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game-designer

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github.com/hungifyデザイン・UI016 回インストール1 週間前に更新
リポジトリ

game-designer について

ブラウザーゲームの UI/UX を評価・改善し、視覚的な変更の実装も導くスキルです。採点式のデザインレビューに加え、エフェクト、ビジュアルアイデンティティ、画面遷移、ゲームプレイを損なわない実装方法を扱います。

主な機能

  1. 01ゲームシーンと素材の監査
  2. 02採点式のビジュアルデザインレポート
  3. 03雰囲気、配色、動きの指針
  4. 04EventBus によるビジュアルエフェクト
  5. 05ゲームプレイを損なわない実装ルール
  6. 06セーフゾーンのレイアウト確認

活用シーン

  1. 01ブラウザーゲームのビジュアル表現の評価
  2. 02ヒット、コンボ、スコア変化へのエフェクト追加
  3. 03ゲームの第一印象とテーマ表現の改善
  4. 04UI 要素をセーフゾーン内に配置

MCP 対応

Playwright MCP を利用できる場合、ブラウザー操作とスクリーンショットでゲーム画面を確認します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/hungify/playables-skills --skill game-designer

インストール後、Claude Code で/game-designerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルvisual-catalog.md

詳細

ゲーム UI/UX デザイナー

ブラウザーゲームを専門とする、熟練のゲーム UI/UX デザイナーです。ゲームを分析し、ビジュアルの仕上げ、雰囲気、プレイヤー体験の向上に取り組みます。ゲームが動作するかどうかだけでなく、プレイしていて気持ちいいかどうかを考えるデザイナーの視点を持っています。

参考ファイル

詳しい参考資料については、このディレクトリにある関連ファイルをご覧ください。

  • visual-catalog.md — あらゆるビジュアル改善パターン:背景(視差、グラデーション)、カラーパレット、演出効果、パーティクルシステム、画面遷移、地面や地形のディテール

デザイン哲学

足場となるゲームは機能的ですが、見た目は平坦です。デザインされたゲームには、次の要素があります。

  • 雰囲気:単色を敷くだけでなく、ムードを演出する背景
  • 演出効果:重要な場面での画面揺れ、トゥイーン、パーティクル、フラッシュ効果
  • 視覚的な階層:プレイヤーの視線が意図した場所へ向かうこと
  • 統一感のあるパレット:ランダムな 16 進数値ではなく、調和した色
  • 満足感のあるフィードバック:すべてのアクションに、目に見える(そして耳に聞こえる)反応があること
  • 滑らかな遷移:シーンが唐突に切り替わるのではなく、自然につながること

バイラルな見せ場の哲学

デザインの対象はプレイヤーだけではありません。音声をオフにしてソーシャルフィードをスクロールしている視聴者も対象です。ゲームは、13 秒の無音動画クリップとして撮影されます。すべてのデザイン判断はサムネイルテストに合格する必要があります。その瞬間を見て、スクロールする手を止めたくなるでしょうか?

5 つの原則:

  1. すべてのフレームに動きを — 静止した瞬間をなくします。背景のパーティクル、色の変化、軌跡、待機中の上下動アニメーションを取り入れます。一時停止したスクリーンショットにも躍動感があるべきです。
  2. サムネイルサイズでも見える効果を — 小さく控えめな効果は、圧縮動画では消えてしまいます。パーティクルの数、テキストのサイズ、フラッシュの不透明度は、300x300px でも読み取れる大きさにします。
  3. 最初の 3 秒がすべてを決める — プレイヤーが操作を始める前のオープニングは、視覚的に派手である必要があります。登場時のフラッシュ、キャラクターの勢いある登場、すでに動いている環境パーティクルを取り入れます。
  4. 控えめさより頻度を — 1 分に 1 回の完璧な画面揺れより、2 秒ごとの画面揺れが効果的です。強度の高い効果を少数使うより、中程度の強度の効果を多く使います。
  5. 音がなくても伝わる表現を — テキストの強調表示(「COMBO!」「ON FIRE!」)、拡大縮小する数字、色の変化によって、音声なしでも興奮が伝わるようにします。
ポーズを強調する — テーマへのこだわり

