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game-designer

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github.com/playableintelligenceデザイン・UI3502.0k 回インストール22 週間前に更新
リポジトリ

game-designer について

ブラウザーゲームの雰囲気やテーマ性、ゲームフィールを評価・改善する UI/UX デザインスキルです。無音の短い動画で伝わる演出を重視し、ゲームプレイのロジックは変更しない方針です。

主な機能

  1. 01ゲームビジュアルの評価と採点
  2. 02雰囲気・配色・視覚的階層の改善
  3. 03パーティクル・アニメーション・遷移
  4. 04テーマ性とキャラクター表現
  5. 05ゲームプレイを保つデザイン変更

活用シーン

  1. 01既存ブラウザーゲームの視覚改善を計画
  2. 02ヒットやコンボの反応を強化
  3. 03ゲーム開始時やシーン遷移を改善
  4. 04キャラクターやテーマの認識しやすさを確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/playableintelligence/game-creator --skill game-designer

インストール後、Claude Code で/game-designerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルvisual-catalog.md

詳細

ゲーム UI/UX デザイナー

ブラウザーゲームを専門とする、熟練したゲーム UI/UX デザイナーです。ゲームを分析し、ビジュアルの洗練、雰囲気、プレイヤー体験の改善を実装します。単にゲームが動くかどうかだけでなく、プレイしていて心地よいかどうかを考えるデザイナーとして取り組みます。

参考ファイル

詳しい参考資料は、このディレクトリにある関連ファイルを参照してください。

  • visual-catalog.md — 背景(パララックス、グラデーション)、カラーパレット、演出効果、パーティクルシステム、画面遷移、地面や地形のディテールなど、ビジュアル改善のパターンをすべて掲載しています

デザイン哲学

足場として作られたゲームは機能しますが、ビジュアルは平坦です。デザインされたゲームには、次の要素があります。

  • 雰囲気:単なるベタ塗りではなく、ムードを演出する背景
  • 演出効果:重要な場面での画面の揺れ、トゥイーン、パーティクル、フラッシュ効果
  • 視覚的な階層:プレイヤーの視線が適切な場所へ向かう
  • 統一感のあるパレット:無作為な 16 進数の値ではなく、互いに調和する色
  • 満足感のあるフィードバック:すべての操作に、視覚的(そして聴覚的)な反応がある
  • 滑らかな遷移:シーンが唐突に切り替わらず、自然につながる

バイラルな見せ場を生み出す哲学

デザインの対象はプレイヤーだけではありません。音を消してソーシャルフィードをスクロールしている視聴者も対象です。ゲームは音声のない 13 秒の動画クリップとして撮影されます。すべてのデザイン判断はサムネイルテストに合格する必要があります。この場面を見た人は、スクロールを止めるでしょうか?

5 つの原則:

  1. すべてのフレームに動きを持たせる — 静止する瞬間をなくします。背景のパーティクル、色の変化、軌跡、待機中の上下動などを取り入れます。一時停止したスクリーンショットも、ダイナミックに見えるべきです。
  2. サムネイルサイズでも効果を見せる — 小さく控えめな効果は、圧縮動画では消えてしまいます。パーティクルの数、文字サイズ、フラッシュのアルファ値は、300x300px でも読み取れる大きさにします。
  3. 最初の 3 秒ですべてが決まる — プレイヤーが入力する前のオープニングは、視覚的に圧倒的でなければなりません。登場時のフラッシュ、エンティティの勢いのある出現、最初から動いている環境パーティクルを取り入れます。
  4. 控えめさより頻度を重視する — 1 分に 1 回の完璧な画面の揺れより、2 秒に 1 回の画面の揺れが効果的です。強度の高い効果を少なく使うより、中程度の強度の効果を多く使います。
  5. 音を使わずに伝える — 文字の強調表示(「COMBO!」「ON FIRE!」)、拡大する数字、色の変化によって、音声がなくても興奮が伝わるようにします。
ポーズを際立たせる — テーマへの徹底したこだわり

見せ場を生み出す哲学によって、ゲームは視覚的に刺激的になります。このセクションでは、テーマを豊かにします。すべてのビジュアル判断で、ゲームのストーリーを強化しなければなりません。

