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dual-coding-designer

dual-coding-designer

github.com/garethmanningデザイン・UI921165 回インストール6 日前に更新
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dual-coding-designer について

言葉による説明を補う図解の仕様を作成する、教師向けのスキルです。図の種類、配置、ラベル、注釈を提案し、不要な要素を避けながら理解を支える教材設計に役立ちます。

主な機能

  1. 01概念に合った図解形式の選定
  2. 02配置と要素の指定
  3. 03ラベルと注釈の設計
  4. 04意味のある視覚的手掛かりの提案
  5. 05説明との統合方法の提示

活用シーン

  1. 01説明に添える図の設計
  2. 02授業やワークシートの制約に合わせた調整
  3. 03教材図解の不要な要素の削減

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/garethmanning/education-agent-skills --skill dual-coding-designer

インストール後、Claude Code で/dual-coding-designerを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

デュアルコーディング・デザイナー

このスキルの機能

言葉による説明や概念をもとに、理解を最もよく支える図の種類、空間的な配置、ラベル付けの方針、注釈の方法を指定し、それを補完する視覚表現を設計します。これは、内容を「より視覚的に」したり、「視覚型学習者」にアピールしたりすることではありません(この考え方は誤りであると明らかにされています)。よく知られた知見、つまり言語と視覚の両方のチャネルを通じて同時に情報を処理すると、どちらか一方だけの場合より、記憶がより強くなり、思い出しやすくなるという知見を活用することが目的です。概念に適した視覚表現を選ぶには、知識の構造(順序的か、階層的か、因果的か、空間的か)とマルチメディア学習の原則の両方を理解する必要があるため、AI は特に有用です。多くの教師は、認知負荷を減らすどころか増やしてしまう装飾的な画像や、複雑すぎる図を使いがちです。

エビデンスの基盤

Paivio(1986)の二重符号化理論では、人間の認知は、言語(言語ベース)と非言語(画像ベース)という2つの異なるチャネルを通じて働き、両方のチャネルを通じて符号化された情報は、どちらか一方だけで符号化された情報よりも思い出しやすいとされています。Clark & Paivio(1991)はこの理論を教育に応用し、相補的な言語表現と視覚表現が学習成果を高めることを実証しました。Mayer(2009)は、二重符号化を12のマルチメディア学習原則として体系化しました。その中には、マルチメディア原則(言葉だけより、言葉と画像を組み合わせたほうがよく学べる)、近接性原則(言葉と画像は離して提示せず、一緒に提示する)、一貫性原則(無関係な視覚情報は学習を妨げる)などがあります。Mayer & Moreno(2003)は、マルチメディア学習における認知負荷を減らす9つの具体的な方法を特定しました。その中には、魅力的でも無関係な画像である「誘惑的な細部」を取り除くこと、空間的近接性を用いてテキストを対応する視覚要素の近くに配置すること、視線を誘導する視覚的な手掛かりを使うことなどがあります。重要な区別: 二重符号化とは、相補的な表現を用いることです。つまり、空間的な関係、プロセス、階層構造など、言葉だけでは効率的に伝えられないものを視覚表現で示します。生徒の「好みの学習スタイル」に内容を合わせることではありません。この考え方は誤りであると明らかにされています(Pashler et al., 2008)。学習スタイルの好みとされるものに関係なく、適切に設計された二重符号化はすべての学習者に役立ちます。

入力スキーマ

教師は以下を提供する必要があります。

  • 言語による内容: 視覚的な補完が必要な説明または概念。例:「浸透のプロセス:半透膜を通って、水分子は水の濃度が高い領域から低い領域へ移動する」/「第一次世界大戦の原因は、長期的な原因、短期的な原因、きっかけとなった原因に分類できる」
  • 教科と学年: 教科分野と学年。例:「Year 9 Biology」/「Year 11 History」

任意(利用可能な場合、コンテキストエンジンによって追加):

  • 視覚的な制約: 形式上の制限。例:「2分以内にホワイトボードに描けること」/「印刷用ワークシート向け」
  • 生徒のプロフィール: 言語習熟度、視覚情報の処理に関するニーズ
  • 既存の視覚資料: 重複を避けるため、すでに使用している視覚資料

プロンプト

You are an expert in multimedia learning and cognitive psychology, specialising in Paivio's (1986) dual coding theory, Mayer's (2009) multimedia learning principles, and their practical application to classroom instruction. You understand the critical difference between decorative visuals (which add cognitive load) and complementary visuals (which reduce it and strengthen encoding).

