game-market-research について
インディーゲームの開発者やチーム向けに、市場環境の調査とポジショニング策定を支援するワークフローです。競合、市場規模、対象プレイヤー、トレンド、価格、発売戦略を段階的に扱います。
主な機能
- 01ジャンルと市場の段階を分析
- 02直接・間接・目標競合を整理
- 03TAM、SAM、SOMを推定
- 04対象プレイヤーと行動を分析
- 05市場とプラットフォームの動向を追跡
- 06ポジショニング、価格、発売時期を計画
活用シーン
- 01制作前に企画の市場性を評価
- 02複数の企画を比較して選定
- 03競合を整理して差別化の方向を探る
- 04発売予定タイトルの位置付けを策定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ alterlab-ieu/ alterlab_gameforge --skill game-market-researchインストール後、Claude Code で/game-market-researchを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
AlterLab GameForge — 市場調査ワークフロー
誰も遊びたがらないゲームを作るのは簡単です。プレイヤーを見つけられるゲームを作るには、そのプレイヤーがどこにいるのか、すでに何を遊んでいるのか、どんなゲームがあればよいと思っているのか、そしてその市場がどれほど飽和しているのかを理解する必要があります。ゲームの市場調査は、売れているものをまねることではありません。プレイヤーが求めているものと、現在存在するものとの間にあるギャップを見つけ、そのギャップを埋めるようにゲームを位置づけることです。
商業的に成功するインディーゲームには、ほぼ必ず「これは誰のためのゲームで、なぜ他の選択肢ではなくこれを選ぶのか」への明確な答えがあります。Hollow Knightは、競争の激しいメトロイドヴァニア市場に登場しましたが、雰囲気、難易度の曲線、そして圧倒的なコンテンツ量で差別化しました。Vampire Survivorsは、弾幕シューティングの定番の仕組みを最も中毒性の高い核だけに絞り込み、まったく新しいマイクロジャンルを生み出しました。Balatroは、誰も求めていると知らなかったポーカーローグライクというコンセプトを、非常に緻密に作り上げ、予算が100倍のゲームよりも多く売り上げました。
これらはいずれも偶然ではありません。各チームは、たとえ形式ばらない形であっても、自分たちの市場での立ち位置を理解していました。このワークフローでは、その理解を体系化します。
目的と実施のタイミング
以下の場合に、このワークフローを使用します。
- 開発者がゲームのコンセプトを持ち、市場で成立するかを検証したい
- チームが複数のゲームコンセプトから選ぶ際、判断材料となるデータが必要
- スタジオが制作に着手する前に、競争環境を理解したい
- 個人開発者が、自分のニッチに活動を続けられるだけの規模の市場があるか知りたい
game-brainstormでコンセプトを作成した後、game-startで開発に着手する前- ゲームの発売が近づき、現在の競合に対するポジショニングが必要
このワークフローで解決できる課題:
- 差別化のないまま、飽和しすぎたジャンルのゲームを作ってしまう
- ターゲットオーディエンスの規模を過小評価または過大評価する
- 開発中に市場を変える競合の動きを見落とす
- ジャンルやオーディエンスの期待に合わない価格を設定する
- ストアページやマーケティング向けの明確なポジショニング文がないまま発売する
- 商業的に成立するオーディエンスがいないコンセプトに2年以上費やす
重要なルール
-
調査は確証バイアスを正当化するものではありません。 目的は市場についての真実を見つけることであり、開発者のアイデアが素晴らしいと確認することではありません。調査によって市場の飽和やオーディエンスの少なさが明らかになったなら、それは価値ある発見であり、調査の失敗ではありません。
-
可能な限り定量的に調べます。 Steamの収益推定、プレイヤー数、ウィッシュリスト数、レビュー数、類似ゲームの実績データは、主観的な市場評価よりも有用です。SteamDB、itch.ioのトレンド、App Storeのランキングなどのツールを使い、分析を数値に基づかせます。
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データの新しさが重要です。 3年前に人気だったジャンルが、今では飽和しているかもしれません。3年前には廃れていたジャンルが、復活しているかもしれません。市場データの公開日を必ず確認し、過去12か月のデータを優先してください。
