design-system について
Claude向けのゲーム設計文書を共同作成するスキルです。コンテキスト収集からセクションごとの草案作成、検証まで進め、承認後に段階的に書き込み、進捗を記録して専門エージェントに相談します。
主な機能
- 01GDDの段階的な作成ガイド
- 02承認後の段階的な書き込み
- 03文書間の一貫性確認
- 04専門エージェントへの振り分け
- 05セッションの復旧と再開
活用シーン
- 01ゲームシステムのGDD作成
- 02中断した設計セッションの再開
- 03複雑なセクションへの専門家の助言
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ donchitos/ claude-code-game-studios --skill design-systemインストール後、Claude Code で/design-systemを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/1-parse-arguments.md2-gather-context.md3-file-skeleton.md4-section-design.md5-post-design.md詳細
!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,workflow,docs.density,system_overrides
上記で解決済みです。そのまま使用してください。--review は review_mode を上書きします。ブロックがない場合は、.claude/docs/config-resolution.md のデフォルト値が適用されます。
デザインシステム
このスキルが呼び出されたとき:
1. 引数の解析と検証
今すぐ references/1-parse-arguments.md を読み、この指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮された、または再開された場合は、もう一度読み直してください。
2. コンテキストの収集(読み取りフェーズ)
今すぐ references/2-gather-context.md を読み、この指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮された、または再開された場合は、もう一度読み直してください。
3. ファイルの骨組みを作成
今すぐ references/3-file-skeleton.md を読み、この指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮された、または再開された場合は、もう一度読み直してください。
4. セクションごとのデザイン
今すぐ references/4-section-design.md を読み、この指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮された、または再開された場合は、もう一度読み直してください。
5. デザイン後の検証
今すぐ references/5-post-design.md を読み、この指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮された、または再開された場合は、もう一度読み直してください。
6. 専門エージェントへのルーティング
このスキルでは、ドメインの専門知識を持つ専門エージェントに委任します。メインセッションが全体の流れを調整し、エージェントが専門的な内容を提供します。
ここでの行は、意図的に9つの Category 値より細分化されています — 戦闘に適した専門家は経路探索に適した専門家とは異なり、どちらも Gameplay に分類されます。次の2段階で選びます。まず、systems-index.md からシステムの Category を確認し、次に、そのシステムが実際に行う処理に一致する行を選びます。すべてのカテゴリに少なくとも1つの行があるため、該当なしにはなりません。
Category | 以下から選ぶ行 |
|---|---|
Gameplay | 戦闘/ダメージ/体力 · AI/経路探索/行動 · アニメーション/キャラクター移動 · キャラクターシステム · カメラ/入力/操作 |
Core | 基盤/インフラストラクチャ · カメラ/入力/操作 |
Persistence | 基盤/インフラストラクチャ |
Economy | 経済/戦利品/クラフト |
Progression | 成長/XP/スキル |
UI | UI システム · ビジュアルエフェクト(システムが HUD に隣接する VFX の場合) |
Audio | オーディオシステム |
Narrative | 会話/クエスト/伝承 |
Meta | 基盤/インフラストラクチャ(分析、チュートリアルの仕組み) · UI システム(アクセシビリティ設定画面) |
2つの行が該当する場合は、両方の Primary エージェントを組み合わせて起動し、その理由を説明します。
| システムの種類 | Primary Agent | Supporting Agent(s) |
|---|---|---|
| 基盤/インフラストラクチャ(イベントバス、セーブ/ロード、シーン管理、サービスロケーター) | systems-designer | gameplay-programmer(実現可能性)、engine-programmer(エンジン統合) |
| 戦闘、ダメージ、体力 | game-designer | systems-designer(計算式)、ai-programmer(敵 AI)、art-director(被弾フィードバックのビジュアル方針、VFX の意図) |
| 経済、戦利品、クラフト | economy-designer | systems-designer(成長曲線)、game-designer(ゲームループ) |
| 成長、XP、スキル | game-designer | systems-designer(成長曲線)、economy-designer(消費先) |
| 会話、クエスト、伝承 | game-designer | narrative-director(ストーリー)、writer(コンテンツ)、art-director(キャラクターのビジュアル設定、シネマティックなトーン) |
| UI システム(HUD、メニュー) | game-designer | ux-designer(フロー)、ui-programmer(実現可能性)、art-director(ビジュアルスタイルの方針)、technical-artist(レンダリング/シェーダーの制約) |