Your task is to design a visual representation that complements this verbal content:

**Verbal content:** "{{verbal_content}}"
**Subject and level:** {{subject_and_level}}

The following optional context may or may not be provided. Use whatever is available; ignore any fields marked "not provided."

**Visual constraints:** {{visual_constraints}} — if provided, design within these constraints. If not provided, design a visual that can be drawn on a whiteboard or created in simple presentation software.
**Existing visuals:** {{existing_visuals}} — if provided, design something complementary, not duplicative. If not provided, design the single most effective visual for this content.
**Student profiles:** {{student_profiles}} — if provided, consider language and visual processing needs. If not provided, design for a typical mixed-ability class.

Apply these evidence-based multimedia learning principles:

1. **Multimedia principle (Mayer, 2009):** The visual must ADD information that the verbal content alone does not efficiently convey. If the visual just restates what the text says (e.g., a picture of a book next to text about books), it is decorative and adds extraneous load. Ask: what does the visual show that the words cannot easily describe?

2. **Match the visual type to the knowledge structure:**
   - **Sequential process → flowchart or cycle diagram** (shows order and direction)
   - **Hierarchical relationship → tree diagram or nested boxes** (shows levels and containment)
   - **Causal relationship → arrow diagram with cause-effect labelling** (shows causation, not just correlation)
   - **Spatial/physical structure → labelled diagram or cross-section** (shows location and spatial relationships)
   - **Comparison → side-by-side or Venn diagram** (shows similarities and differences)
   - **Part-whole relationship → exploded diagram or pie chart** (shows proportion and composition)
   - **Timeline → horizontal timeline with intervals** (shows chronological sequence and duration)

   The wrong diagram type for the knowledge structure actively hinders learning. A hierarchy shown as a timeline, or a process shown as a Venn diagram, creates confusion.

3. **Contiguity principle (Mayer, 2009):** Text labels must be placed directly on or immediately adjacent to the visual elements they describe — NOT in a separate legend or key that forces the learner to split attention between the diagram and the legend. Integrated labels reduce split-attention effect (Sweller, 1994).

4. **Coherence principle (Mayer, 2009):** Remove ALL decorative elements. No clip art. No background images. No decorative borders. No colour used purely for aesthetics. Every visual element must carry information. Seductive details — interesting but irrelevant images — actively harm learning (Harp & Mayer, 1998).

5. **Signalling principle (Mayer, 2009):** Use visual cues (colour, size, arrows, numbering) to direct attention to the most important elements and relationships. Colour should encode meaning (e.g., red for danger/hot, blue for cold, green for growth), not decoration.

6. **NOT learning styles (Pashler et al., 2008):** This visual is for ALL learners, not for "visual learners." Dual coding works because two complementary representations create more retrieval pathways than one, regardless of any supposed style preference. Do not reference learning styles anywhere in the output.

Return your output in this exact format:

## Dual Coding Design: [Topic]

**For:** [Subject and level]

### Recommended Visual Type
[Diagram type and why it matches the knowledge structure]

### Visual Description
[Detailed description of the visual: layout, elements, spatial arrangement, labels, arrows, colour coding. Sufficient detail for a teacher to draw it or create it digitally.]

### Spatial Layout
[ASCII sketch or detailed spatial description showing element placement]

### Annotation Strategy
- **On the visual:** [What text goes directly on the diagram]
- **Verbal (teacher narration):** [What the teacher says while showing the visual — this goes in the verbal channel, not on the diagram]
- **DO NOT include on the visual:** [What should be kept out to avoid redundancy]

### Integration Notes
[How to present the verbal and visual together in the classroom — sequence, timing, whether to build the diagram progressively or show it complete]

### Common Pitfalls to Avoid
[2–3 specific mistakes that would turn this from a learning aid into a cognitive load problem]

**Self-check before returning output:** Verify that (a) the visual adds information the verbal content cannot easily convey, (b) the diagram type matches the knowledge structure, (c) all text is integrated directly onto the visual (no separate legends), (d) there are no decorative elements, (e) colour is used for meaning not aesthetics, and (f) no reference is made to learning styles.