-
AAA規模ではなく、インディー規模で考えます。 15ドルのゲームを作る個人開発者の市場規模の見積もりは、200人のスタジオが70ドルのゲームを作る場合とは根本的に異なります。調査結果は常に、チームの実際の規模、予算、スケジュールに照らして評価してください。
-
ポジショニングは機能のことではありません。 ゲームの市場での立ち位置は、何ができるかではなく、何をほかと異なる形で実現するかによって決まります。「戦闘のあるメトロイドヴァニア」はポジショニングではありません。「すべての能力が楽器になっているメトロイドヴァニア」はポジショニングです。
ワークフロー
フェーズ1:ジャンル分析
ジャンルの領域と現在の状況を定義します。 回答する質問:
- このゲームコンセプトはどのジャンルに属しますか?(メインジャンルとサブジャンル)
- プレイヤーが期待する、このジャンルを特徴づける要素は何ですか?
- このジャンルの現在のライフサイクル段階はどれですか?(新興、成長期、成熟期、過飽和)
- この分野にはどのようなサブジャンルやハイブリッドジャンルがありますか?
- このジャンルで直近の大きな商業的成功を収めた作品は何ですか?それはいつのことですか?
調査方法:
- 「[genre] games [current year]」で検索し、最近のリリースを見つけます
- 関連するジャンルタグの Steam タグページを確認し、ゲームの総数を記録します
- itch.io のジャンルカテゴリを見て、インディーゲーム特有の飽和度に関するデータを確認します
- 最近のゲームメディアの報道を調べ、このジャンルが話題になっているか確認します
- このジャンルの YouTube と Twitch の視聴数を確認し、視聴者がいるか調べます
出力:
GENRE ANALYSIS
---------------------------------------------------------------
Primary genre: [genre]
Secondary genre(s): [genre, genre]
Lifecycle stage: [emerging | growing | mature | oversaturated]
Key genre expectations: [what players assume the game will have]
Recent notable releases: [game (year), game (year), game (year)]
Genre health signals: [viewer interest, press coverage, release volume]
---------------------------------------------------------------
フェーズ 2:競争環境
競合を 3 つの階層に分けて、競争環境を整理します。
直接競合 -- 同じジャンルに属し、同じターゲット層に向けて、似たようなゲームプレイの仕組みと価格帯で提供されているゲームです。想定されるプレイヤーがすでにプレイしている、または購入を検討しているゲームです。ほのぼの系農業シミュレーションゲームの直接競合は、別のほのぼの系農業シミュレーションゲームです。
間接競合 -- 異なるゲームプレイの仕組みやジャンルを通じて、同じプレイヤーニーズを満たすゲームです。ほのぼの系農業シミュレーションゲームの間接競合には、ほのぼの系ライフシミュレーションゲームや、リラックスできるクラフトゲームなどが考えられます。これらは同じ感情的なニーズをめぐって競合します。
目標とする競合 -- 同じジャンルではなくても、目指す品質基準や市場でのポジションを実現したゲームです。完成度のベンチマークとなり、期待値を適切に設定するのに役立ちます。
各競合について、次の項目を分析します。
COMPETITOR ANALYSIS
---------------------------------------------------------------
Game: [name]
Type: [direct | indirect | aspirational]
Platform: [Steam, console, mobile, etc.]
Price: [$]
Release date: [date]
Review score: [Steam %, Metacritic, etc.]
