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github.com/melodic-softwareデザイン・UI28259 回インストール今日更新
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design-thinking について

イノベーションの計画や進行に携わる人向けの、人間中心のデザイン思考ガイドです。同理、定義、アイデア創出、プロトタイプ、テストの5段階を、ワークショップ演習やテンプレートとともに扱います。

主な機能

  1. 01デザイン思考の5段階を網羅
  2. 02インタビューと共感の手法
  3. 03アイデア創出の技法と演習
  4. 04プロトタイプ・テスト計画のテンプレート
  5. 05半日・終日の進行案

活用シーン

  1. 01ユーザーのニーズを軸にした企画
  2. 02部門横断のデザインワークショップ
  3. 03調査結果から問題提起を作成
  4. 04プロトタイプテストによる案の反復改善

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/melodic-software/claude-code-plugins --skill design-thinking

インストール後、Claude Code で/design-thinkingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

デザイン思考

このスキルを使うタイミング

次の場合にこのスキルを使います。

  • デザイン思考のタスク - 人間中心のイノベーションのために、デザイン思考の手法に取り組む場合です。IDEO/Stanford d.school の5段階のアプローチ(共感、定義、アイデア創出、プロトタイプ、テスト)を対象としており、ワークショップの進行方法や演習テンプレートも含まれます。
  • 計画や設計 - デザイン思考のアプローチに関するガイダンスが必要な場合です。
  • ベストプラクティス - 確立されたパターンや標準に従いたい場合です。

概要

人々のニーズ、テクノロジーの可能性、ビジネスの成功に必要な要件を統合する、人間中心のイノベーションアプローチです。

デザイン思考とは?

デザイン思考は、IDEO が開発し、Stanford d.school で教えられている問題解決の手法です。ユーザーを理解し、前提に疑問を投げかけ、問題を捉え直し、反復的なプロトタイピングとテストを通じて革新的なソリューションを生み出すことを重視します。

基本原則
原則説明
人間中心テクノロジーやプロセスではなく、人々を起点にします
曖昧さを受け入れる初期段階の不確実性を受け入れます
まず行動する考えるだけでなく、実践して学びます
徹底した協働部門横断的で多様な視点を活用します
迅速に反復する早く失敗し、早く学び、早く改善します

5つの段階

┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐
│         │  │         │  │         │  │         │  │         │
│EMPATHIZE│→│ DEFINE  │→│ IDEATE  │→│PROTOTYPE│→│  TEST   │
│         │  │         │  │         │  │         │  │         │
│Understand│  │Frame the│  │Generate │  │Build to │  │Learn &  │
│the user │  │problem  │  │ideas    │  │learn    │  │refine   │
└─────────┘  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘
     ▲                                                    │
     └────────────────── Iterate ─────────────────────────┘
各段階の特徴
段階モード主な問い成果物
共感発散ユーザーはどのような経験をしていますか?インサイト、観察結果
定義収束核心となる問題は何ですか?POV ステートメント
アイデア創出発散どのようなソリューションが考えられますか?アイデア、コンセプト
プロトタイプ収束どうすれば形にできますか?プロトタイプ
テスト学習うまくいくこと、いかないことは何ですか?検証された学び

第1段階:共感

ユーザーとその経験について深く理解します。

共感の手法
手法所要時間参加者最適な用途
ユーザーインタビュー30~60分1対1個人について深く知る
観察数時間~数日現場調査自然な行動を把握する
共感マッピング15~30分ワークショップ調査結果を統合する
ジャーニーマッピング1~2時間ワークショップ経験を可視化する
シャドーイング半日現場調査ワークフローを理解する
共感マップのテンプレート
## Empathy Map: [User/Persona Name]

### Says
[Direct quotes from interviews/observation]
- "[Quote 1]"
- "[Quote 2]"

### Thinks
[What might they be thinking? Hopes/fears?]
- [Thought 1]
- [Thought 2]

### Does
[Actions and behaviors observed]
- [Behavior 1]
- [Behavior 2]

### Feels
[Emotional state, what worries/excites them]
- [Emotion 1]
- [Emotion 2]

### Pains
[Frustrations, obstacles, risks]
- [Pain 1]
- [Pain 2]

### Gains
[Wants, needs, measures of success]
- [Gain 1]
- [Gain 2]
インタビューガイドの構成
## User Interview Guide

**Duration:** 45-60 minutes
**Objective:** [What we want to learn]

### Opening (5 min)
- Introduce yourself and purpose
- Explain confidentiality, recording consent
- "There are no right or wrong answers"

### Context (10 min)
- Tell me about your role/day-to-day
- How long have you been doing [X]?
- Walk me through a typical [scenario]

### Deep Dive (25 min)
- Tell me about a time when [specific experience]
- What was the most challenging part?
- What did you try? What happened?
- How did that make you feel?

### Needs & Desires (10 min)
- If you could wave a magic wand, what would change?
- What would that enable you to do?
- What does success look like for you?

