design-thinking について
イノベーションの計画や進行に携わる人向けの、人間中心のデザイン思考ガイドです。同理、定義、アイデア創出、プロトタイプ、テストの5段階を、ワークショップ演習やテンプレートとともに扱います。
主な機能
- 01デザイン思考の5段階を網羅
- 02インタビューと共感の手法
- 03アイデア創出の技法と演習
- 04プロトタイプ・テスト計画のテンプレート
- 05半日・終日の進行案
活用シーン
- 01ユーザーのニーズを軸にした企画
- 02部門横断のデザインワークショップ
- 03調査結果から問題提起を作成
- 04プロトタイプテストによる案の反復改善
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ melodic-software/ claude-code-plugins --skill design-thinkingインストール後、Claude Code で/design-thinkingを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
デザイン思考
このスキルを使うタイミング
次の場合にこのスキルを使います。
- デザイン思考のタスク - 人間中心のイノベーションのために、デザイン思考の手法に取り組む場合です。IDEO/Stanford d.school の5段階のアプローチ(共感、定義、アイデア創出、プロトタイプ、テスト)を対象としており、ワークショップの進行方法や演習テンプレートも含まれます。
- 計画や設計 - デザイン思考のアプローチに関するガイダンスが必要な場合です。
- ベストプラクティス - 確立されたパターンや標準に従いたい場合です。
概要
人々のニーズ、テクノロジーの可能性、ビジネスの成功に必要な要件を統合する、人間中心のイノベーションアプローチです。
デザイン思考とは?
デザイン思考は、IDEO が開発し、Stanford d.school で教えられている問題解決の手法です。ユーザーを理解し、前提に疑問を投げかけ、問題を捉え直し、反復的なプロトタイピングとテストを通じて革新的なソリューションを生み出すことを重視します。
基本原則
| 原則 | 説明 |
|---|---|
| 人間中心 | テクノロジーやプロセスではなく、人々を起点にします |
| 曖昧さを受け入れる | 初期段階の不確実性を受け入れます |
| まず行動する | 考えるだけでなく、実践して学びます |
| 徹底した協働 | 部門横断的で多様な視点を活用します |
| 迅速に反復する | 早く失敗し、早く学び、早く改善します |
5つの段階
┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│EMPATHIZE│→│ DEFINE │→│ IDEATE │→│PROTOTYPE│→│ TEST │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│Understand│ │Frame the│ │Generate │ │Build to │ │Learn & │
│the user │ │problem │ │ideas │ │learn │ │refine │
└─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘
▲ │
└────────────────── Iterate ─────────────────────────┘
各段階の特徴
| 段階 | モード | 主な問い | 成果物 |
|---|---|---|---|
| 共感 | 発散 | ユーザーはどのような経験をしていますか? | インサイト、観察結果 |
| 定義 | 収束 | 核心となる問題は何ですか? | POV ステートメント |
| アイデア創出 | 発散 | どのようなソリューションが考えられますか? | アイデア、コンセプト |
| プロトタイプ | 収束 | どうすれば形にできますか? | プロトタイプ |
| テスト | 学習 | うまくいくこと、いかないことは何ですか? | 検証された学び |
第1段階:共感
ユーザーとその経験について深く理解します。
共感の手法
| 手法 | 所要時間 | 参加者 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| ユーザーインタビュー | 30~60分 | 1対1 | 個人について深く知る |
| 観察 | 数時間~数日 | 現場調査 | 自然な行動を把握する |
| 共感マッピング | 15~30分 | ワークショップ | 調査結果を統合する |
| ジャーニーマッピング | 1~2時間 | ワークショップ | 経験を可視化する |
| シャドーイング | 半日 | 現場調査 | ワークフローを理解する |
共感マップのテンプレート
## Empathy Map: [User/Persona Name]
### Says
[Direct quotes from interviews/observation]
- "[Quote 1]"
- "[Quote 2]"
### Thinks
[What might they be thinking? Hopes/fears?]