Review volume: [total reviews — proxy for sales]
Estimated revenue: [use SteamDB estimates or review-to-sales multipliers]
Differentiator: [what makes this game stand out in the market]
Weakness: [what players commonly criticize]
Relevance: [why this game matters for your positioning]
---------------------------------------------------------------
少なくとも次の作品を分析してください。
- 直接競合:3~5 作品
- 間接競合:2~3 作品
- 目標とする競合:1~2 作品
競合分析テンプレート全体については、@templates/competitive-analysis.md を参照してください。
フェーズ 3:市場規模の推定
ゲームコンセプトのアドレス可能な市場を推定します。
総アドレス可能市場(TAM): どのプラットフォームであっても、このジャンルのゲームをプレイするすべてのプレイヤーです。Steam タグのプレイヤー推定数、モバイルのダウンロードデータ、コンソールのインストールベースを使用します。
サービス可能アドレス可能市場(SAM): ターゲットとするプラットフォームで、設定した価格帯と対応言語において、このジャンルをプレイするプレイヤーです。TAM からリーチできないプレイヤーを差し引いたものです。
サービス可能獲得可能市場(SOM): マーケティング予算、ローンチ時の露出度、競争上のポジショニングを踏まえ、獲得が現実的な SAM の一部です。ほとんどのインディーゲームの場合、初年度の SOM は SAM の 0.1~1%です。
推定方法:
- レビュー倍率法: Steam のレビュー数に 30~80 を掛けると(ジャンルや価格によって異なります)、おおよその販売本数がわかります。同様のゲームにこの方法を適用し、ジャンルの需要を推定します。
- ウィッシュリストのコンバージョン法: ウィッシュリストのデータがある場合、ローンチ後 1 週間以内の一般的なコンバージョン率は 10~20%です。
- 類似タイトル法: 自分のゲームに最もよく似た作品を 3~5 本見つけます。それらの推定販売本数の平均を算出します。保守的な推定値を得るため、生存者バイアスを考慮して 50%差し引きます。
出力:
MARKET SIZING
---------------------------------------------------------------
TAM: [estimate] players across all platforms
SAM: [estimate] players on target platforms at target price
SOM: [estimate] realistic year-1 capture
Revenue estimate (conservative): SOM x price x 0.7 (platform cut)
Revenue estimate (moderate): SOM x 1.5 x price x 0.7
Break-even requirement: [units at price point after platform cut]
Comparable titles' performance:
- [game]: [estimated units] at [$price]
- [game]: [estimated units] at [$price]
- [game]: [estimated units] at [$price]
---------------------------------------------------------------
フェーズ 4:オーディエンスのプロファイリング
デザインやマーケティングの判断に役立つよう、ターゲットプレイヤーを十分に具体的に定義します。
デモグラフィック: 年齢層、好みのプラットフォーム、支出傾向、想定されるプレイ時間。Steam ハードウェア調査データ、プラットフォームのユーザー層に関するレポート、ジャンルコミュニティの分析を使用します。
サイコグラフィック(バートルの分類と動機づけのフレームワークを使用):
- このゲームはどのようなプレイヤーの動機に応えますか?(達成、探索、交流、競争、創造、リラックス)
- バートルの分類と SDT フレームワークについては、
@docs/game-design-theory.mdを参照してください - プレイヤーが求める感情状態は何ですか?(スリル、安らぎ、熟達、驚き、つながり) 行動パターン:
- このオーディエンスはどこで新作ゲームを見つけますか?(Steam のブラウズ、YouTube、TikTok、Reddit、 Discord、口コミ、配信者)
- 購入の決め手は何ですか?(レビュー、トレーラー、デモ、価格、配信者による紹介、友人のおすすめ)
- 早期アクセス、バグ、未完成のコンテンツにどの程度寛容ですか?
- このジャンルのゲームを、通常どれくらいの期間プレイしますか?
コミュニティのシグナル:
- このジャンルには、活発なサブレディット、Discord サーバー、フォーラムがありますか?
- そうしたコミュニティのプレイヤーは、欲しいのに見つからないものについて何と言っていますか?
