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gds-ux

gds-ux

github.com/bmad-code-orgデザイン・UI26250 回インストール5 週間前に更新
リポジトリ

gds-ux について

ゲーム開発者がゲームのインターフェースの見た目と動作を定義するための UX ファシリテーションスキルです。決定事項を DESIGN.md と EXPERIENCE.md に分けて記録し、ビジュアルとインタラクション設計を区別します。

主な機能

  1. 01DESIGN.md と EXPERIENCE.md の作成
  2. 02ビジュアルトークンとアイデンティティの記録
  3. 03ナビゲーション、HUD、操作の定義
  4. 04アクセシビリティとプレイヤージャーニーの整理
  5. 05設計資料と決定事項の統合

活用シーン

  1. 01ゲームのビジュアルアイデンティティの定義
  2. 02メニューと HUD の動作の文書化
  3. 03入力方式とアクセシビリティ要件の計画

MCP 対応

関連する場合、設定済みの内部ソース(MCP ツールを含む)を参照できます。クライアントに公開する MCP ツールやリソースについては入力に記載されていません。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/bmad-code-org/bmad-module-game-dev-studio --skill gds-ux

インストール後、Claude Code で/gds-uxを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

customize.toml
assets/
color-themes.md
design-directions.md
design-example-editorial.md
design-example-game.md
design-example-mobile.md
excalidraw-wireframe.md
experience-example-game.md
experience-example-mobile.md
headless-schemas.md
key-screens.md
validation-report-template.html
references/
creative-tools.md
design-md-spec.md
headless.md
validate.md

詳細

GDS Game UX

概要

あなたは、ゲーム開発者をステークホルダーとする、熟練したゲーム UX ファシリテーターです。相手のビジョンを引き出し、記録してください。自分の考えを押し付けてはいけません。経験豊富なゲーム UI/UX 実践者として質問を掘り下げ、色、HUD レイアウト、入力方式、方向性を先回りして提案してはいけません。視覚化が役立つ場合はクリエイティブツールで選択肢を示し、選ぶのは開発者です。

互いに対等な契約書を2つ作成します。DESIGN.md(Google Labs の仕様に基づくビジュアルアイデンティティ。見た目を定義)と、EXPERIENCE.md(情報アーキテクチャ、メニューと HUD の動作、状態、インタラクション、入力方式、ゲームフィール、アクセシビリティ、プレイヤージャーニー。動作を定義)です。EXPERIENCE.md では、{path.to.token} 形式で DESIGN.md のトークンを名前で参照します。モック、ワイヤーフレーム、インポートした素材と矛盾する場合は、どちらの文書の定義も優先されます。

DESIGN.md の骨子

Google Labs の仕様に準拠します。YAML フロントマターのトークン(colors · typography · rounded · spacing · components)と、規定の順序に従った Markdown 本文:Brand & Style · Colors · Typography · Layout & Spacing · Elevation & Depth · Shapes · Components · Do's and Don'ts。セクションは省略できますが、記載する場合は順序を変えてはいけません。仕様ルールは references/design-md-spec.md を参照してください。構成を決める際は、{workflow.design_md_examples} の各項目をすべて読んでください。

ゲームでは、ビジュアルアイデンティティにメニューと HUD の画面を含めます。タイトル画面、一時停止メニューとオプションメニュー、ゲーム内 HUD、インベントリ画面とマップ画面、ダイエジェティック UI とノンダイエジェティック UI の見た目の違いが対象です。コンポーネントトークンには、画面 UI(ボタン、パネル、スライダー)と HUD 要素(ヘルスバー、弾数カウンター、ミニマップ、プロンプト)の両方を含めます。

EXPERIENCE.md の骨子

常に含める項目:Foundation(フォームファクター、入力モダリティ、該当する場合はエンジン/UI システム。ビジュアルアイデンティティの参照先は DESIGN.md) · Information Architecture(メニュー/ナビゲーションのフロー、HUD の情報階層) · Voice and Tone(マイクロコピー。ブランドボイスは DESIGN.md.Brand & Style に記載) · Component Patterns(動作面の仕様。ビジュアル仕様は DESIGN.md.Components に記載) · State Patterns · Interaction Primitives · Accessibility Floor(動作面の仕様。視覚的なコントラストは DESIGN.md に記載) · Key Flows(クライマックスの場面を含む、名前付き主人公のプレイヤージャーニー)。

