game-design について
プレイ可能なゲームのコンセプトを選び、世界のルール、システム、レベル、分岐する物語を設計し、ビジュアルと音響のアートディレクションを定めます。SOURCE_BIBLE と PRODUCT_BRIEF を、実装コードを書くことなく、各段階が担当する個別の仕様である CONCEPT、GAME_DESIGN、ART_DIRECTION に変換します。この小説をどのようなゲームにするかの判断、ゲームコンセプトの比較、ゲームの方向性の選定、ゲーム世界やレベルの設計、ゲームデザインドキュメントの作成、分岐する物語やインタラクティブ映画のシーンの設計、アートディレクションの設定、ビジュアルスタイルの定義に使用します。ゲーム企画とアートディレクション。SOURCE_BIBLE と PRODUCT_BRIEF に基づき、段階ごとにコンセプト選定(CONCEPT)、体験と世界の設計(GAME_DESIGN)、アートと視聴覚の方向性(ART_DIRECTION)を策定します。小説に適したゲーム形式の判断、改編案の比較、ゲームプレイやレベル、インタラクティブな物語の分岐の設計、ビジュアルスタイルや主要なゲーム画面の策定などに使用します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ zenstory-ai/ novel-to-game --skill game-designインストール後、Claude Code で/game-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/art-direction-method.mdconcept-method.mdinteractive-film-method.mdnarrative-design-method.mdnumeric-design-method.mdworld-design-method.md詳細
プロジェクトの README より游戏策划与美术方向
统一掌管从原著事实到可构建方案的三份策划文档:concepts/CONCEPT.md(概念选型,不写数值表或逐场脚本)、design/GAME_DESIGN.md(体验、系统与叙事设计)与 design/ART_DIRECTION.md(美术与视听方向),全程不写业务代码、代码文件名、存储键名、着色器、模型拓扑或供应商接口配置。三份文档按阶段分步产出、职责边界独立;下游阶段直接沿用上游已锁定的约束,遇到范围或原著事实冲突时退回上游修订,不私自改值。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。原著语言、文化背景、目标发行市场和界面语言分开处理,不用泛化的流行刻板符号替代原著自身的时代气质。
可按总入口编排或用户指令单独执行任一阶段,也可在纯策划模式下依序走完三份文档;缺少对应阶段必需的上游文件时立即停止并说明缺口,不越权替上游补写。
阶段一:概念选型(concepts/CONCEPT.md)
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;读取 concept-method.md。
仅在玩法方向尚未锁定时,围绕仍开放且真正存在取舍差异的方向横向对比;若用户已指定方向或仅存唯一合理方向,写明依据后直接剖析其核心风险与白盒验证形态,不凑陪跑方案。同步敲定白盒形态:可复用成熟品类交互时写明借用机制与原著改写规则;核心乐趣仰仗实时手感、空间走位、立体视角、物理反馈或独创动词时采用定制白盒(custom),不把纯文字原型当成所有品类的通用前置步骤。对照硬否决筛除不合格方案后,quick 模式自动选定证据最扎实的方案,director 模式给出推荐意见并停下等待用户拍板。
产出 concepts/CONCEPT.md(确认可在预算与范围内做完完整可玩版本):
PRODUCT_BRIEF.md已锁定值与仍开放的维度;- 核心体验承诺,以及兑现成功与失败时的可见表现;
- 候选概念卡:主品类、
experienceProfile、对标先例的借用与舍弃、玩家角色身份与核心循环、压力来源与执行阻力、失败后果、世界反馈、原著冲突的操作化体现、招牌画面、最小验证片段、头号设计风险及推翻判据; - 硬否决筛查结果、核心取舍、推荐方案与当前选定状态;
- 选定方向的玩家因果权与结算权保障、不可妥协底线、最小验证问题与待解问题(
narrative-led或hybrid叙事层另需选定分支结构并说明内容体量预算)。
阶段二:体验、系统与叙事设计(design/GAME_DESIGN.md)
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选定的 CONCEPT.md 与 PRODUCT_BRIEF.md。先读 world-design-method.md;涉及资源消耗、属性门槛或难度曲线时读 numeric-design-method.md;对白交锋与分支因果承载核心体验时读 narrative-design-method.md;选择后播放剧情过场(互动影游)时再读 interactive-film-method.md。
生成紧凑的 design/GAME_DESIGN.md(规则优先用表格表达,不重复抄写平行 JSON 或检查表),包含八节:
- 体验与核心循环:玩家身份、体验目标、目标情绪、
experienceProfile、核心动作与循环、对标先例,以及原著设定如何改变动作对象、先后顺序、代价和世界反馈; - 世界规则与进程:可见与隐藏信息、行动顺序、随机因素、持久状态及后续读取点、局势演进与通关/结局触发标记;
- 决策与关卡节拍:关键局面如何迫使玩家权衡取舍,玩家拥有怎样的因果权与结算权;
- 反馈、失败与重开:即时反馈、状态变化表现、失败原因、重来改进空间及重开初态定义;
- 叙事附件:仅在叙事实际承载核心体验时编写(场景主线、人物动机与筹码、知情与证词边界、持久回响、分支汇流与结局回收),否则填
N/A; - 语言、文化与交接边界:界面语言、专有术语、阅读动线、内容尺度及交接给美术与构建需兑现的体验效果;
- 最小可运行规则与复现路径:头号设计风险、匹配的白盒形态、最小状态集、动作前置与效果,以及固定
seed下的初态、输入序列与预期终态(涉信息差时补齐观察者与事件记录); - 验证范围与通关路径:可玩范围、明确非目标、一条完整通关路径,以及一旦出现就须回头改设计的失败现象。
对照所读方法正向与反向走读可执行闭环、世界回响与重放一致性;白盒试测或实机盲玩退回设计偏差时,亦在本阶段做局部校准修订。
阶段三:美术与视听方向(design/ART_DIRECTION.md)
输入必须包含 GAME_DESIGN.md 与 PRODUCT_BRIEF.md(全流程中通常在白盒校准玩法后执行;仅索要策划案时可直接衔接阶段二);读取 art-direction-method.md。视觉与声音表现服务于已定玩法规则,不拿参考图反过来改写机制;视觉参考只借鉴已声明的构图、色光、材质或信息层级,不得照搬他作的角色、地图、界面与美术资产。
生成 design/ART_DIRECTION.md(交付前在目标视口下核查关键时刻在带真实 UI 的游戏画面中成立,且完整覆盖核心循环、失败与结局):
targetFinish与核心视觉原则:确立区分“符合本作”与“偏离本作”的审美准绳;- 镜头构图与视觉语言:为主角、目标点、威胁、奖励和地标建立机位、透视比例、剪影轮廓、疏密规则与标志性识别特征;
- 服务玩法的色光、材质与动效:准确传达规则已裁决的状态,提供不依赖颜色的图形提示、低动效替代方案与充足对比度;
- HUD 布局与操作反馈:明确首屏重心、信息层级、阅读动线、单屏字数上限、即时与结算反馈(叙事及混合项目写明人物站位如何外化关系,以及对话框如何兼顾阅读、回看、跳过与快进);
- 关键游戏时刻:围绕核心循环或视觉风险最高的场次写清操作、压力、焦点与前后画面变化(按参考文档条件决定是否产出
design/VISUAL_TARGETS.md及目标样张,director模式请用户挑定); - 声音方向:设定声音风格、功能音效层级和配乐边界;仅在确有独特体验价值时启用角色配音,全程保证纯字幕与静音可玩;
- 资产清单与视觉风险:区分必需资产与可降级资产、原创与授权边界,以及待验证的视觉风险。