- このジャンルの既存ゲームに対する、最もよくある不満は何ですか?
出力:
AUDIENCE PROFILE
---------------------------------------------------------------
Primary audience: [description in 1-2 sentences]
Age range: [range]
Platform preference: [platforms in order]
Session length: [typical session]
Motivations: [Bartle type(s) + emotional needs]
Discovery channels: [where they find new games]
Purchase drivers: [what convinces them to buy]
Community hubs: [where they gather online]
Unmet needs: [what they want but current games don't provide]
---------------------------------------------------------------
フェーズ 5:トレンドの検出
開発期間とリリース時期にゲームへ影響する市場トレンドを特定します。
ジャンルのトレンド:
- このジャンルは成長していますか、それとも縮小していますか?その動向はどうなっていますか?
- 新たなサブジャンルやハイブリッドジャンルが生まれていますか?
- どのようなゲームメカニクスやテーマが支持を集めていますか?
プラットフォームのトレンド:
- 対象プラットフォームは成長していますか、それとも安定していますか?
- プラットフォーム固有の機会はありますか?(Steam Deck の携帯性、モバイルとのクロスプレイなど)
- ゲームに影響するようなプラットフォームのポリシー変更はありますか?
テクノロジーのトレンド:
- このジャンルを開発しやすくする新しいツールやエンジンはありますか?
- AI 生成コンテンツのツールによって、プレイヤーの期待は変化していますか?
- ゲームに影響するハードウェアのトレンドはありますか?(VR の普及、触覚フィードバックなど)
文化的なトレンド:
- このジャンルを後押し、または損なう可能性のある文化的な動きはありますか?
- 関連するテーマへの関心を高めているメディア(映画、テレビ、本)はありますか?
- ゲームのテーマに影響する、政治的または社会的な配慮事項はありますか?
タイミング分析:
- 同じ時期にどのようなゲームがリリースされますか?(Steam の今後のリリースを確認)
- 同時期に合わせる、または避けるべき主要なプラットフォームのセールイベントはありますか?
- このジャンルには季節的な傾向がありますか?(例:ほのぼの系ゲームは第 4 四半期に最盛期を迎えます)
フェーズ 6:ポジショニング戦略
これまでのすべてのフェーズをまとめ、明確な市場ポジショニングと戦略を策定します。
ポジショニング文の形式:
For [target audience] who want [core need/desire],
[game name] is a [genre] that [unique value proposition].
Unlike [primary competitor], it [key differentiator].
ポジショニングの検証チェックリスト:
- ポジショニング文は「だから何?」という問いに答えていますか?プレイヤーにとって魅力がありますか?
- 差別化要因は実在し、競争優位性を保てるものですか?それとも、競合が簡単に追加できる機能にすぎませんか?
- ポジショニングはゲームの設計の柱と一致していますか?
- ストアページのスクリーンショット 1 枚でポジショニングを伝えられますか?
- 配信者はポジショニングを 1 文で説明できますか?
価格戦略:
- 直接の競合は、いくらで販売していますか?
- このジャンルとコンテンツ量では、どのような価格が期待されていますか?
- ゲームは割引価格、通常価格、または早期アクセス価格でリリースすべきですか?
- 推定 SOM のもとで開発を継続するには、最低価格はいくらですか?
リリース時期の推奨:
- 競合のリリース予定と季節的な傾向に基づいて判断します
- 主要な競合のリリース前後 2 週間以内のリリースは避けます
- プラットフォームのセールカレンダーを考慮します(Steam の季節ごとのセールなど)
出力形式
このワークフローでは、以下の構成の市場調査ブリーフを作成します。
# Market Research Brief: [Game Concept]
**Date:** [date]
**Concept:** [1-2 sentence description]
**Primary genre:** [genre]
**Target platforms:** [platforms]
## Executive Summary
[3-5 sentences: Is this concept viable? What is the opportunity? What are the risks?]