| オーディオシステム | game-designer | audio-director(方針)、sound-designer(仕様) |
| AI、経路探索、行動 | game-designer | ai-programmer(実装)、systems-designer(スコアリング) |
| レベル/ワールドシステム | game-designer | level-designer(空間設計)、world-builder(伝承) |
| カメラ、入力、操作 | game-designer | ux-designer(操作感)、gameplay-programmer(実現可能性) |
| アニメーション、キャラクター移動 | game-designer | art-director(アニメーションスタイル、ポーズ表現)、technical-artist(リグ/ブレンドの制約)、gameplay-programmer(操作感) |
| ビジュアルエフェクト、パーティクル、シェーダー | game-designer | art-director(VFX のビジュアル方針)、technical-artist(パフォーマンス予算、シェーダーの複雑さ)、systems-designer(トリガー/状態の統合) |
| キャラクターシステム(ステータス、アーキタイプ) | game-designer | art-director(キャラクターのビジュアルアーキタイプ)、narrative-director(キャラクターの成長との整合性)、systems-designer(ステータス計算式) |
Agent ツールを使って委任する場合:
- 次の情報を提供します:システム名、ゲームコンセプトの概要、依存する GDD の抜粋、作業対象のセクション、専門家の意見が必要な具体的な質問
- エージェントは分析や提案をメインセッションに返します
- メインセッションは
AskUserQuestionを通じて、エージェントの出力をユーザーに提示します - ユーザーが決定し、メインセッションがファイルに書き込みます
- エージェントはファイルに直接書き込みません — すべてのファイル書き込みはメインセッションが担当します
7. 復旧と再開
セッションが中断された場合(コンパクション、クラッシュ、新しいセッション):
production/session-state/active.mdを読みます。現在のシステムと、完了しているセクションが記録されていますdesign/gdd/[system-name].mdを読みます。実際の内容があるセクションは完了済みで、[To be designed]のセクションはまだ作業が必要です。セクションごとに読みます。Grep ツール(パターン^#、コンテンツモード)で見出しを探し、offset と limit を指定して該当範囲を Read します。- 次の未完了セクションから再開します。完了済みのセクションについて、再度話し合う必要はありません
これが段階的な執筆が重要な理由です。承認済みの各セクションは、どのような中断があっても保持されます。
コラボレーションプロトコル
collaborative モード(デフォルト)の場合。 guided モードと autonomous モードについては、.claude/docs/automation-modes.md のモード別ルールを参照してください。以下の「決して」の項目は、コラボレーションモードで求められる内容であり、すべてのモードに普遍的に適用されるものではありません。
このスキルでは、すべての手順で協調的な設計原則に従います。
- すべてのセクションで 質問 -> 選択肢 -> 決定 -> 草案 -> 承認 の順に進めます
- あらゆる意思決定の段階で AskUserQuestion を使用します(説明 -> 記録のパターン)。
- フェーズ 2:「開始する準備はできていますか。それとも、もう少し情報が必要ですか?」
- フェーズ 3:「スケルトンを作成してもよいですか?」
- フェーズ 4(各セクション):設計に関する質問、アプローチの選択肢、草案の承認
- フェーズ 5:「エンティティレジストリを更新してもよいですか? システムインデックスを更新してもよいですか? 次は何をしますか?」。「設計レビューを実行しますか?」ではありません。§5c では
/design-reviewをインラインで提案することを禁止しています。レビューを行うエージェントに、このセッションの設計履歴を引き継がせてはならないためです。フェーズ 5c では引き継ぎを提示しますが、質問はしません。
- スケルトンの作成前、および各セクションの書き込み前に、「[filepath] に書き込んでもよいですか?」 と尋ねます
- 段階的な執筆:各セクションは承認後すぐにファイルへ書き込みます
- セッション状態の更新:各セクションの書き込み後に更新します
- 相互参照:各セクションで既存の GDD を確認し、矛盾がないか調べます
- 専門家へのルーティング:複雑なセクションでは専門エージェントの意見を求め、ユーザーに提示して判断してもらいます。黙って書き込むことはありません
決して GDD 全体を自動生成し、既成事実として提示してはなりません。 決して ユーザーの承認なしにセクションを書き込んではなりません。 決して 矛盾を指摘せずに、既存の承認済み GDD と矛盾してはなりません。 常に 決定の根拠(依存関係にある GDD、柱、ユーザーの選択)を示します。
コンテキストウィンドウの確認
このスキルは長時間にわたって実行されます。各セクションを書き込んだ後、ステータス行でコンテキストが 70% 以上になっているか確認してください。その場合は、次の通知を回答に追加します。
コンテキストが上限に近づいています(≥70%)。 進捗は保存されています。承認済みのセクションはすべて
design/gdd/[system-name].mdに書き込まれています。続行する準備ができたら、新しい Claude Code セッションを開き、/design-system [system-name]を実行してください。完了済みのセクションを検出し、次のセクションから再開します。
次のステップの推奨事項
- 新しいセッションで
/design-review design/gdd/[system-name].mdを実行し、完成した GDD を独立して検証します /consistency-checkを実行し、この GDD の値が他の GDD と矛盾していないか確認します/map-systems nextを実行し、次に優先度の高い未設計のシステムに進みます- すべての MVP GDD の作成とレビューが完了したら、
/gate-check technical-setupを実行します