- [Thought 1]
- [Thought 2]
### Does
[Actions and behaviors observed]
- [Behavior 1]
- [Behavior 2]
### Feels
[Emotional state, what worries/excites them]
- [Emotion 1]
- [Emotion 2]
### Pains
[Frustrations, obstacles, risks]
- [Pain 1]
- [Pain 2]
### Gains
[Wants, needs, measures of success]
- [Gain 1]
- [Gain 2]
インタビューガイドの構成
## User Interview Guide
**Duration:** 45-60 minutes
**Objective:** [What we want to learn]
### Opening (5 min)
- Introduce yourself and purpose
- Explain confidentiality, recording consent
- "There are no right or wrong answers"
### Context (10 min)
- Tell me about your role/day-to-day
- How long have you been doing [X]?
- Walk me through a typical [scenario]
### Deep Dive (25 min)
- Tell me about a time when [specific experience]
- What was the most challenging part?
- What did you try? What happened?
- How did that make you feel?
### Needs & Desires (10 min)
- If you could wave a magic wand, what would change?
- What would that enable you to do?
- What does success look like for you?
### Closing (5 min)
- Is there anything else you'd like to share?
- Can we follow up if we have questions?
第2段階:定義
観察結果を統合し、適切な問題を設定します。
POV(視点)ステートメント
## POV Statement
**User:** [Specific user type/persona]
**Need:** [Verb - what they need to do]
**Insight:** [Because - surprising insight about why]
---
**Full Statement:**
[User] needs to [need] because [insight].
**Example:**
A busy working parent needs to quickly prepare healthy meals
because they want to model good eating habits for their children
but feel guilty about the time-cost tradeoff.
HMW(どうすれば~できるか)質問
POV を実行可能な機会のステートメントに変換します。
## How Might We Questions
**POV:** [Your POV statement]
### HMW Brainstorm
Generate HMW questions by asking:
| Lens | Question | HMW |
|------|----------|-----|
| **Amplify the good** | What's working? | HMW do more of [good thing]? |
| **Remove the bad** | What's painful? | HMW eliminate [pain point]? |
| **Explore the opposite** | What if we flipped it? | HMW [opposite approach]? |
| **Question assumptions** | What's assumed? | HMW if [assumption] wasn't true? |
| **Change status quo** | What's expected? | HMW change when/where/who? |
| **Break it into parts** | What are components? | HMW address just [component]? |
### Selected HMW Questions
1. HMW [question 1]?
2. HMW [question 2]?
3. HMW [question 3]?
**Priority HMW:** [The one to ideate on]
第3段階:アイデア創出
幅広い創造的なソリューションを生み出します。
アイデア創出のルール
| ルール | 説明 |
|---|---|
| 判断を保留する | ブレインストーミング中は批判しません |
| 量を重視する | アイデアが多いほど、より良いアイデアが生まれます |
| 他の人のアイデアを発展させる | 「そうですね、それに加えて……」 |
| 大胆なアイデアを歓迎する | 制約にとらわれず、大きく考えます |
| 視覚的に表現する | 話すだけでなく、スケッチします |
| 会話は一つずつ | 耳を傾け、発展させ、アイデアを広げます |
| 焦点を保つ | HMW を見えるところに掲示します |
ブレインストーミングセッションのテンプレート
## Ideation Session
**HMW:** [The How Might We question]
**Duration:** 30-45 minutes
**Participants:** [Names]
### Warm-Up (5 min)
[Quick creative exercise to loosen up]
### Silent Brainstorm (10 min)
- Write one idea per sticky note
- Work individually
- Aim for 10+ ideas each
### Share & Build (15 min)
- Share ideas one by one
- Build on others' ideas
- No criticism, only "Yes, and..."