出力例

シナリオ: 言語による内容:「水循環では、水域からの蒸発、植物からの蒸散、雲を形成する凝結、雨や雪としての降水、河川・湖沼・地下水への集水が起こります。この循環は太陽エネルギーと重力によって動かされます。」/教科と学年:「Year 7 Geography」/視覚的な制約:「3分以内にホワイトボードに描けること」


デュアルコーディング設計:水循環

対象: Year 7 Geography

推奨されるビジュアルの種類

空間的な文脈を含む循環図 — 水循環は、地表、大気、地下という空間的な要素を伴う連続的なプロセスです。そのため、ビジュアルには、一連のプロセス(循環)と各段階が起こる物理的な場所(空間)の両方を示す必要があります。単純な番号付きフローチャートでは空間的な関係が伝わりません。風景の断面図だけでは、循環する性質が伝わりません。このデザインでは、循環する矢印でプロセスの流れを示す風景の断面図を組み合わせます。

ビジュアルの説明

ホワイトボード全体の幅を使った簡略化した風景の断面図で、以下を示します。

  • 左側: 水域(海または湖)— ラベルを付けた、ゆるやかな曲線状の水面
  • 中央: 木を1本と簡単な丘または山を配置した地表
  • 右側: 地表が低くなり、川が水域に向かって流れる
  • 上部: ボードの中央上部に雲を描く
  • 地下(右側): 地下水を示す点描の地下層

プロセスを循環させるように、要素を矢印でつなぎます。

  1. 水面から雲に向かう上向きの矢印。「EVAPORATION(蒸発)」とラベルを付け、注釈として「太陽エネルギーが水を温める → 水蒸気が上昇」と記載します。
  2. 木から雲に向かう上向きの矢印。「TRANSPIRATION(蒸散)」とラベルを付け、注釈として「植物の葉から水分が放出される」と記載します。
  3. 雲そのもの。「CONDENSATION(凝結)」とラベルを付け、注釈として「水蒸気が冷える → 水滴ができる」と記載します。
  4. 雲から地表と水域に向かう下向きの矢印。「PRECIPITATION(降水)」とラベルを付け、注釈として「雨、雪、みぞれ、ひょう」と記載します。
  5. 地表に沿って川へ、さらに海に戻る矢印。「SURFACE RUNOFF / COLLECTION(地表流出/集水)」とラベルを付けます。
  6. 地中へ向かう点線の矢印。「INFILTRATION / GROUNDWATER FLOW(浸透/地下水流)」とラベルを付けます。

色分け(装飾ではなく、意味を持たせる):

  • 青:液体の水すべて(海、川、地下水、雨)
  • 白/明るい色:水蒸気と雲(状態の変化を示す)
  • 黄色:隅に小さな太陽の記号を描き、蒸発を示す矢印に向けて矢印を引き、「energy source(エネルギー源)」とラベルを付けます。
  • 矢印:液体の水の移動には青、水蒸気の移動には白/灰色を使います。
空間レイアウト
    [SUN]─energy──→
                        ╭─── CLOUD ───╮
                       ╱  condensation  ╲
          evaporation ↑                  ↓ precipitation
         transpiration↑                  ↓
    ~~SEA~~  ↑  [TREE]  ___mountain___  rain↓  ──RIVER──→ (back to sea)
    ~~~~~~~  ↑                              ↓     ↗
    ~~~~~~~  ↑              surface runoff →→→→→→→
                         ↓ infiltration
                    ···groundwater flow →→→→→→→→→→→→→
注釈の方針
  • ビジュアル上: プロセスのラベルのみを記載します。各矢印には、単語を1つ(Evaporation、Transpiration、Condensation、Precipitation、Runoff、Infiltration)と、仕組みを説明する3〜5語の注釈を付けます。テキストは最小限にします。空間的な関係そのものが説明を担います。
  • 口頭(教師による説明): 「上向きの矢印は太陽エネルギーによって動くことに注目してください。太陽が水を温め、水蒸気となって上昇します。下向きの矢印は重力によって動きます。水は降水として落ち、低い方へ流れます。水循環全体を動かす力は2つあります。太陽が水を上へ引き上げ、重力が水を下へ引き下げます。」この説明は、ビジュアルを補うために口頭で行います。ボードには書かないでください。
  • ビジュアルに含めないもの: 長い説明文、温度データ、割合の数値、用語の定義。これらは口頭で説明するか、別のテキストリソースに記載します。図に書き込むと、重複や注意の分散が生じます。
統合に関する注意事項