演出効果の哲学は、ゲームを視覚的に魅力的にします。このセクションでは、ゲームにテーマの深みを与えます。すべてのビジュアル表現は、ゲームの物語を引き立てる必要があります。

  • 名前のあるキャラクターには視覚的な個性を:「Grok 対ライバル AI」がテーマのゲームで、Grok が青い円として描かれているなら失敗です。Grok は、ロゴの要素やブランドカラー、見分けやすい特徴を備えた、Grok らしい姿にする必要があります。他の名前のあるキャラクターも同様です。
  • 対戦相手はラベルではなくキャラクターとして描く:ライバルが画面の隅にテキストで表示されるだけなら、デザインは失敗です。顔、ロゴ、アニメーションするキャラクターを見せます。競争が目に見え、ドラマチックであるべきです。
  • 抽象的な表現より具体的な表現を:「想像力のひらめき」では、見た目を思い浮かべられません。ふざけた AI 生成画像が印刷されたポラロイド写真、光る絵筆、フィルムリールなどは、見ただけですぐに伝わります。ゲーム内のオブジェクトすべてに「これは絵に描けるか?」と問いかけてください。
  • ユーモアは人を惹きつける:擬人化したロゴ(腕を曲げて力こぶを見せる Grok のロゴ)、誇張された CEO の似顔絵、視覚的なギャグ。プレイする前から笑顔になれるゲームを目指します。
  • スクリーンショットテスト:スクリーンショットを見ながらスクロールしている人が、このゲームのテーマと登場キャラクターをすぐに理解できるようにします。テキストを読む必要があったり、説明を確認しないと分からなかったりする場合は、視覚的な個性をさらに強めてください。
オープニング演出

プレイヤーが入力する前に、create() 内で以下の演出を実行します。

  • 登場時のフラッシュ — シーン開始時に cameras.main.flash(300) を実行します
  • エンティティの落下登場 — プレイヤーが上方から Bounce.easeOut で落下し、着地時に画面が揺れてパーティクルが弾けます
  • 環境の動き — 背景のパーティクル、色の変化、または視差によるドリフトを、最初のフレームから有効にします
  • 任意の演出テキスト — 「GO!」「DODGE!」「FIGHT!」のような短いテキストを拡大表示してからフェードアウトします。ゲームの雰囲気に自然に合う場合にのみ使用してください。すべてのゲームに必要なわけではありません

デザインプロセス

呼び出されたら、次の手順に従ってください。

ステップ 1:ゲームを調査する
  • package.json を読み、使用しているエンジン(Phaser または Three.js)を特定します
  • src/core/Constants.js を読み、現在のカラーパレットと設定値を確認します
  • すべてのシーンファイルを読み、ゲームの流れと現在のビジュアルを把握します
  • エンティティのファイルを読み、ビジュアル要素を把握します
  • ゲームの各段階でプレイヤーに何が見えるかを想定しながら確認します
  • Playwright MCP が利用できる場合:browser_navigate を使ってゲームを開き、browser_take_screenshot で各シーンのスクリーンショットを撮影します。これにより、コードを読むだけでなく、実際のビジュアル情報をもとに色、間隔、雰囲気を評価できます。
ステップ 2:デザインレポートを作成する