### Cluster & Theme (10 min)
- Group similar ideas
- Name each cluster
- Identify promising directions
### Ideas Generated
| Cluster | Ideas | Count |
|---------|-------|-------|
| [Theme 1] | [List] | [N] |
| [Theme 2] | [List] | [N] |
### Top Ideas to Prototype
1. [Idea 1]
2. [Idea 2]
3. [Idea 3]
アイデア創出の手法
| 手法 | 説明 | 使用するタイミング |
|---|---|---|
| 従来型のブレインストーミング | 自由連想 | 出発点として |
| ブレインライティング | アイデアを黙って書き出す | 静かなグループやリモートのグループで |
| SCAMPER | 代用、結合、応用、修正、転用、削除、逆転 | 既存のものを改善するとき |
| 類推 | X ならどう解決するか? | 固定観念を打ち破るとき |
| 最悪のアイデア | 意図的に悪いアイデアを出す | 行き詰まったとき |
| マッシュアップ | 無関係なコンセプトを組み合わせる | 革新的なアイデアを生み出すとき |
第4段階:プロトタイプ
学びを得るために、すばやく低コストな表現を作ります。
プロトタイプの考え方
「1枚の絵が1,000語に値するなら、プロトタイプは1,000回の会議に値する。」 — IDEO
Prototype Types
| Type | Fidelity | Time | Best For |
|---|---|---|---|
| 紙のスケッチ | 非常に低い | 数分 | 初期のアイデア探索 |
| ストーリーボード | 低い | 30分 | ユーザージャーニー、シナリオ |
| ペーパープロトタイプ | 低い | 1〜2時間 | 画面フロー、UI |
| ロールプレイ | 低い | 30分 | サービス体験 |
| Wizard of Oz | 中程度 | 数時間 | 複雑なインタラクション |
| クリック可能なモックアップ | 中程度 | 数日 | デジタル製品 |
| 物理モデル | さまざま | さまざま | 有形の製品 |
プロトタイプ計画テンプレート
## Prototype Plan
**Concept:** [What we're prototyping]
**Goal:** [What we want to learn]
**Audience:** [Who will test it]
### What to Prototype
- **Include:** [Essential elements to test]
- **Exclude:** [What we won't build yet]
### Prototype Type
**Type:** [Paper/Digital/Physical/Role-play]
**Fidelity:** [Low/Medium/High]
**Time to Build:** [Duration]
### Materials Needed
- [Material 1]
- [Material 2]
### Key Questions to Answer
1. [Question 1]
2. [Question 2]
3. [Question 3]
### Success Criteria
- [How we'll know it worked]
ストーリーボードテンプレート
## Storyboard: [Concept Name]
### Scene 1: [Setup]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"
### Scene 2: [Trigger]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"
### Scene 3: [Interaction]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"
### Scene 4: [Resolution]
[Sketch/Description]
**What's happening:** [Action]
**User says/thinks:** "[Quote]"
フェーズ5:テスト
何がうまくいき、何がうまくいかないかを学び、反復します。
テストの原則
| 原則 | 説明 |
|---|---|
| 説明するより、見せる | プロトタイプに語らせます |
| 体験を生み出す | ユーザーに見るだけでなく、操作してもらいます |
| 「なぜ?」と尋ねる | 反応の理由を掘り下げます |
| 失敗を受け入れる | すべてのテストから何かを学べます |
| 反復する | 構築、テスト、学習のサイクル |
テストセッションテンプレート
## Test Session
**Prototype:** [Name/Version]
**Participant:** [Code or name]
**Date:** [ISO date]
### Introduction
"We're testing a concept, not you. There are no wrong answers.
Please think out loud as you interact with this."
### Scenario
[Context to set up the test]
### Observations
| Moment | Observation | Quote | Insight |
|--------|-------------|-------|---------|
| [When] | [What happened] | "[Said]" | [Meaning] |
### Key Learnings
1. [Learning 1]
2. [Learning 2]
3. [Learning 3]
### What to Keep
- [Element that worked]
### What to Change
- [Element to modify]
### Questions Raised
- [New question to explore]
反復フレームワーク
## Iteration Review
**Prototype Version:** [N]
**Tests Conducted:** [Number]
### Synthesis
| Finding | Frequency | Severity | Action |
|---------|-----------|----------|--------|
| [Finding] | [X/N] | H/M/L | Keep/Change/Remove |
### Next Iteration
**Priority Changes:**
1. [Change 1]
2. [Change 2]
**Hypothesis to Test:**
If we [change], then [expected outcome] because [reason].