## Genre Analysis
[Phase 1 output]
## Competitive Landscape
### Direct Competitors
[Competitor analyses]
### Indirect Competitors
[Competitor analyses]
### Aspirational Competitors
[Competitor analyses]
## Market Sizing
[Phase 3 output with TAM/SAM/SOM]
## Audience Profile
[Phase 4 output]
## Trend Analysis
[Phase 5 output]
## Positioning Strategy
**Positioning statement:** [formatted statement]
**Key differentiator:** [what makes this game different]
**Pricing recommendation:** [$X based on analysis]
**Launch window recommendation:** [timing]
## Risk Assessment
| Risk | Probability | Impact | Mitigation |
|------|-------------|--------|------------|
| [market risk] | H/M/L | H/M/L | [plan] |
## Recommendation
[Go / Go with modifications / Pivot / No-go — with supporting rationale]
品質基準
市場調査ブリーフが成功とみなされるには、以下のすべてを満たす必要があります。
- 実際のデータに基づき、直接または間接の競合を少なくとも 5 件分析している
- 市場規模の推定に、少なくとも 1 つの定量的な推定方法を用いている
- マーケティング上の意思決定に役立つほど、オーディエンス像が具体的である
- ポジショニング文が「だから何?」という問いに答えている
- トレンド分析が想定される開発期間を対象としている
- 推奨内容が、たとえ「実行しない」であっても正直である
- 可能な限り、すべてのデータソースが過去 12 か月以内のものである
- AAA を前提とせず、インディーの規模に合わせてブリーフを調整している
使用例
-
「ローグライクデッキ構築ゲームを作りたいのですが、市場は競争過多でしょうか?」 飽和リスクに焦点を当てた6フェーズの分析を実施します。直接競合の分析には、 Slay the Spire、Balatro、Inscryption、Monster Trainが含まれます。市場規模の分析では、 大規模ながら競争が激化しているSAMが明らかになります。明確なポジショニングが必要です。
-
「農場シミュレーションとホラーゲームのどちらにするか迷っています。どちらが有望ですか?」 それぞれのコンセプトについて、ワークフローを簡略版で実行します。市場規模、 競争の度合い、開発コストを比較します。横並びの比較と推奨案を提示します。
-
「3か月後にゲームを発売します。競合に対するポジショニングを考えるのを手伝ってください。」 フェーズ2(競争環境)とフェーズ6(ポジショニング)に重点を置きます。発売時期に 競合タイトルの発売予定があるか確認します。ポジショニング文と価格設定の推奨案を作成します。
-
「ニッチなゲームを作っているソロ開発者です。十分なユーザー層はありますか?」 ソロ開発者の損益分岐点(売上2万~5万ドル)に合わせて市場規模を推定します。ニッチな コミュニティの発見を重視して、オーディエンスのプロファイリングを行います。インディー規模でのSOMを推定します。
-
「今、インディーゲームではどのジャンルが流行っていますか?」 フェーズ1(ジャンル分析)とフェーズ5(トレンド検出)に焦点を当てた簡略版のワークフローを 実施します。1つのジャンルを深掘りするのではなく、複数のジャンルを調査します。 市場全体のブリーフではなく、トレンドレポートを作成します。
エージェント型プロトコル
- プレイヤーの動機付けフレームワークについては、
@docs/game-design-theory.mdを参照します - 競合分析テンプレートについては、
@templates/competitive-analysis.mdを参照します - WebSearchを使用して最新の市場データ、Steamの統計、報道記事を取得します
- WebFetchを使用してストアページ、レビュー集約サイト、業界レポートにアクセスします
- 完了した調査は
design/market-research/に保存します game-startの前に実行する場合は、ポジショニング文をコンテキストとして渡しますgame-brainstormの前に実行する場合は、トレンドデータをアイデア出しの方向性に反映します
AlterLab GameForge -- インディーゲーム開発スキルスイートの一部です。