dither-background について
ダークな画面の背景向けに、モノクロのディザ背景を作るガイドです。見える四角いピクセルと順序付きパターン、ゆっくり漂う有機的な形状を重視します。
主な機能
- 014×4 Bayer風の順序付きディザ
- 02黒に近い色とグレースケール
- 03四角いピクセルと有機的な波形
- 04周辺の明るさを調整するビネット
- 05Canvasの動きと性能調整
活用シーン
- 01ダークな画面に背景レイヤーを追加
- 02ヒーロー要素やデータ表示を引き立てる
- 03モノクロのプロシージャルテクスチャ制作
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ mengto/ skills --skill dither-backgroundインストール後、Claude Code で/dither-backgroundを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
demo/index.htmlPROMPT.mdsource.json詳細
ディザ背景
使用する場面
- 暗いインターフェースに、雰囲気のあるモノクロの背景レイヤーが必要な場合。
- 拡大された四角いピクセルと、目に見える組織的ディザリングを表現したい場合。
- カラフルなグラデーションを使わず、有機的な波や雲のような塊、またはプロシージャルな奥行きを表現したい場合。
- 枠付きの UI、ヒーローコンテンツ、データオーバーレイを背景から引き立てたい場合。
ビジュアルの目標
- ほぼ黒のベースに、チャコールの中間調、柔らかなグレーの広がり、ときおり白いハイライトを加えます。
- 小さなフィルムグレインではなく、はっきり見える四角いピクセルセルを使います。
- 4x4 のバイヤー型ディザパターン、または同等の組織的な閾値処理を使います。
- ランダムなテレビノイズではなく、広がりのある有機的な波や雲のような塊にします。
- ビネットをかけ、明るい塊を中央または中心からずらした位置に配置します。
HTML と CSS
<canvas class="dither-background" data-dither-background></canvas>
.dither-background {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 0;
width: 100vw;
height: 100vh;
background: #030303;
pointer-events: none;
}
.page-content {
position: relative;
z-index: 1;
}
Canvas のレシピ
動きやプロシージャルな奥行きが必要な場合は、実際の canvas を使います。
const BAYER_4X4 = [
0, 8, 2, 10,
12, 4, 14, 6,
3, 11, 1, 9,
15, 7, 13, 5,
].map((value) => (value + 0.5) / 16);
function smoothstep(edge0, edge1, value) {
const t = Math.max(0, Math.min(1, (value - edge0) / (edge1 - edge0)));
return t * t * (3 - 2 * t);
}
function noise2(x, y) {
const value = Math.sin(x * 127.1 + y * 311.7) * 43758.5453123;
return value - Math.floor(value);
}
function valueNoise(x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noise2(ix, iy);
const b = noise2(ix + 1, iy);
const c = noise2(ix, iy + 1);
const d = noise2(ix + 1, iy + 1);
return (
a * (1 - ux) * (1 - uy) +
b * ux * (1 - uy) +
c * (1 - ux) * uy +
d * ux * uy
);
}
function fbm(x, y) {
let value = 0;
let amplitude = 0.5;
let frequency = 1;
for (let octave = 0; octave < 4; octave++) {
value += valueNoise(x * frequency, y * frequency) * amplitude;
frequency *= 2.02;
amplitude *= 0.5;
}
return value;
}
function initDitherBackground(canvas, options = {}) {
if (!canvas) return () => {};
const ctx = canvas.getContext("2d", { alpha: false });
if (!ctx) return () => {};
const reduceMotion = window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;
const cell = options.cellSize || 7;
const maxDpr = options.maxDpr || 1.5;
let width = 1;
let height = 1;
let cols = 1;
let rows = 1;
let rafId = 0;
const palette = options.palette || [
[3, 3, 3],
[16, 16, 17],
[34, 35, 37],
[74, 75, 78],
[168, 169, 171],
[236, 236, 232],
];
function resize() {
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, maxDpr);
width = Math.max(1, window.innerWidth);
height = Math.max(1, window.innerHeight);