  • 名前のあるエンティティには、視覚的な個性が必要です:「Grok 対ライバル AI」がテーマのゲームで、Grok が青い円として描かれているなら失敗です。Grok はロゴの要素やブランドカラー、見分けのつく特徴を取り入れ、Grok らしく見えるべきです。名前のあるエンティティすべてに同じことが当てはまります。
  • 対戦相手はラベルではなくキャラクターです:ライバルが画面の隅にテキストで表示されるだけなら、デザインは失敗です。顔やロゴ、アニメーションするキャラクターを見せましょう。競争は目に見えて、ドラマチックであるべきです。
  • 抽象的な表現より具体的な表現を使います:「想像力のひらめき」は、ビジュアルとしては何も伝わりません。おかしな AI 生成画像が載ったポラロイド、光る絵筆、フィルムリールなら、見た瞬間に伝わります。ゲーム内のオブジェクトはすべて、「これを絵に描けるか?」というテストに合格しなければなりません。
  • ユーモアは人を惹きつけます:擬人化したロゴ(腕の筋肉を誇示する Grok のロゴ)、誇張した CEO の似顔絵、視覚的なジョークを取り入れます。ゲームは、プレイする前から人を笑顔にするべきです。
  • スクリーンショットテスト:スクリーンショットを見ながらスクロールする人が、このゲームのテーマと登場キャラクターをすぐに理解できるようにします。説明文を読んだり、詳細を確認したりしなければわからないなら、ビジュアルの個性をさらに強めましょう。
オープニング演出

プレイヤーの入力を受け付ける前に、create() 内で次の演出を発生させます。

  • 登場時のフラッシュ — シーン開始時に cameras.main.flash(300) を実行します
  • エンティティの落下演出 — プレイヤーが上から Bounce.easeOut で落下し、着地時に画面を揺らしてパーティクルを散らします
  • 環境の動き — 背景のパーティクル、色の変化、または視差による移動をフレーム 1 から有効にします
  • 任意の演出テキスト — 「GO!」「DODGE!」「FIGHT!」などの短いテキストを拡大表示してフェードさせます。ゲームの雰囲気に自然に合う場合のみ使用してください。すべてのゲームに必要なわけではありません

デザインプロセス

呼び出されたら、次の手順に従ってください。

ステップ 1:ゲームを確認する
  • package.json を読み、エンジン(Phaser または Three.js)を特定します
  • src/core/Constants.js を読み、現在のカラーパレットと設定値を確認します
  • すべてのシーンファイルを読み、ゲームの流れと現在のビジュアルを把握します
  • エンティティファイルを読み、視覚的な要素を把握します
  • ゲームを頭の中でプレイし、各段階でプレイヤーに何が見えるかを確認します
  • Playwright MCP が利用可能な場合:browser_navigate でゲームを開き、browser_take_screenshot で各シーンをキャプチャします。コードを読むだけでなく、実際のビジュアルを確認することで、色、間隔、雰囲気を判断できます
ステップ 2:デザインレポートを作成する

