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game-development

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github.com/sickn33開発48.7k3.8k 回インストール今日更新
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game-development について

game-development は、ゲーム開発の一般原則を示し、専門サブスキルへ案内するオーケストレーションスキルです。プラットフォーム、次元、設計、技術要件に応じた指針を探せます。

主な機能

  1. 01対象プラットフォームと次元による振り分け
  2. 02ゲームループ構成の指針
  3. 03一般的なシステム向けパターン選択
  4. 04入力抽象化の原則
  5. 05AI と衝突判定の方針

活用シーン

  1. 01ブラウザー、モバイル、PC ゲーム向けのサブスキル選択
  2. 022D または 3D プロジェクトのアーキテクチャ計画
  3. 03エンティティやゲームシステムのパターン選択
  4. 04マルチプレイヤー、音響、アートの指針を参照

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-development

インストール後、Claude Code で/game-developmentを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

翻訳後に原文が更新されています。最新の内容は原文をご確認ください。

ゲーム開発

オーケストレータースキル — 原則に加え、専門サブスキルへのルーティングを行います。


このスキルを使用する場面

ゲーム開発プロジェクトに取り組んでいます。このスキルは原則を教え、コンテキストに応じて適切なサブスキルへ誘導します。


サブスキルのルーティング

プラットフォームの選択
ゲームの対象が...使用するサブスキル
Web ブラウザ(HTML5、WebGL、WebGPU)game-development/web-games
モバイル(iOS、Android)game-development/mobile-games
PC(Steam、デスクトップ)game-development/pc-games
VR/AR ヘッドセットgame-development/vr-ar
次元の選択
ゲームが...使用するサブスキル
2D(スプライト、タイルマップ)game-development/2d-games
3D(メッシュ、シェーダー)game-development/3d-games
アーキテクチャ / ツール
必要なもの...使用するサブスキル
エンジン / フレームワークの選択、シェルかゲストか、適合ティアgame-development/engine-selection
GDD、バランス調整、プレイヤー心理game-development/game-design
マルチプレイヤー、ネットワーキングgame-development/multiplayer
ビジュアルスタイル、アセットパイプライン、アニメーションgame-development/game-art
サウンドデザイン、音楽、アダプティブオーディオgame-development/game-audio

中核となる原則(すべてのプラットフォーム共通)

1. ゲームループ
INPUT  → Read player actions
UPDATE → Process game logic (fixed timestep)
RENDER → Draw the frame (interpolated)

固定タイムステップのルール:

  • 物理/ロジック: 固定レート(例: 50Hz)
  • レンダリング: 可能な限り高速に
  • 滑らかな表示のために状態間を補間する

ハイブリッド / UI 重視のゲーム: 外側のアプリは DOM/イベント駆動であってもかまいません。従来型のゲームループは canvas/WebGL ビューポート内(またはシミュレーションのティックが走る場所)でのみ使用してください。

2. パターン選択マトリクス
パターン使用する場面例
ステートマシン3〜5 個の離散的な状態プレイヤー: Idle→Walk→Jump
オブジェクトプーリング頻繁な生成/破棄弾、パーティクル
オブザーバー/イベントシステム間の通信ヘルス→UI 更新
ECS数千の類似エンティティRTS ユニット、パーティクル
コマンドアンドゥ、リプレイ、ネットワーキング入力記録
ビヘイビアツリー複雑な AI の意思決定敵 AI
コンテンツ・アズ・データデザイナーがコードなしでレベル/イベントを出荷JSON/YAML パック

判断ルール: まずステートマシンから始めます。ECS はパフォーマンスが要求する場合にのみ追加します。

3. 入力の抽象化

入力を生のキーではなくアクションに抽象化します:

"jump"  → Space, Gamepad A, Touch tap
"move"  → WASD, Left stick, Virtual joystick
4. パフォーマンスバジェット(60 FPS = 16.67ms)
システムバジェット
入力1ms
物理3ms
AI2ms
ゲームロジック4ms
レンダリング5ms
バッファ1.67ms

最適化の優先順位: アルゴリズム → バッチング → プーリング → LOD → カリング。

5. 複雑さに応じた AI の選択
AI の種類複雑さ使用する場面
FSMシンプル3〜5 状態、予測可能な挙動
ビヘイビアツリー中程度モジュール式、デザイナーフレンドリー
GOAP高い創発的、プランニングベース
ユーティリティ AI高いスコアリングベースの意思決定
6. 衝突判定の戦略
種類最適な用途
AABB矩形、高速なチェック
円丸いオブジェクト、低コスト
空間ハッシュ多数の類似サイズのオブジェクト
四分木広大なワールド、多様なサイズ

アンチパターン(すべてに共通)

しないことすること
毎フレームすべてを更新するイベント、ダーティフラグを使う
ホットループ内でオブジェクトを生成するオブジェクトプーリング
何もキャッシュしない参照をキャッシュする
プロファイリングせずに最適化するまずプロファイリングする
入力とロジックを混在させる入力レイヤーを抽象化する
話題性でエンジンを選ぶエンジンをジャンル + チーム + 配信ターゲットに合わせる

ルーティングの例

「ブラウザ 2D プラットフォーマー」

→ game-development/engine-selection → game-development/web-games → game-development/2d-games → game-development/game-design

「小さなアーケードチャレンジを備えた UI 重視の Web ゲーム」

→ game-development/engine-selection(シェル対ゲスト)→ game-development/web-games → ゲストのみ game-development/2d-games

「モバイルパズル」

→ game-development/mobile-games → game-development/game-design

「マルチプレイヤー VR シューティング」

→ game-development/vr-ar → game-development/3d-games → game-development/multiplayer

「軽いステータス要素を持つ分岐型ナラティブ」

→ game-development/engine-selection(Ink/Twine)→ お好みのホスト UI


覚えておいてください: 優れたゲームは完璧さではなく、反復から生まれます。素早くプロトタイプを作り、それから磨き上げましょう。

制限事項

  • このスキルは、タスクが上記の範囲に明確に一致する場合にのみ使用してください。
  • 出力を、環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代替として扱わないでください。
  • 必要な入力、権限、安全境界、または成功基準が欠けている場合は、作業を止めて確認を求めてください。

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