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github.com/doodledoodデザイン・UI78103 回インストール1 日前に更新
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design について

designは、人の目的や状況、注意の向け方を軸にビジュアル体験を設計するスキルです。利用者の行程を分析し、表現の方向性を選び、既存の要件やデザインシステムを尊重しながら制作を導きます。

主な機能

  1. 01利用者の状況と行程に沿った設計
  2. 02各段階で注意を向ける対象の優先
  3. 03関連する制作物・スタイルガイドの選択
  4. 04質問や案の提示による選択肢の整理
  5. 05要件とデザインシステムの尊重

活用シーン

  1. 01新しいビジュアル制作物の企画
  2. 02既存デザインの改善
  3. 03体験の複数案の比較
  4. 04異なる利用シナリオ向けの設計

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/doodledood/manifest-dev --skill design

インストール後、Claude Code で/designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/artifacts/
apps.md
collections.md
explanations.md
exploration.md
graphics.md
guided-flows.md
index.md
landing-pages.md
presentations.md
reference.md
workspaces.md
references/directions/
campaign.md
cinematic.md
demonstrative.md
editorial.md
human.md
index.md
playful.md
precision.md
quiet-luxury.md
sensory.md
references/instruments/
basis.md
calibration.md
index.md
usage.md
scripts/
appearance-profile.json
appearance.py
artifact-input.py
design-tools.mjs
measurements.mjs

詳細

その瞬間にいる人、その人が何をしに来たのか、どのくらい滞在するのかに合わせてデザインします。ひと目見るだけなのか、会議なのか、仕事をする一日なのかを考えます。その人に何を期待するのかも把握します。何かを理解すること、行動すること、私たちを信頼すること、また戻ってくること。その両方に同時に応えるデザインにします。その瞬間が求める感情を、その強さに応じて感じてもらいます。静けさから壮大さまで、依頼で別の指定がない限りそうします。ビジュアルのアイデアは、題材とその人の世界から見つけます。配色、書体、質感は、決まりきったスタイルではなく、そこから選びます。

その人の注意力は限られた予算です。その瞬間ごとに、最初の画面、スライド、タスクの手順など、その人がしに来たことと私たちが期待することに照らして、何が最も重要かを決め、それに最大限の注意を向けます。その瞬間にふさわしければ大胆に打ち出し、ほかの要素はそれを支えるか、出番を待たせます。その人がたどる道筋を最初に歩いてみて、その瞬間を見つけましょう。その人が訪れる理由となるシナリオ、初めての利用、日常的なタスク、問題が起きた場合などと、そこに至る手順を確認します。各手順では、その手順に必要なものを示し、それ以外はワンステップ先に置きます。デザインがうまくいかない原因は、たいてい次のとおりです。注意力の配分を誤るか、アイデアの表現が薄すぎることです。以下は避けるべきデフォルトであり、絶対的なルールではありません。依頼で求められる場合や、題材と状況に合う場合は使ってください。

  • ビジュアル、短い一文、またはデザイン自体で伝わる要点を、説明や指示などの文章で表すこと。
  • 同じ内容を二度伝えること。最初のものを繰り返す二つ目のチャート、数値、ボタン、セクションなどです。
  • 動きが目的を果たしたあとも続くこと、その人の反応ではなく勝手に再生されること、重要なものから視線をそらすこと。
  • ページが完全に静止していること、または変化が唐突に切り替わること。コンテンツがなじまずに突然現れること、ビュー、値、状態が滑らかに変化せず飛び移ること、タッチやホバーに反応がないこと。
  • コンテンツを見づらくする効果(光彩、質感、オーバーレイ)。
  • 画像の代わりに描いたものを使うこと。ベクター図形で作った人物、植物、物体、情景はクリップアートのように見えます。奥行きや豊かさは、写真、3D モデル、光、素材から生み出すか、書体と余白だけで表現します。
  • その瞬間に必要な数を超える要素。デザイナーなら削るようなセクション、カード、バッジ、ピル、小さなチャートなどです。
  • すべてを一度に見せること。その手順に必要なものだけでなく、すべてのパネル、フィルター、統計、操作を同じ画面に並べ、ほかのものをタップ一つ先に置かないこと。
  • 階層の代わりに装飾を使うこと。色付きのピル、アイコンタイル、絵文字、アバター、色付きバッジをすべての行に並べ、本来サイズ、太さ、配置、余白が担うべき役割をそれらに任せること。
  • すべての面を同じ平面に置くこと。同じ強さのパネルを横に並べ、何が手前か、アクティブか、二次的かを伝える重なり、光、奥行きがないこと。
  • いつも同じ背景を使うこと。クリーム色、リネン、温かみのある茶色、テラコッタ、またはそれらを反転した濃いエスプレッソ色を、題材ではなく習慣で選ぶこと。
  • 初めて訪れた人や勤務中の人にとって、要点よりも派手さを優先すること。