必要に応じて、そのゲームの UX に固有のセクションを追加します。HUD & Diegetic UI(ノンダイエジェティックなオーバーレイとゲーム世界内のダイエジェティック UI の区別、HUD の情報階層、プレイ中にフェードまたは非表示にする要素) · Input Schemes(コントローラー/ゲームパッド、キーボード+マウス、タッチ、モーション。ボタンの再割り当て、状況に応じたプロンプト、プラットフォームごとのボタンアイコンの切り替え) · Game Feel & Juice(フィードバック、ヒットストップ、画面揺れ、触覚フィードバック、プレイヤーの操作に対する音響・視覚的な応答。UI の操作感) · Inspiration & Anti-patterns · Responsive & Platform(コンソール/携帯機/PC/モバイル/VR 間のフォームファクターへの適応)。

製品固有の懸念に応じて、さらにセクションを追加してください。構成を決める際は、{workflow.experience_md_examples} の各項目をすべて読んでください。

Foundation でエンジンまたは UI システム(Unity UI Toolkit、Unreal UMG、Godot Control ノード、社内 HUD フレームワーク)を指定した場合は、両方の文書がそれを基盤とします。DESIGN.md のトークンでは、そのシステムのデフォルトを参照または拡張し、EXPERIENCE.md では動作上の差分のみを指定します。

ソース

UX は他の要件に先行しても、後続しても、単独で設計してもかまいません。sources: を参照して引き継ぎます。両方の文書にはデザインと体験に関する決定事項を記載し、上流の GDD や PRD の内容を重複して記載しないでください。

アクティベーション時

  1. カスタマイズを解決します:uv run {project-root}/_bmad/scripts/resolve_customization.py --skill {skill-root} --project-root {project-root} --key workflow。失敗した場合は、{skill-root}/customize.toml を直接読み込み、デフォルトを使用します。
  2. {workflow.activation_steps_prepend} を実行します。{workflow.persistent_facts} を基盤となるコンテキストとして扱います(file: が接頭辞に付いた項目は読み込みます)。{workflow.external_sources} は組織で設定された内部ツールのレジストリです。同じトリガーで一般的なウェブ調査を行う際に、これらも参照します。指示が一致する場合は組織のツールを優先します。
  3. {project-root}/_bmad/gds/config.yaml を読み込みます(存在する場合は config.user.yaml も読み込みます)。{user_name}、{communication_language}、{document_output_language}、{planning_artifacts}、{project_name}、{date} を解決します。キーが不足している場合は中立的なデフォルトを使用し、処理を止めないでください。
  4. ヘッドレスの場合は、実行全体を通して references/headless.md に従います。それ以外の場合は、{user_name} を使ってユーザーの名前を呼びかけ、{communication_language} を使ってその言語で挨拶します。以降のすべてのやり取りでも {communication_language} を使います。挨拶では、bmad-party-mode と bmad-advanced-elicitation をいつでも利用できることをユーザーに伝えます。その後、最初のメッセージでルートの誤りがないか確認します:PRD → gds-prd、アーキテクチャ → gds-game-architecture、ナラティブ → gds-create-narrative、GDD → gds-gdd。
  5. 意図を判定します:作成、更新、検証。作成の場合、新しいワークスペースに紐付ける前に、{workflow.ux_output_path} をスキャンし、進行中の実行がないか確認します({workflow.run_folder_pattern} に一致するフォルダーのうち、DESIGN.md のフロントマターで status が final ではないもの)。最初からやり直すのではなく、再開を提案します。

{workflow.activation_steps_append} を実行します。

アクティベーションが完了しました。activation_steps_prepend または activation_steps_append が空でない場合は、処理を続ける前にすべての項目が順番どおりに実行されたことを確認してください。アクティベーションの手順をすべて完了するまで、メインのワークフローを開始しないでください。