ワークショップのアジェンダテンプレート
半日ワークショップ(4時間)
## Design Thinking Workshop
**Duration:** 4 hours
**Participants:** 6-12 people
### Agenda
**0:00 - 0:15** Welcome & Icebreaker
- Introductions
- Creative warm-up
**0:15 - 0:45** Empathy Share (30 min)
- Share research/interviews
- Empathy mapping exercise
**0:45 - 1:15** Define (30 min)
- Synthesize insights
- Create POV statements
- Generate HMW questions
**1:15 - 1:30** Break (15 min)
**1:30 - 2:15** Ideate (45 min)
- Brainstorming
- Clustering
- Voting
**2:15 - 3:15** Prototype (60 min)
- Teams build low-fi prototypes
- Prepare to present
**3:15 - 3:45** Share & Feedback (30 min)
- Each team presents
- Group feedback
**3:45 - 4:00** Wrap-up (15 min)
- Key decisions
- Next steps
1日スプリント(8時間)
## Design Sprint (1-Day)
**Duration:** 8 hours (condensed from 5-day sprint)
**Participants:** 5-8 people cross-functional
### Morning: Understand & Define
**9:00 - 9:30** Set the stage
- Sprint goal
- Challenge statement
**9:30 - 10:30** Expert interviews / Lightning talks
- Stakeholder perspectives
- User insights
**10:30 - 11:00** How Might We
- Generate HMW from insights
- Vote on priority
**11:00 - 12:00** Sketch solutions
- Individual crazy 8s
- Solution sketches
### Afternoon: Build & Test
**12:00 - 1:00** Lunch
**1:00 - 1:30** Decide
- Critique sketches
- Vote
- Decide what to prototype
**1:30 - 4:00** Prototype
- Build testable prototype
- Prepare test script
**4:00 - 5:00** Test
- 3-5 user tests
- Capture feedback
**5:00 - 5:30** Debrief
- What we learned
- Next steps
他の手法との連携
上流
- ユーザーリサーチ - 共感フェーズに反映します
- ステークホルダー分析 - インタビュー対象者を特定します
- 戦略分析 - イノベーションのビジネス背景を把握します
下流
- リーンスタートアップ - 構築・計測・学習のループ
- アジャイル開発 - 反復的な実装
- ビジネスモデルキャンバス - ソリューションのモデル化
.NET/C# のコンテキスト
ソフトウェア製品にデザイン思考を適用する場合:
// Example: Tracking Design Thinking sessions
public class DesignThinkingSession
{
public Guid Id { get; init; }
public required string ChallengeName { get; init; }
public required DesignPhase CurrentPhase { get; init; }
public required string HowMightWe { get; init; }
public DateTimeOffset Created { get; init; }
public List<EmpathyInsight> Insights { get; } = [];
public PointOfView? Pov { get; set; }
public List<Idea> Ideas { get; } = [];
public List<Prototype> Prototypes { get; } = [];
public List<TestResult> Tests { get; } = [];
}
public enum DesignPhase
{
Empathize,
Define,
Ideate,
Prototype,
Test
}
public record EmpathyInsight(
string Observation,
string UserQuote,
string Interpretation
);
public record PointOfView(
string User,
string Need,
string Insight
);
public record Idea(
string Title,
string Description,
int Votes,
string Cluster
);
関連スキル
stakeholder-analysis- インタビュー対象者の特定journey-mapping- 共感フェーズの可視化business-model-canvas- ソリューションのモデル化prioritization- プロトタイプを作成するアイデアの選定
バージョン履歴
- v1.0.0(2025-12-26):初回リリース
コメント
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