### Closing (5 min)
- Is there anything else you'd like to share?
- Can we follow up if we have questions?

第2段階:定義

観察結果を統合し、適切な問題を設定します。

POV(視点)ステートメント
## POV Statement

**User:** [Specific user type/persona]

**Need:** [Verb - what they need to do]

**Insight:** [Because - surprising insight about why]

---

**Full Statement:**
[User] needs to [need] because [insight].

**Example:**
A busy working parent needs to quickly prepare healthy meals
because they want to model good eating habits for their children
but feel guilty about the time-cost tradeoff.
HMW(どうすれば~できるか)質問

POV を実行可能な機会のステートメントに変換します。

## How Might We Questions

**POV:** [Your POV statement]

### HMW Brainstorm

Generate HMW questions by asking:

| Lens | Question | HMW |
|------|----------|-----|
| **Amplify the good** | What's working? | HMW do more of [good thing]? |
| **Remove the bad** | What's painful? | HMW eliminate [pain point]? |
| **Explore the opposite** | What if we flipped it? | HMW [opposite approach]? |
| **Question assumptions** | What's assumed? | HMW if [assumption] wasn't true? |
| **Change status quo** | What's expected? | HMW change when/where/who? |
| **Break it into parts** | What are components? | HMW address just [component]? |

### Selected HMW Questions
1. HMW [question 1]?
2. HMW [question 2]?
3. HMW [question 3]?

**Priority HMW:** [The one to ideate on]

第3段階:アイデア創出

幅広い創造的なソリューションを生み出します。

アイデア創出のルール
ルール説明
判断を保留するブレインストーミング中は批判しません
量を重視するアイデアが多いほど、より良いアイデアが生まれます
他の人のアイデアを発展させる「そうですね、それに加えて……」
大胆なアイデアを歓迎する制約にとらわれず、大きく考えます
視覚的に表現する話すだけでなく、スケッチします
会話は一つずつ耳を傾け、発展させ、アイデアを広げます
焦点を保つHMW を見えるところに掲示します
ブレインストーミングセッションのテンプレート
## Ideation Session

**HMW:** [The How Might We question]
**Duration:** 30-45 minutes
**Participants:** [Names]

### Warm-Up (5 min)
[Quick creative exercise to loosen up]

### Silent Brainstorm (10 min)
- Write one idea per sticky note
- Work individually
- Aim for 10+ ideas each

### Share & Build (15 min)
- Share ideas one by one
- Build on others' ideas
- No criticism, only "Yes, and..."

### Cluster & Theme (10 min)
- Group similar ideas
- Name each cluster
- Identify promising directions

### Ideas Generated
| Cluster | Ideas | Count |
|---------|-------|-------|
| [Theme 1] | [List] | [N] |
| [Theme 2] | [List] | [N] |

### Top Ideas to Prototype
1. [Idea 1]
2. [Idea 2]
3. [Idea 3]
アイデア創出の手法
手法説明使用するタイミング
従来型のブレインストーミング自由連想出発点として
ブレインライティングアイデアを黙って書き出す静かなグループやリモートのグループで
SCAMPER代用、結合、応用、修正、転用、削除、逆転既存のものを改善するとき
類推X ならどう解決するか?固定観念を打ち破るとき
最悪のアイデア意図的に悪いアイデアを出す行き詰まったとき
マッシュアップ無関係なコンセプトを組み合わせる革新的なアイデアを生み出すとき

第4段階:プロトタイプ

学びを得るために、すばやく低コストな表現を作ります。

プロトタイプの考え方

「1枚の絵が1,000語に値するなら、プロトタイプは1,000回の会議に値する。」 — IDEO

Prototype Types
TypeFidelityTimeBest For
紙のスケッチ非常に低い数分初期のアイデア探索
ストーリーボード低い30分ユーザージャーニー、シナリオ
ペーパープロトタイプ低い1〜2時間画面フロー、UI
ロールプレイ低い30分サービス体験
Wizard of Oz中程度数時間複雑なインタラクション
クリック可能なモックアップ中程度数日デジタル製品
物理モデルさまざまさまざま有形の製品
プロトタイプ計画テンプレート
## Prototype Plan

**Concept:** [What we're prototyping]
**Goal:** [What we want to learn]
**Audience:** [Who will test it]

### What to Prototype
- **Include:** [Essential elements to test]
- **Exclude:** [What we won't build yet]

### Prototype Type
**Type:** [Paper/Digital/Physical/Role-play]
**Fidelity:** [Low/Medium/High]
**Time to Build:** [Duration]

### Materials Needed
- [Material 1]
- [Material 2]

### Key Questions to Answer
1. [Question 1]
2. [Question 2]
3. [Question 3]

### Success Criteria
- [How we'll know it worked]
ストーリーボードテンプレート
## Storyboard: [Concept Name]

### Scene 1: [Setup]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"

### Scene 2: [Trigger]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"

### Scene 3: [Interaction]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"

### Scene 4: [Resolution]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"

フェーズ5:テスト

何がうまくいき、何がうまくいかないかを学び、反復します。

テストの原則
原則説明
説明するより、見せるプロトタイプに語らせます
体験を生み出すユーザーに見るだけでなく、操作してもらいます
「なぜ?」と尋ねる反応の理由を掘り下げます
失敗を受け入れるすべてのテストから何かを学べます
反復する構築、テスト、学習のサイクル
テストセッションテンプレート
## Test Session

**Prototype:** [Name/Version]
**Participant:** [Code or name]
**Date:** [ISO date]

### Introduction
"We're testing a concept, not you. There are no wrong answers.
Please think out loud as you interact with this."