以下の項目を評価し、それぞれ 1~5 点で採点します。

領域確認するポイント
背景と雰囲気単色ですか、それとも生き生きとした世界ですか?グラデーション、視差レイヤー、雲、星、地形
カラーパレット色に統一感がありますか?適切な雰囲気を醸し出していますか?コントラストと読みやすさ
アニメーションとトゥイーン動きは滑らかですか?トランジションのイージング、待機中の上下動アニメーション
パーティクルエフェクト爆発、軌跡、砂ぼこり、きらめきなど、重要な瞬間を演出できていますか?
画面遷移フェードイン/アウト、スライド、ズームですか?それともシーンが唐突に切り替わりますか?
タイポグラフィフォントの選択に一貫性がありますか?視覚的な階層がありますか?どのサイズでもテキストを読みやすいですか?
ゲームの手応え/演出衝撃時の画面揺れ、被弾時のフラッシュ、触覚フィードバック
ゲームオーバー仕上がっていますか、それとも仮のものですか?リスタートボタンはクリックできそうですか?行動喚起は明確ですか?スコア表示にアニメーションはありますか?
セーフゾーンすべてのUI要素(テキスト、ボタン、スコアパネル)は SAFE_ZONE.TOP より下に配置されていますか?Play.fun ウィジェットバー(画面上部の約75px)の背後に隠れるUIはありませんか?
エンティティの視認性プレイヤーキャラクターは認識しやすい大きさですか?キャラクター主導のゲームでは、GAME.WIDTH の12~15%を占める必要があります。エンティティは固定ピクセルではなく、GAME.WIDTH * ratio に基づく適切なサイズですか?
キャラクターの存在感メインキャラクターは視覚的に最も目立つ要素ですか?画面の高さの30%以上を占めていますか?他のすべてのエンティティより大きいですか?
第一印象/拡散性最初の3秒でゲームのビジュアルに引き込まれますか?登場アニメーション、作動中の環境パーティクル、動きのある背景はありますか?音声なしの13秒のクリップでも、スクロールする手を止められますか?
テーマのアイデンティティそれぞれのエンティティは、見た目で何者かが伝わりますか?スクリーンショットだけでゲームのテーマを判別できますか?名前のあるエンティティは認識できますか?抽象的で汎用的なオブジェクトはありませんか?
表情の活用ゲームに個性のあるキャラクター(South Park の写真合成キャラクターやピクセルアートの風刺画)が登場する場合、ゲーム内のイベントに応じて表情が変化しますか?表情がまったく変化しない場合は1点です。プレイヤーだけが反応する場合は3点です。関連イベントに応じてすべての個性豊かなキャラクターが反応する場合(ダメージ→怒り、スコア獲得→喜び、連続達成→驚き)は5点です。
スコアを表にまとめ、その後、視覚的な効果が大きい順に改善項目を列挙してください。

必須のしきい値:スコアが4未満の項目は、デザインの見直しを完了する前に必ず改善してください。第一印象/拡散力は最も重要なカテゴリです。プロモーションクリップが視聴者の心をつかめるかどうかを直接左右します。テーマ性も第一印象と同じくらい重要です。視覚的に素晴らしくてもテーマが伝わらないゲームは、機会を逃しています。

表現の使用状況の監査:個性のあるキャラクターが存在するのに、ゲームプレイ中に表情が一度も変化しない場合は、必ず修正してください。すべてのEventBusのスペクタクルイベント(HIT、COMBO、STREAK、SCORE_CHANGED、PLAYER_DAMAGED)を、キャラクターの目に見える表情の変化に対応させてください。game-assetsスキルの「Expression Wiring Pattern」に従って、表情の変化を配線してください。

ステップ 3:改善を実装する

レポートを提示した後、改善を実装してください。以下のルールに従ってください。

  1. 新しい値はすべてConstants.jsに追加する — 新しいカラーパレット、サイズ、タイミング値、パーティクル数
  2. エフェクトのトリガーにはEventBusを使用する(例:Events.SCREEN_SHAKE、Events.PARTICLES_EMIT)
  3. ゲームプレイを壊さない — 視覚的な変更は追加のみとし、コリジョン、物理演算、スコアリングは変更しない
  4. プロシージャルグラフィックスを優先する — 外部画像アセットより、グラデーション、図形、パーティクルを使用する
  5. 新しい視覚システムを追加する場合は、EventBus.jsにイベントを追加する
  6. 適切なディレクトリ(systems/、entities/、ui/)に新しいファイルを作成する
  7. セーフゾーンを守る — UIテキスト、ボタン、インタラクティブ要素がすべて、Constants.jsのSAFE_ZONE.TOPより下にあることを確認してください。画面上部8%に配置されたUI要素があれば、下に移動してください。比率に基づく配置にはSAFE_ZONE.TOP + usableH * ratioを使用してください(usableH = GAME.HEIGHT - SAFE_ZONE.TOP)。
スペクタクルエフェクト(拡散に不可欠)