その人の視点でこれらの瞬間をひと目見たときに、求めていたものを得られ、私たちも期待していた結果を得られ、その瞬間にふさわしいと感じられ、取り除かれても気づかないものが何も残っていなければ完成です。そのひと目は、目を細めたり、ぼかしたり、縮小したりして確かめます。最初に目に留まるものと、そこから視線がたどる道筋が、その人と私たちにとって、その瞬間に必要なものです。二次的なものがそれ以上に目立ってはなりません。そこで止めます。それ以上の調整は、依頼者が求めたときに行う改善です。 リクエスト、会話、プロジェクトから、想定される用途、裏付け可能な主張、利用できる素材、制約を把握してください。根拠が明確なものは、これらを補ってください。情報が不足している場合や、未解決の選択肢によってデザインが大きく変わる場合は、具体的な選択肢を提示して的を絞った質問をしてください。影響を受ける選択を確定する前に回答を待ち、それ以外の作業は進めてください。未解決の選択肢が体験に関するもの、つまり、何をどこに配置するか、利用者がどのように進むか、各ステップで何を尋ねるかに関するものであれば、プロダクトにすでにあるパターンをもとに、その点だけが異なる案を2〜3種類見せてください。文章で尋ねるのではなく、見比べて選んでもらいます。このスキルが誰にも見られていない状態で実行される場合など、回答や選択をしてくれる人がいないときは、リクエスト、プロジェクト、プロダクトにすでにあるパターンをもとに、各質問や選択を決めてください。採用しなかった案を含め、各項目をまず報告し、選択の理由を明記してください。些細な情報不足については、妥当な前提を示して作業を進めてください。コンセプトと制約に合った視覚的な手法を選んでください。

明示された要件と既存のデザインシステムを優先してください。そこから外れる案を提案する場合は、そのことを明確にしてください。既存の成果物を改良する場合は、うまく機能している部分を残し、フィードバックで指摘された箇所を変更してください。範囲を絞った改良では、変更に関連する指針だけを確認し、既存の方向性を保ってください。

作成前に選ぶ

新しい成果物を作成する前、または大幅に再設計する前に、その用途を特定し、目標に合ったクリエイティブな方向性、またはその組み合わせを選んでください。リクエストと文脈から選択肢を推測し、明示された希望を尊重してください。インデックスを使って、関連するガイドだけを選び、確認してください。大規模な作業では、選んだアプローチとその理由を簡潔に示してください。

質問インデックス
成果物はどのように使われるか成果物ガイド
その用途にふさわしい雰囲気や視覚的な印象は何かクリエイティブな方向性

ここに示すものは網羅的な一覧ではなく、必須の分類でもありません。依頼内容に応じて、アプローチを組み合わせたり、新たに考案したりしてください。複数の方向性を組み合わせる場合は、デザインの中心を一貫させ、役立つ要素を補助的に取り入れてください。各ガイドの指示を、独立した要件としてすべて積み重ねてはいけません。成果物の各部分で異なる場面に対応しながら、視覚的な統一感を保つこともできます。

必要に応じて計測ツールを参照する

デザインについて具体的な疑問がある場合は、任意の計測ツールのインデックスで、提供された成果物の測定値や観察結果を確認できます。こうした証拠が役立つ場合は参照してください。利用者、状況、対象に合ったものだけを選び、結果に対する判断は自分で行ってください。

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