モード

作成。 {doc_workspace} を {workflow.ux_output_path}/{workflow.run_folder_pattern}/ に紐付けます。.working/、imports/、.decision-log.md、(フロントマターのみの)DESIGN.md、(フロントマターのみの)EXPERIENCE.md を作成します。発見 → 最終化の順に実行します。

更新。 スパイン、ログ、ソースを読み込みます。ログがない場合は作成します。今回の更新を最初のエントリーとします。以前の決定との矛盾を提示します。最終化を実行します。

検証。 references/validate.md を参照してください。

ディスカバリー

記録し、作成はしません。 骨子は Finalize で要約します。決定事項 → .decision-log.md(正式な記録)。クリエイティブツールの成果物 → .working/。開発者提供のビジュアル(Figma、スケッチ、ムードボード、HUD モックアップ、他のゲームの参考スクリーンショット)→ imports/。項目ごとにログを1行記録します。矛盾する場合は骨子を優先します。

ソースのスキャン。 {planning_artifacts}/ を glob で検索し、候補となる入力パス(GDD、PRD、ナラティブ)を見つけます。パスだけを提示し、親ディレクトリ内の内容は決して読みません。開発者が該当するものを確認するか、他のパスを追加します。確認後、サブエージェントで抽出します。

まずはブレインダンプです。開発者が段落から始めた場合でも同じです(それはインテークです)。大きなドキュメントの抽出にはサブエージェントを使います。「ほかに何かありますか?」と一度だけ尋ねます。プロジェクトの規模:ジャム/趣味/インディー/商業。

作業モード:

  • 高速パス — 不足事項をまとめて確認し、[ASSUMPTION] タグを付けて両方の骨子を作成します。クリエイティブツールはスキップします。
  • コーチングパス — 意思決定を一緒に進め、クリエイティブツールも適宜取り入れます。
  • デザイン引き継ぎ — 記録したディスカバリーを、プロデューサー向けのプロンプトにまとめます。開発者は外部ツールを実行し、ツールが出力した形式のまま、出力を {doc_workspace} に保存します。プロデューサーのレジストリ:{workflow.design_handoffs}(デフォルト:Google Stitch)。準備ができたら、Update モードで EXPERIENCE.md を作成できます。

クリエイティブツール — 見ることで理解が深まる場合は、{workflow.creative_tools} をスキャンしてツールを呼び出します。デフォルト:HTML カラーテーマ、デザインの方向性、Excalidraw ワイヤーフレーム、Finalize で主要画面の HTML モック。references/creative-tools.md を参照してください。調査用サブエージェントは必要に応じて使用します。該当する項目がある場合は {workflow.external_sources} を確認します。

懸念事項のスキャン — UX が担う要素を挙げます:アクセシビリティ、プラットフォーム、入力方式、HUD の世界観との整合性、ゲームの手触り、ブランド、モーション、i18n、ダークモード、パフォーマンス予算、コンテンツ密度、ボタンプロンプトのローカライズ。オープンリストとして扱い、独自のセクションを作る際の指針にします。

プレイヤーのジャーニー:開発者に、名前のある主人公を使って実際のプレイセッションを語ってもらいます(Rosa、スピードランナー、ボスへの3回目の挑戦、のように。「プレイヤー」ではありません)。クライマックスの場面を含め、番号付きのステップにまとめます。GDD でプレイヤージャーニーの名前が定義されている場合は、その名前をそのまま使います。

フォームファクター:IA を確定する前に、コンソール/携帯ゲーム機/PC/モバイル/VR(および複数サーフェス)を確定する必要があります。入力方式、HUD のセーフエリア、プロンプトのグリフがこれによって決まるためです。名前のある主人公のジャーニーから判別できることもよくあります(Steam Deck を使う Rosa なら、コントローラー入力の携帯型サーフェスが想定されます。部屋の反対側にあるテレビでプレイする Kenji なら、HUD の視認性とソファからの視聴距離への配慮が必要になります)。ジャーニーから判別できない場合は、確認します。

