
- 5+1のジャーニーフェーズをすべて記録した
- EPOMSを使用してタッチポイントを分類した
- 各フェーズの感情状態を記録した
- 各タッチポイントのペインポイントと機会を特定した
- 各タッチポイントの明確な行動喚起を定義した
- 新規顧客向けのオンボーディングシーケンスを設計した
- 購入後フェーズの顧客維持施策を計画した
- ジャーニーマップを視覚的な成果物として作成した
- フェーズごとにKPIを定義した
- 実際の分析データに照らしてジャーニーを検証した
関連項目
design-process— カスタマージャーニーはブリーフィングとコンセプトのフェーズに反映されますlanding-pages— ランディングページはジャーニーの中心的なタッチポイントですwebsite-audit— ジャーニー分析は、あらゆるリニューアル監査の中核をなす要素ですux-design— UXデザインは、ユーザー中心のジャーニー設計のフレームワークですai-design-workflow— AIはペルソナの作成とタッチポイント分析を加速できます