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experiential-guerrilla-marketing

experiential-guerrilla-marketing

github.com/timlai666マーケティング・グロース063 回インストール2 日前に更新
リポジトリ

experiential-guerrilla-marketing について

experiential-guerrilla-marketing は、体験型・ゲリラマーケティングの企画、事例分析、成果評価を支援するスキルです。目標と対象者の設定から、参加体験、実施準備、測定方法まで扱います。

主な機能

  1. 01目標と対象者に基づく開催場所の選定
  2. 02参加フローと体験動線の設計
  3. 03人員、資材、予算、日程の計画
  4. 04キャンペーン目標に沿った指標設定
  5. 05事例の仕組みと公表済み成果の分析

活用シーン

  1. 01体験型マーケティング施策を企画する
  2. 02ゲリラ施策の現場動線と資源を計画する
  3. 03既存キャンペーンの設計と成果を分析する
  4. 04利用可能なデータで目標達成度を評価する

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/timlai666/skills --skill experiential-guerrilla-marketing

インストール後、Claude Code で/experiential-guerrilla-marketingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
01-experience-frameworks.md
02-tactics-and-tools.md
03-cases.md
04-execution-and-outputs.md

詳細

プロジェクトの README より

體驗與游擊行銷

Overview

設計讓人願意參與、記得品牌並採取後續行動的活動,也可分析既有案例與成效。 以活動目標決定場域、游擊手法與體驗組合,再落實到執行安排和衡量方式。

Input Contract

從需求與既有資料確認:品牌或產品、目標受眾、主目標、場域、預算與時程。 分析案例時需要活動資料或可讀取的來源。

資訊足以推進就直接做;可合理假設的條件簡短說明。缺少會改變創意方向或 可行性的關鍵資訊時才提問。不要自行假設已取得場地許可或已發生的活動成果。

Workflow

1. 確定目標與受眾

確認活動要推進品牌認知、話題、產品理解、情感連結、試用或銷售中的哪個主目標, 以及希望受眾在參與後做什麼。既有案例則先辨認原定目標與實際活動安排。

2. 選擇場域與參與方式

讀游擊戰術與工具,依受眾出沒地點、 在地情境與預算選擇手法。說明路人如何注意、願意加入,以及創意如何連回品牌。 需要案例啟發時讀案例與做法,比較機制與適用條件。

3. 設計體驗與動線

先讀體驗設計框架中的 SCHMITT 模組 與 5E。選擇最能支撐目標的主模組,再判斷其他模組能補強什麼,不設最低數量。

用 5E 檢查事件、場景、互動、情緒與擴散如何銜接。未採用某項時,判斷是否影響 活動目標或造成動線中斷,再決定補強或省略。不能只把五個名稱填完就算完成設計。

把參與流程寫清楚:如何加入、現場做什麼、得到什麼、如何離開,以及適合的下一步。 分享、留資料與購買安排應服務目標,不強制每場活動蒐集名單。

4. 落實執行安排

讀執行檢查與交付模板,交代人力、 物料、預算、時程、場地許可、排隊容量與必要備案。依活動規模提供足夠的落地細節。

  • 避免強迫互動、阻礙交通或製造擾人的噪音。
  • 使用公共場地時確認所需許可與場地規則,實施前完成必要申請。
  • 創意須符合品牌定位;可能引來大量參與時,安排現場、網站與客服的承接能力。
5. 設定衡量與交付

依成效衡量與模板選擇與主目標相關的 指標,說明如何取得資料與比較。不要要求每個活動都填滿四層指標。

分析既有案例時,區分來源已公布的結果、自己的機制分析,以及建議後續追蹤的指標。 引用成效數字時讀案例來源,保留統計範圍,不外推成通用倍數。

需要受眾研究、心理機制或完整服務流程的深入協助時,依 技能分工表 選用對應技能,將結果整合回活動方案。

Output Contract

  • 活動規劃:交付創意、受眾參與方式、設計理由、執行安排與衡量方式。 完整企劃依參考文件的活動設計模板;僅要求發想時聚焦方向與關鍵可行性。
  • 案例分析:交付有來源的做法、體驗與游擊機制、已知成效,以及可借用之處。
  • 成效評估:根據可取得的資料評估原定目標,列明資料缺口與下一步追蹤方式。

Quality Rules

  • 創意要說得出與受眾、品牌及目標的關係,不能只追求吸睛。
  • SCHMITT 與 5E 用來做選擇與找出缺口,完整定義、例子和選擇方式保留在參考文件。
  • 保留可查證的案例與成效,不替缺乏資料的活動編造數字或保證病毒式傳播。
  • 工具依體驗需求選擇,將製作與現場維運成本納入預算。

Quick Reference

文件用途與讀取時機
體驗設計框架選體驗模組與檢查動線前讀,含 S-O-R、SCHMITT 與 5E
游擊戰術與工具選場域、創意手法與工具時讀,含七種戰術及埋伏行銷應用
案例與做法尋找案例啟發或引用成效時讀,含案例拆解與來源
執行與交付落實方案、衡量成效及交付前讀對應段落,含執行地雷、模板與技能分工

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