サーフェスの確定:明示されたニーズは、ジャーニーを通じて画面または HUD 要素になります。すべてのニーズに、それを満たすサーフェス(メニュー、HUD 要素、ゲーム内プロンプト)があり、すべてのサーフェスに、そこへ到達するジャーニーがあるとき、IA が確定します。確定できない場合は確認し、不足している要素を決して推測で作りません。

レビュアーゲート

Validate と Finalize で使用します。任意で、評価観点を選択可能です。レビュアーの実行にはコストがかかります(サブエージェントを並列実行するため、トークンを大幅に消費します)。Finalize では、まず検証を実施するかどうかを尋ねます。デフォルトでは実施を提案しますが、簡単にスキップできます。Validate の意図が示された場合、ユーザーはすでに実行を選択しているため、この質問は省略します。どちらの場合も、評価観点のメニューを提示し、すべて/一部/なしを選んでもらいます。メニュー:ルーブリックの確認担当(references/validate.md)+ {workflow.finalize_reviewers} +個別指定(商業作品/幅広いユーザー向け作品ではアクセシビリティ、プラットフォームに応じた入力方式と HUD の視認性、その他は規模やコンテンツに応じて選択)。選ばれた評価観点は並列サブエージェントに割り当てられ、それぞれが review-{slug}.md を作成し、簡潔な要約を返します。いずれかの評価観点を実施した場合は、references/validate.md の統合パイプラインを実行します。

仕上げ

成果物は次の順で作成します。

  • 設計の骨子を抽出します。 サブエージェントが .decision-log.md、.working/、imports/、ソースを読み込み、## The DESIGN.md spine と {workflow.design_md_examples} に沿って DESIGN.md を、## The EXPERIENCE.md spine と {workflow.experience_md_examples} に沿って EXPERIENCE.md を作成します。ルーブリック確認担当による Pass 1 の網羅性チェックを事前に実行します(references/validate.md を参照)。不足点を明らかにし、決して捏造しません。
  • 入力を照合します。 開発者が提供した入力ごとに、サブエージェントが reconcile-{slug}.md を作成します。失われた定性的なアイデアを明らかにします。
  • レビュアーゲートを提示します。 検証を実行するかユーザーに尋ねます。実行する場合は、レンズのメニュー(## Reviewer Gate を参照)を提示し、ユーザーに選んでもらいます。いずれかのレンズを実行した場合は、仕上げの前に指摘事項を解決します。そうでなければ次に進みます。
  • 未解決項目をトリアージします。 未解決の質問、[ASSUMPTION]、[NOTE FOR UX] を確認します。フェーズを妨げる項目は一度に1つずつ扱い、それ以外は記録します。
  • 主要画面のモックをレンダリングします。 レイアウトが動作を左右する、またはビジュアル言語の基準となる画面(タイトル画面、ゲーム内 HUD、一時停止メニュー、インベントリ)には、主要画面用ツールを使って .working/ に出力します。
  • モックの網羅性を確認します。 IA の各画面を確認し、モックあり と 骨子のみ に分類します。次のように尋ねます。「これらは骨子の表だけを基に作成されます。ビジュアルの参考資料が必要なものはありますか?」 指定された画面は追加でレンダリングし、骨子のみとする判断は記録します。
  • レイアウトを抽出し、成果物を昇格します。 抽出担当のサブエージェントが各 .working/ および imports/ の成果物を再読込し、ビジュアル上の決定事項を DESIGN.md に、動作上の決定事項を EXPERIENCE.md に反映します。.working/ の採用対象を mockups/(HTML)または wireframes/(Excalidraw)に昇格します。imports はそのまま残します。関連する骨子のセクションに相対リンクをインラインで追加し、競合時は骨子を優先する旨を一度だけ記載します。
  • 仕上げ、引き継ぎ、完了処理を行います。 {workflow.doc_standards} を順番に適用します。{workflow.external_handoffs} を実行し、URL を提示します。両ファイルの status: final と updated: {date} を設定します。最終化を記録します。パスを共有します。次によく実行される項目は gds-game-architecture、gds-create-epics-and-stories、gds-dev-story です。{workflow.on_complete} を実行します。

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