### Scenario
[Context to set up the test]

### Observations

| Moment | Observation | Quote | Insight |
|--------|-------------|-------|---------|
| [When] | [What happened] | "[Said]" | [Meaning] |

### Key Learnings
1. [Learning 1]
2. [Learning 2]
3. [Learning 3]

### What to Keep
- [Element that worked]

### What to Change
- [Element to modify]

### Questions Raised
- [New question to explore]
反復フレームワーク
## Iteration Review

**Prototype Version:** [N]
**Tests Conducted:** [Number]

### Synthesis

| Finding | Frequency | Severity | Action |
|---------|-----------|----------|--------|
| [Finding] | [X/N] | H/M/L | Keep/Change/Remove |

### Next Iteration

**Priority Changes:**
1. [Change 1]
2. [Change 2]

**Hypothesis to Test:**
If we [change], then [expected outcome] because [reason].

ワークショップのアジェンダテンプレート

半日ワークショップ(4時間)
## Design Thinking Workshop

**Duration:** 4 hours
**Participants:** 6-12 people

### Agenda

**0:00 - 0:15** Welcome & Icebreaker
- Introductions
- Creative warm-up

**0:15 - 0:45** Empathy Share (30 min)
- Share research/interviews
- Empathy mapping exercise

**0:45 - 1:15** Define (30 min)
- Synthesize insights
- Create POV statements
- Generate HMW questions

**1:15 - 1:30** Break (15 min)

**1:30 - 2:15** Ideate (45 min)
- Brainstorming
- Clustering
- Voting

**2:15 - 3:15** Prototype (60 min)
- Teams build low-fi prototypes
- Prepare to present

**3:15 - 3:45** Share & Feedback (30 min)
- Each team presents
- Group feedback

**3:45 - 4:00** Wrap-up (15 min)
- Key decisions
- Next steps
1日スプリント(8時間)
## Design Sprint (1-Day)

**Duration:** 8 hours (condensed from 5-day sprint)
**Participants:** 5-8 people cross-functional

### Morning: Understand & Define

**9:00 - 9:30** Set the stage
- Sprint goal
- Challenge statement

**9:30 - 10:30** Expert interviews / Lightning talks
- Stakeholder perspectives
- User insights

**10:30 - 11:00** How Might We
- Generate HMW from insights
- Vote on priority

**11:00 - 12:00** Sketch solutions
- Individual crazy 8s
- Solution sketches

### Afternoon: Build & Test

**12:00 - 1:00** Lunch

**1:00 - 1:30** Decide
- Critique sketches
- Vote
- Decide what to prototype

**1:30 - 4:00** Prototype
- Build testable prototype
- Prepare test script

**4:00 - 5:00** Test
- 3-5 user tests
- Capture feedback

**5:00 - 5:30** Debrief
- What we learned
- Next steps

他の手法との連携

上流
  • ユーザーリサーチ - 共感フェーズに反映します
  • ステークホルダー分析 - インタビュー対象者を特定します
  • 戦略分析 - イノベーションのビジネス背景を把握します
下流
  • リーンスタートアップ - 構築・計測・学習のループ
  • アジャイル開発 - 反復的な実装
  • ビジネスモデルキャンバス - ソリューションのモデル化

.NET/C# のコンテキスト

ソフトウェア製品にデザイン思考を適用する場合:

// Example: Tracking Design Thinking sessions
public class DesignThinkingSession
{
    public Guid Id { get; init; }
    public required string ChallengeName { get; init; }
    public required DesignPhase CurrentPhase { get; init; }
    public required string HowMightWe { get; init; }
    public DateTimeOffset Created { get; init; }

    public List<EmpathyInsight> Insights { get; } = [];
    public PointOfView? Pov { get; set; }
    public List<Idea> Ideas { get; } = [];
    public List<Prototype> Prototypes { get; } = [];
    public List<TestResult> Tests { get; } = [];
}

public enum DesignPhase
{
    Empathize,
    Define,
    Ideate,
    Prototype,
    Test
}

public record EmpathyInsight(
    string Observation,
    string UserQuote,
    string Interpretation
);

public record PointOfView(
    string User,
    string Need,
    string Insight
);

public record Idea(
    string Title,
    string Description,
    int Votes,
    string Cluster
);

関連スキル

  • stakeholder-analysis - インタビュー対象者の特定
  • journey-mapping - 共感フェーズの可視化
  • business-model-canvas - ソリューションのモデル化
  • prioritization - プロトタイプを作成するアイデアの選定

バージョン履歴

  • v1.0.0(2025-12-26):初回リリース

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