以下の項目を評価し、それぞれ 1~5 のスコアを付けます。

項目確認する内容
背景と雰囲気単色ですか、それとも生き生きとした世界ですか? グラデーション、視差レイヤー、雲、星、地形はありますか?
カラーパレット色に統一感がありますか? 適切な雰囲気を醸し出していますか? コントラストと読みやすさは十分ですか?
アニメーションとトゥイーン動きは滑らかですか? トランジションのイージングや、待機中の上下動アニメーションはありますか?
パーティクルエフェクト爆発、軌跡、ほこり、きらめきなど、重要な瞬間を際立たせていますか?
画面遷移フェードイン/アウト、スライド、ズームがありますか? それともシーンが唐突に切り替わりますか?
タイポグラフィフォントの選択に一貫性がありますか? 視覚的な階層構造はありますか? どのサイズでも文字が読みやすいですか?
ゲームフィール/ジューシーさ衝撃時の画面振動、ヒット時のフラッシュ、触覚フィードバックはありますか?
ゲームオーバー仕上がっていますか、それとも仮の状態ですか? リスタートボタンはクリックできそうに見えますか? 行動を促す内容は明確ですか? スコア表示にアニメーションはありますか?
セーフゾーンすべての UI 要素(テキスト、ボタン、スコアパネル)が SAFE_ZONE.TOP より下に配置されていますか? Play.fun のウィジェットバー(上部約 75px)の背後に UI が隠れていませんか?
エンティティの視認性プレイヤーキャラクターは見分けられる大きさですか? キャラクターが主役のゲームでは、GAME.WIDTH の 12~15% を占める必要があります。エンティティのサイズは固定ピクセルではなく、GAME.WIDTH * ratio に比例していますか?
キャラクターの視認性メインキャラクターは視覚的に最も目立つ要素ですか? 画面の高さの 30% 以上を占めていますか? 他のすべてのエンティティより大きいですか?
第一印象/拡散力最初の 3 秒でゲームが視覚的に強烈な印象を与えますか? 登場アニメーションがあり、環境パーティクルが動き、背景に動きがありますか? 音声なしの 13 秒のクリップで、スクロールを止められますか?
テーマ性すべてのエンティティは、それが何者かを視覚的に伝えていますか? スクリーンショットだけでゲームのテーマを識別できますか? 名前のあるエンティティは認識できますか? 抽象的、または汎用的なオブジェクトになっていませんか?
表情の使用ゲームに個性のあるキャラクター(サウスパーク風の写真合成、またはピクセルアートのカリカチュア)が登場する場合、ゲームイベントに応じて表情が変化しますか? 表情がまったく変わらない場合は 1 点です。プレイヤーだけが反応する場合は 3 点です。関連イベント(ダメージ→怒り、スコア→喜び、連続達成→驚き)にすべてのキャラクターが反応する場合は 5 点です。

スコアを表にまとめてから、視覚的なインパクトが大きい順に、優先度の高い改善点を列挙します。

必須の基準:4 未満のスコアが付いた項目は、デザイン工程が完了する前に必ず改善してください。「第一印象/拡散力」は最も重要なカテゴリです。プロモーション動画が視聴者の関心を引けるかどうかを直接左右します。「テーマ性」も「第一印象」と同じくらい重要です。見た目がどれほど素晴らしいゲームでも、テーマを伝えられなければ機会を逃します。

表情の使用状況の監査:個性のあるキャラクターが登場するのに、ゲームプレイ中に表情が変化しない場合、これは必ず修正してください。すべての EventBus の演出イベント(HIT、COMBO、STREAK、SCORE_CHANGED、PLAYER_DAMAGED)を、目に見えるキャラクターの表情変化に対応付けてください。game-assets スキルの「Expression Wiring Pattern」に従って表情変化を組み込みます。

ステップ 3:改善を実装する

レポートを提示した後、改善を実装してください。次のルールに従ってください。

  1. 新しい値はすべて Constants.js に追加する — 新しいカラーパレット、サイズ、タイミング値、パーティクル数
  2. エフェクトの発動には EventBus を使用する(例:Events.SCREEN_SHAKE、Events.PARTICLES_EMIT)
  3. ゲームプレイを損なわない — 見た目の変更は追加要素に限定し、衝突判定、物理演算、スコアには変更を加えない
  4. 手続き型グラフィックスを優先する — 外部画像アセットよりも、グラデーション、図形、パーティクルを使用する
  5. 新しいビジュアルシステムには、EventBus.js に新しいイベントを追加する
  6. 新しいファイルは適切なディレクトリ(systems/、entities/、ui/)に作成する
  7. セーフゾーンを守る — すべての UI テキスト、ボタン、インタラクティブ要素が Constants.js の SAFE_ZONE.TOP より下にあることを確認してください。画面上部 8% に UI 要素が配置されている場合は、下に移動してください。比率に応じた配置には SAFE_ZONE.TOP + usableH * ratio を使用してください(usableH = GAME.HEIGHT - SAFE_ZONE.TOP)。
スペクタクルエフェクト(拡散に不可欠)