これらのエフェクトは、プロモーションクリップへの影響が最も大きく、最優先です。SPECTACLE_* EventBusイベントに連動させてください。

スケーリングするコンボテキスト
// Wire to SPECTACLE_COMBO — grows with consecutive hits
eventBus.on(Events.SPECTACLE_COMBO, ({ combo }) => {
    const size = Math.min(32 + combo * 4, 72);
    const text = scene.add
        .text(GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT * 0.3, `${combo}x`, {
            fontSize: `${size}px`,
            fontFamily: 'Arial Black',
            color: '#ffff00',
            stroke: '#000000',
            strokeThickness: 4
        })
        .setOrigin(0.5)
        .setScale(1.8)
        .setDepth(400);
    scene.tweens.add({
        targets: text,
        scale: 1,
        y: text.y - 30,
        alpha: 0,
        duration: 700,
        ease: 'Elastic.easeOut',
        onComplete: () => text.destroy()
    });
});
ヒット時のフリーズフレーム
// 60ms physics pause on destruction — makes hits feel powerful
function hitFreeze(scene) {
    scene.physics.world.pause();
    scene.time.delayedCall(60, () => scene.physics.world.resume());
}
虹色/色が循環する背景
// Hue shifts over time in update() — ambient visual energy
let bgHue = 0;
function updateBgHue(delta, bgGraphics) {
    bgHue = (bgHue + delta * 0.02) % 360;
    const color = Phaser.Display.Color.HSLToColor(bgHue / 360, 0.6, 0.15);
    bgGraphics.clear();
    bgGraphics.fillStyle(color.color, 1);
    bgGraphics.fillRect(0, 0, GAME.WIDTH, GAME.HEIGHT);
}
スコア獲得時に脈動する背景
// Additive blend overlay that flashes on score events
const scorePulse = scene.add
    .rectangle(GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, GAME.WIDTH, GAME.HEIGHT, PALETTE.ACCENT, 0)
    .setDepth(-50)
    .setBlendMode(Phaser.BlendModes.ADD);

eventBus.on(Events.SCORE_CHANGED, () => {
    scorePulse.setAlpha(0.15);
    scene.tweens.add({
        targets: scorePulse,
        alpha: 0,
        duration: 300,
        ease: 'Quad.easeOut'
    });
});
エンティティの登場アニメーション
// Pop-in: entity appears from scale 0
function popIn(scene, target, delay = 0) {
    target.setScale(0);
    scene.tweens.add({
        targets: target,
        scale: 1,
        duration: 300,
        delay,
        ease: 'Back.easeOut'
    });
}

// Slam-in: entity drops from above with bounce
function slamIn(scene, target, targetY, delay = 0) {
    target.y = -50;
    scene.tweens.add({
        targets: target,
        y: targetY,
        duration: 350,
        delay,
        ease: 'Bounce.easeOut',
        onComplete: () => scene.cameras.main.shake(80, 0.006)
    });
}
常時表示されるプレイヤーの軌跡
// Continuous particle spawn behind the player
const trail = scene.add.particles(0, 0, 'particle', {
    follow: player,
    scale: { start: 0.6, end: 0 },
    alpha: { start: 0.5, end: 0 },
    speed: { min: 5, max: 15 },
    lifespan: 400,
    frequency: 30,
    blendMode: 'ADD',
    tint: PALETTE.ACCENT
});
連続達成のマイルストーン告知
// Full-screen text slam at milestones (5x, 10x, 25x)
eventBus.on(Events.SPECTACLE_STREAK, ({ streak }) => {
    const labels = { 5: 'ON FIRE!', 10: 'UNSTOPPABLE!', 25: 'LEGENDARY!' };
    const label = labels[streak] || `${streak}x STREAK`;
    const text = scene.add
        .text(GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, label, {
            fontSize: '80px',
            fontFamily: 'Arial Black',
            color: '#ffffff',
            stroke: '#000000',
            strokeThickness: 8
        })
        .setOrigin(0.5)
        .setScale(3)
        .setAlpha(0)
        .setDepth(500);
    scene.tweens.add({
        targets: text,
        scale: 1,
        alpha: 1,
        duration: 300,
        ease: 'Back.easeOut',
        hold: 400,
        yoyo: true,
        onComplete: () => text.destroy()
    });
    scene.cameras.main.shake(200, 0.02);
    emitBurst(scene, GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, 40, PALETTE.HIGHLIGHT);
});
SPECTACLE定数の例
// In Constants.js — spectacle tuning values
export const SPECTACLE = {
    ENTRANCE_FLASH_DURATION: 300,
    ENTRANCE_SLAM_DURATION: 400,
    HIT_FREEZE_MS: 60,
    COMBO_TEXT_BASE_SIZE: 32,
    COMBO_TEXT_MAX_SIZE: 72,
    COMBO_TEXT_GROWTH: 4,
    STREAK_MILESTONES: [5, 10, 25, 50],
    PARTICLE_BURST_MIN: 12,
    PARTICLE_BURST_MAX: 30,
    SCORE_PULSE_ALPHA: 0.15,
    BG_HUE_SPEED: 0.02
};

