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design-action-combat

design-action-combat

github.com/mengto開発7.1k1.3k 回インストール3 日前に更新
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design-action-combat について

明示的なステートマシン、接触イベントに基づく判定、決定論的なテストを軸に、アクション戦闘を設計するためのスキルです。戦闘のタイミングを明確にし、挙動を検証したいゲーム開発者向けです。

主な機能

  1. 01各アクションのタイミング、コスト、判定形状、結果の定義
  2. 02接触イベントに基づく判定処理
  3. 03防御手段ごとの役割の明確化
  4. 04タイミング、方向、距離、中断、状態変化のテスト
  5. 05実際のフレームレートとカメラ距離でのフィードバック検証

活用シーン

  1. 01プレイヤーと敵の戦闘アクションの仕様化
  2. 02ヒット、ガード、パリィ判定の不具合調査
  3. 03防御の選択肢と反撃可能時間の調整
  4. 04リリース前の戦闘フィードバックとアクセシビリティ確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/mengto/skills --skill design-action-combat

インストール後、Claude Code で/design-action-combatを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルagents/openai.yaml

詳細

アクション戦闘を設計する

戦闘はアニメーションから推測するのではなく、状態が明確で、タイミングを可視化してテストできるステートマシンとして扱います。

すべての戦闘アクションを定義する

プレイヤーまたは敵の各アクションについて、発生、攻撃判定の有効時間、硬直、キャンセル条件、リソース消費、接触判定の形状、ダメージ/体勢への影響、クールダウン、フィードバックを定義します。通常のカメラ距離でも、予備動作、危険、接触、硬直を読み取れるようにします。

結果を権威あるものとして扱う

  • 権威ある衝突/接触イベントを基に、ヒット、ブロック、パリィ、中断を判定します。
  • 結果を確定する前に、方向、範囲、フェーズ、状態が有効であることを確認します。
  • 安定したアクション識別子とターゲット識別子を使い、各接触を一度だけ適用します。
  • ビジュアルは、確定済みのシミュレーションイベントを反映するものにします。

判断を促す調整を行う

各防御に、間合いの確保、回避、タイミングを合わせたガード、中断、リソースとの引き換えなど、異なる目的を持たせます。反撃できない攻撃、硬直のループ、回避不能なダメージ、強力すぎる連打を避けます。ボスのフェーズでは判断へのプレッシャーを変えつつ、習得したタイミングが通用しなくならないようにします。

戦闘を決定論的にテストする

早すぎる/遅すぎる入力、方向の誤り、範囲外での接触、複数ターゲット、アクションの中断、フェーズの変更、クールダウンの境界、一時停止/フレームステップ、装備の切り替え、入力の連続を網羅します。長時間のキャンペーンプレイを求めるのではなく、シード値で再現できる、または確認可能なレビュー用シナリオを使います。

実際にプレイして検証する

現実的なフレームレートとカメラ距離でテストします。プレイヤーの意図、接触フィードバック、体力/体勢の変化、サウンド/VFX、ターゲットの状態が一致していることを確認します。リリース前に、モーションの軽減と代替入力も確認します。

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