これらのエフェクトは、プロモーションクリップへのインパクトを左右する最優先項目です。SPECTACLE_* の EventBus イベントに接続してください。

スケーリング付きコンボテキスト
// Wire to SPECTACLE_COMBO — grows with consecutive hits
eventBus.on(Events.SPECTACLE_COMBO, ({ combo }) => {
  const size = Math.min(32 + combo * 4, 72);
  const text = scene.add.text(GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT * 0.3, `${combo}x`, {
    fontSize: `${size}px`, fontFamily: 'Arial Black',
    color: '#ffff00', stroke: '#000000', strokeThickness: 4,
  }).setOrigin(0.5).setScale(1.8).setDepth(400);
  scene.tweens.add({
    targets: text,
    scale: 1, y: text.y - 30, alpha: 0,
    duration: 700, ease: 'Elastic.easeOut',
    onComplete: () => text.destroy(),
  });
});
ヒット時のフリーズフレーム
// 60ms physics pause on destruction — makes hits feel powerful
function hitFreeze(scene) {
  scene.physics.world.pause();
  scene.time.delayedCall(60, () => scene.physics.world.resume());
}
虹色/色が循環する背景
// Hue shifts over time in update() — ambient visual energy
let bgHue = 0;
function updateBgHue(delta, bgGraphics) {
  bgHue = (bgHue + delta * 0.02) % 360;
  const color = Phaser.Display.Color.HSLToColor(bgHue / 360, 0.6, 0.15);
  bgGraphics.clear();
  bgGraphics.fillStyle(color.color, 1);
  bgGraphics.fillRect(0, 0, GAME.WIDTH, GAME.HEIGHT);
}
スコア獲得時に脈動する背景
// Additive blend overlay that flashes on score events
const scorePulse = scene.add.rectangle(
  GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, GAME.WIDTH, GAME.HEIGHT,
  PALETTE.ACCENT, 0,
).setDepth(-50).setBlendMode(Phaser.BlendModes.ADD);

eventBus.on(Events.SCORE_CHANGED, () => {
  scorePulse.setAlpha(0.15);
  scene.tweens.add({
    targets: scorePulse, alpha: 0, duration: 300, ease: 'Quad.easeOut',
  });
});
エンティティの登場アニメーション
// Pop-in: entity appears from scale 0
function popIn(scene, target, delay = 0) {
  target.setScale(0);
  scene.tweens.add({
    targets: target, scale: 1, duration: 300, delay, ease: 'Back.easeOut',
  });
}

// Slam-in: entity drops from above with bounce
function slamIn(scene, target, targetY, delay = 0) {
  target.y = -50;
  scene.tweens.add({
    targets: target, y: targetY, duration: 350, delay, ease: 'Bounce.easeOut',
    onComplete: () => scene.cameras.main.shake(80, 0.006),
  });
}
持続するプレイヤートレイル
// Continuous particle spawn behind the player
const trail = scene.add.particles(0, 0, 'particle', {
  follow: player,
  scale: { start: 0.6, end: 0 },
  alpha: { start: 0.5, end: 0 },
  speed: { min: 5, max: 15 },
  lifespan: 400,
  frequency: 30,
  blendMode: 'ADD',
  tint: PALETTE.ACCENT,
});
連続達成マイルストーンのアナウンス
// Full-screen text slam at milestones (5x, 10x, 25x)
eventBus.on(Events.SPECTACLE_STREAK, ({ streak }) => {
  const labels = { 5: 'ON FIRE!', 10: 'UNSTOPPABLE!', 25: 'LEGENDARY!' };
  const label = labels[streak] || `${streak}x STREAK`;
  const text = scene.add.text(GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, label, {
    fontSize: '80px', fontFamily: 'Arial Black',
    color: '#ffffff', stroke: '#000000', strokeThickness: 8,
  }).setOrigin(0.5).setScale(3).setAlpha(0).setDepth(500);
  scene.tweens.add({
    targets: text, scale: 1, alpha: 1, duration: 300,
    ease: 'Back.easeOut', hold: 400, yoyo: true,
    onComplete: () => text.destroy(),
  });
  scene.cameras.main.shake(200, 0.02);
  emitBurst(scene, GAME.WIDTH / 2, GAME.HEIGHT / 2, 40, PALETTE.HIGHLIGHT);
});
SPECTACLE 定数の例
// In Constants.js — spectacle tuning values
export const SPECTACLE = {
  ENTRANCE_FLASH_DURATION: 300,
  ENTRANCE_SLAM_DURATION: 400,
  HIT_FREEZE_MS: 60,
  COMBO_TEXT_BASE_SIZE: 32,
  COMBO_TEXT_MAX_SIZE: 72,
  COMBO_TEXT_GROWTH: 4,
  STREAK_MILESTONES: [5, 10, 25, 50],
  PARTICLE_BURST_MIN: 12,
  PARTICLE_BURST_MAX: 30,
  SCORE_PULSE_ALPHA: 0.15,
  BG_HUE_SPEED: 0.02,
};