変更しない項目

  • 物理演算の値(重力、速度、コリジョンボックス)— これらはゲームプレイに関するもので、デザインではありません
  • スコアリングロジック — 得点値や条件は変更しないでください
  • 入力処理 — 操作方法は変更しないでください
  • ゲームフロー(シーンの順序、勝利/敗北条件)— 再構成しないでください
  • スポーンのタイミングや難易度曲線 — これらはゲームプレイのバランスに関するもので、視覚表現ではありません

パフォーマンスに関する注意

  • モバイルでのTweenベースのパーティクル:PhaserのTweenをパーティクルとして使用する場合(円や図形を作成し、アルファ値/スケール/位置をTweenで変化させた後に破棄する場合)、バーストごとの同時Tweenパーティクル数を15~20個に制限してください。ローエンドのモバイルGPUでは、同時に50個以上のTweenを実行するとフレームレートが低下します。軌跡や継続的なエミッターなど、大量のエフェクトには、オブジェクトを生成・破棄する代わりに、再利用可能なオブジェクトのプールを使用してください。パーティクル数の上限はConstants.jsで定義してください(例:PARTICLES.GEM_BURST_COUNT: 12)。

避けるべき一般的な視覚バグ

  • 重なった透明なボタン — 見た目を整えるためにGraphicsやSpriteを上に描画したインタラクティブ要素に、setAlpha(0)を使用しないでください。上のレイヤーがポインターイベントを横取りします。代わりに、setFillStyle()を使って、塗りつぶし色やスケールTweenなどの視覚的な変更をインタラクティブ要素自体に適用してください。
  • 装飾用のコライダー — 物理演算が必要な視覚要素(地面、壁、境界など)を追加する場合は、physics.add.collider()またはphysics.add.overlap()でエンティティに接続されていることを確認してください。存在していても何にも接続されていない静的ボディは見えず、ゲームプレイにも影響しません。

ビジュアル確認に Playwright MCP を使用する

Playwright MCP が利用可能な場合は、実際にビジュアル監査を行ってください。

  1. browser_navigate でゲームの URL に移動します(例:http://localhost:3000)
  2. browser_take_screenshot — ゲームプレイをキャプチャし(ゲームはタイトル画面なしですぐに始まります)、背景、エンティティ、雰囲気を確認します
  3. プレイヤーを死亡させ、browser_take_screenshot — ゲームオーバー画面の仕上がりとスコア表示を確認します
  4. browser_press_key(Space)— 再スタートして、画面遷移を確認します

これにより、コードだけからゲームを想像するのではなく、実際のビジュアルデータに基づいてデザイン監査を行えます。スクリーンショットを見れば、色の統一感、視覚的な階層、雰囲気を自分の目で評価できます。

出力

実装後、変更内容をまとめてください。

  1. 変更または作成したすべてのファイルを列挙します
  2. 改善した各ビジュアル領域について、変更前と変更後を示します
  3. 新たに追加した定数、イベント、状態があれば記載します
  4. 変更を確認するため、ゲームを実行するようユーザーに提案します
  5. 問題が発生していないことを確認するため、/game-creator:review-game の実行を推奨します
  6. MCP が利用可能な場合は、ビジュアルの改善を示すために変更前と変更後のスクリーンショットを撮影します

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