canvas.width = Math.floor(width * dpr);
canvas.height = Math.floor(height * dpr);
canvas.style.width = `${width}px`;
canvas.style.height = `${height}px`;
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
cols = Math.ceil(width / cell);
rows = Math.ceil(height / cell);
}
function sampleField(x, y, time) {
const nx = (x / cols - 0.5) * 2;
const ny = (y / rows - 0.5) * 2;
const distance = Math.sqrt(nx * nx * 0.84 + ny * ny * 1.28);
const vignette = 1 - smoothstep(0.18, 1.15, distance);
const drift = reduceMotion ? 0 : time * 0.018;
const wave =
Math.sin(nx * 2.8 + ny * 1.2 + drift) * 0.18 +
Math.sin(nx * -1.4 + ny * 3.8 - drift * 0.8) * 0.14;
const cloud = fbm(nx * 1.35 + drift * 0.16, ny * 1.35 - drift * 0.08);
const ridge = smoothstep(0.48, 0.92, cloud + wave);
const offAxisMass = smoothstep(0.98, 0.18, Math.hypot(nx + 0.22, ny - 0.08));
return Math.max(0, Math.min(1, ridge * vignette * 0.92 + offAxisMass * 0.18));
}
function render(time = 0) {
const seconds = time * 0.001;
ctx.fillStyle = "rgb(3,3,3)";
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
for (let y = 0; y < rows; y++) {
for (let x = 0; x < cols; x++) {
const threshold = BAYER_4X4[(y % 4) * 4 + (x % 4)];
const brightness = sampleField(x, y, seconds);
const stepped = Math.floor(Math.max(0, Math.min(0.999, brightness + threshold * 0.18)) * palette.length);
const color = palette[Math.min(palette.length - 1, stepped)];
ctx.fillStyle = `rgb(${color[0]},${color[1]},${color[2]})`;
ctx.fillRect(x * cell, y * cell, cell, cell);
}
}
if (!reduceMotion) rafId = requestAnimationFrame(render);
}
function handleResize() {
cancelAnimationFrame(rafId);
resize();
render();
}
resize();
render();
window.addEventListener("resize", handleResize);
return () => {
cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener("resize", handleResize);
};
}
const cleanupDither = initDitherBackground(
document.querySelector("[data-dither-background]"),
{
cellSize: 7,
maxDpr: 1.5,
}
);
調整項目
- セルサイズ:
5px-10px。セルを大きくすると、バイヤーマトリクスがよりはっきり見えます。 - パレット:ほぼ黒、チャコール、柔らかなグレー、ごくまれな白のハイライトのみ。
- 形状:
wave、cloud、ridge、offAxisMassを調整して、広がりのある塊を作ります。 - ビネット:前景の可読性を高める必要がある場合は、端に向かう減衰を強めます。
- 動き:ドリフトはゆっくりにします。時間倍率は小さくし、ちらつきは避けます。
- パフォーマンス:フィールドを単純化する前に、
cellSizeを大きくするか、maxDprに上限を設定します。
構図に関する注意
- インターフェースの背後に canvas を配置し、
pointer-events: noneを設定します。 - 枠付きの UI、ヒーローコピー、データオーバーレイの背景に雰囲気を加える用途で使います。
- 前景のコントラストを適切に調整し、タイポグラフィをすっきり保ちます。
- ひとつの主な明るい塊で構図を定め、画面全体を均一に明るくしないようにします。
避けること
- 虹色のグラデーション、カラフルなノイズ、ディザ構造のない柔らかなぼかしの塊。
- 四角いマトリクスが見えなくなるほど細かいグレインや、静止画のノイズのような斑点。
- 前景の文字と競合する、画面全体を覆う明るいホワイトノイズ。
- ドリフトではなくちらつきを生む、フレームごとにランダムなノイズ。
- ビューポート全体を、同じ明るさのセルで覆うこと。
簡単な確認項目
- 通常の視距離から、四角いバイヤーパターンが見えます。
- フィールドが、広がりのある有機的な波や雲のような塊を形成しています。
- パレットはモノクロで控えめです。
- 端に向かってほぼ黒に沈んでいます。
- 重いオーバーレイを使わなくても、前景の UI が読みやすい状態です。
コメント
Markdown 対応