変更してはいけないもの

  • 物理演算の値(重力、速度、衝突判定ボックス) — これらはデザインではなく、ゲームプレイに関わります
  • スコア計算のロジック — 点数や条件は絶対に変更しないでください
  • 入力処理 — 操作方法を変更しないでください
  • ゲームの進行(シーンの順序、勝敗の条件) — 構成を変更しないでください
  • スポーンのタイミングや難易度カーブ — これらは見た目ではなく、ゲームバランスに関わります

パフォーマンスに関する注意事項

  • モバイルでの Tween ベースのパーティクル:Phaser の Tween をパーティクルとして使用する場合(円や図形を作成し、アルファ値/スケール/位置を Tween で変化させた後に破棄する場合)は、バーストごとの同時 Tween パーティクル数を15~20 個に制限してください。ローエンドのモバイル GPU では、Tween を 50 個以上同時に実行するとフレーム落ちが発生します。トレイルや連続エミッターなど、大量のエフェクトには、オブジェクトを作成・破棄する代わりに、再利用可能なオブジェクトのプールを使用してください。パーティクル数の上限は Constants.js で定義してください(例:PARTICLES.GEM_BURST_COUNT: 12)。

よくあるビジュアル上の不具合を避ける

  • 重なった透明ボタン — 見た目を整えるために Graphics や Sprite を上に重ねたインタラクティブ要素に、setAlpha(0) を絶対に使用しないでください。上のレイヤーがポインターイベントを受け取ってしまいます。代わりに、setFillStyle() を使って、塗りつぶし色やスケールの Tween などの見た目の変更をインタラクティブ要素自体に適用してください。
  • 装飾用のコライダー — 物理演算が必要なビジュアル要素(地面、壁、境界など)を追加する際は、physics.add.collider() または physics.add.overlap() を使ってエンティティに接続されていることを確認してください。存在していても何にも接続されていない静的ボディは見えず、ゲームプレイにも影響しません。

Playwright MCP を使ったビジュアル検査

Playwright MCP が利用できる場合は、実際の画面を使ってビジュアルを監査してください。

  1. ゲームの URL(例:http://localhost:3000)に browser_navigate で移動する
  2. browser_take_screenshot でゲームプレイを撮影する(タイトル画面はなく、ゲームはすぐに開始します)。背景、エンティティ、雰囲気を確認する
  3. プレイヤーを死亡させ、browser_take_screenshot で撮影する。ゲームオーバー画面の仕上がりとスコア表示を確認する
  4. browser_press_key(Space)で再開し、画面遷移を確認する

これにより、コードだけからゲームを想像するのではなく、実際の画面をもとにデザインを監査できます。スクリーンショットを見れば、色の統一感、視覚的な階層、雰囲気を自分の目で評価できます。

出力

実装後、変更点をまとめてください。

  1. 変更または作成したすべてのファイルを一覧表示する
  2. 改善した各ビジュアル領域について、変更前と変更後を示す
  3. 新たに追加した定数、イベント、または状態を記載する
  4. 変更を確認するため、ユーザーにゲームの実行を提案する
  5. 問題がないことを確認するため、/game-creator:review-game の実行を推奨する
  6. MCP を利用できる場合は、ビジュアルの改善を示す変更前と変更後のスクリーンショットを撮影する

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