design-action-combat について
明示的なステートマシン、接触イベントに基づく判定、決定論的なテストを軸に、アクション戦闘を設計するためのスキルです。戦闘のタイミングを明確にし、挙動を検証したいゲーム開発者向けです。
主な機能
- 01各アクションのタイミング、コスト、判定形状、結果の定義
- 02接触イベントに基づく判定処理
- 03防御手段ごとの役割の明確化
- 04タイミング、方向、距離、中断、状態変化のテスト
- 05実際のフレームレートとカメラ距離でのフィードバック検証
活用シーン
- 01プレイヤーと敵の戦闘アクションの仕様化
- 02ヒット、ガード、パリィ判定の不具合調査
- 03防御の選択肢と反撃可能時間の調整
- 04リリース前の戦闘フィードバックとアクセシビリティ確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ mengto/ skills --skill design-action-combatインストール後、Claude Code で/design-action-combatを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルagents/openai.yaml
詳細
アクション戦闘を設計する
戦闘はアニメーションから推測するのではなく、状態が明確で、タイミングを可視化してテストできるステートマシンとして扱います。
すべての戦闘アクションを定義する
プレイヤーまたは敵の各アクションについて、発生、攻撃判定の有効時間、硬直、キャンセル条件、リソース消費、接触判定の形状、ダメージ/体勢への影響、クールダウン、フィードバックを定義します。通常のカメラ距離でも、予備動作、危険、接触、硬直を読み取れるようにします。
結果を権威あるものとして扱う
- 権威ある衝突/接触イベントを基に、ヒット、ブロック、パリィ、中断を判定します。
- 結果を確定する前に、方向、範囲、フェーズ、状態が有効であることを確認します。
- 安定したアクション識別子とターゲット識別子を使い、各接触を一度だけ適用します。
- ビジュアルは、確定済みのシミュレーションイベントを反映するものにします。
判断を促す調整を行う
各防御に、間合いの確保、回避、タイミングを合わせたガード、中断、リソースとの引き換えなど、異なる目的を持たせます。反撃できない攻撃、硬直のループ、回避不能なダメージ、強力すぎる連打を避けます。ボスのフェーズでは判断へのプレッシャーを変えつつ、習得したタイミングが通用しなくならないようにします。
戦闘を決定論的にテストする
早すぎる/遅すぎる入力、方向の誤り、範囲外での接触、複数ターゲット、アクションの中断、フェーズの変更、クールダウンの境界、一時停止/フレームステップ、装備の切り替え、入力の連続を網羅します。長時間のキャンペーンプレイを求めるのではなく、シード値で再現できる、または確認可能なレビュー用シナリオを使います。
実際にプレイして検証する
現実的なフレームレートとカメラ距離でテストします。プレイヤーの意図、接触フィードバック、体力/体勢の変化、サウンド/VFX、ターゲットの状態が一致していることを確認します。リリース前に、モーションの軽減と代替入力も確認します。