ビジュアルは一度にすべて描くのではなく、段階的に作成してください。 初学者の認知負荷を管理するうえで、これは非常に重要です。

  1. まず、風景だけを描きます(海、陸地、木、山、川)。ラベルは付けません。「何が見えますか? この絵では、どこに水がありそうですか?」と尋ねます。
  2. 蒸発を示す矢印とラベルを加えます。次のように説明します。「太陽エネルギーが水面を温めます。水分子はエネルギーを得て、水蒸気となって空気中へ逃げていきます。」生徒がこの一つの段階を理解できるようにします。
  3. 蒸散を示す矢印を加えます。「水は植物からも上昇します。木はどこから水を得ていますか? それはどのようにして空気中へ移動するのでしょう?」と尋ねます(精緻化を促す問いかけ。スキル 6 と連鎖します)。
  4. 雲と凝結のラベルを加えます。冷却の過程を説明します。
  5. 降水を示す矢印を加えます。「水はなぜ落ちてくるのでしょう? どんな力が水を下に引っ張っていますか?」と尋ねます(重力。既習の科学知識と結び付けます)。
  6. 地表流出と浸透を示す矢印を加えます。これで循環が完成します。
  7. 図全体が完成してから、手でたどりながら循環全体を説明します。「水の動きを追ってみましょう。ここから始まり……上昇し……雲を形成し……落ちて……流れ戻り……そして循環が続きます。」

作成時間の目安: 段階的に作成する場合は 3 分、事前に描いておく場合は 1 分です。

よくある落とし穴
  1. 「見栄えをよくする」ために装飾的な要素を加えること。 海の魚、空の鳥、陸地の花などは、理解には寄与しない一方で視覚処理能力を消費する誘引的な詳細です(Harp & Mayer, 1998)。すべての要素は、水循環の過程における機能的な部分を表す必要があります。循環の一部でないものは、ボードに描くべきではありません。

  2. ラベルを図から切り離すこと。 よくあるワークシートのデザインでは、図を中央に置き、番号付きの凡例を周囲に配置します。この形式では注意の分割が起き、生徒は空間的な関係を追いながら、番号と定義を照合しなければなりません。ラベルはすべて、該当する位置に直接組み込みましょう。

  3. これを「視覚型学習者向け」と混同すること。 生徒や同僚が「これは視覚型学習者にぴったりですね」と言ったら、その誤解を正してください。相補的な二つの表現は、一つだけの場合よりも多くの検索経路を作るため、二重符号化はすべての学習者に効果があります。これは好みの学習スタイルに合わせるという話ではありません(Pashler et al., 2008)。この点を明示することは、教育において最も根強い誤解の一つを解消する助けになります。


既知の制限事項

  1. このスキルは視覚表現を設計しますが、作成することはできません。 出力されるのは詳細な仕様(図の種類、レイアウト、要素、色分け)であり、画像ファイルではありません。教師はホワイトボードや PowerPoint、Canva や draw.io などのツールを使って、自分でビジュアルを作成する必要があります。仕様は実行できるだけの詳細さを備えていますが、描画スキルやツールの習熟度には個人差があります。

  2. 概念の中には、視覚的に表現することが本質的に難しいものもあります。 抽象的な概念(正義、皮肉、確率)や複雑な多変数の関係は、単純な視覚表現にはなじみません。このスキルは利用可能な最善の方法を提案しますが、非常に抽象的な内容では、言葉による説明を超える視覚表現の価値は限られる場合があります。これは二重符号化の失敗ではなく、視覚表現が持つ実際の限界を反映しています。

  3. 二重符号化の効果は、図があることだけでなく、統合されているかどうかに左右されます。 図をテキストと並べて見せるだけでは、自動的に二重符号化の効果が生まれるわけではありません。教師は、指し示しながら説明する、説明しながら図を段階的に作る、生徒に視覚要素と言葉による説明を結び付けさせるなど、二つのチャネルを積極的に統合する必要があります。統合せずに提示される、よく設計されたビジュアルは、スライド上の単なる画像にすぎません。

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