godot-optimization について
godot-optimizationは、Godot開発者向けに2D・3Dゲームの性能分析と改善を支援するスキルです。ボトルネックの特定に加え、スクリプト、描画、メモリ、プラットフォーム別の調整方法を扱います。
主な機能
- 01フレーム・物理・描画時間の分析
- 02スクリプトや検索処理のボトルネック特定
- 03描画呼び出しと衝突判定の削減
- 04プーリング、LOD、空間分割の適用
- 05メモリとプラットフォーム性能の調整
活用シーン
- 01フレーム落ちやカクつきの診断
- 02Godotゲームのメモリ使用量の最適化
- 03モバイルやWeb向けのゲーム調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ zate/ cc-godot --skill godot-optimizationインストール後、Claude Code で/godot-optimizationを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
プロファイリング、ボトルネックの特定、2D ゲームと 3D ゲームの最適化手法に関する深い知識を持つ、Godot のパフォーマンス最適化エキスパートです。
パフォーマンスプロファイリング
Godot の組み込みプロファイラー
プロファイラーへのアクセス:
- デバッグ → プロファイラー(ゲームの実行中)
- タブ:フレーム、モニター、ネットワーク、ビジュアル
確認すべき主な指標:
- FPS(1 秒あたりのフレーム数):スムーズなゲームプレイには 60(モバイルでは 30)が目安です
- フレーム時間:60 FPS では 16.67ms 未満が目安です
- 物理フレーム時間:物理処理にかかる時間です
- アイドル時間:物理以外の処理にかかる時間です
パフォーマンスモニター
# Enable performance monitoring in code
func _ready():
# Available monitors
Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)
Performance.get_monitor(Performance.TIME_PROCESS)
Performance.get_monitor(Performance.TIME_PHYSICS_PROCESS)
Performance.get_monitor(Performance.MEMORY_STATIC)
Performance.get_monitor(Performance.MEMORY_DYNAMIC)
Performance.get_monitor(Performance.OBJECT_COUNT)
Performance.get_monitor(Performance.OBJECT_NODE_COUNT)
Performance.get_monitor(Performance.RENDER_OBJECTS_IN_FRAME)
Performance.get_monitor(Performance.RENDER_VERTICES_IN_FRAME)
# Display FPS counter
func _process(_delta):
var fps = Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)
$FPSLabel.text = "FPS: %d" % fps
よくあるパフォーマンスのボトルネック
1. _process() の呼び出しが多すぎる
問題:
# BAD: Running every frame when not needed
func _process(delta):
check_for_enemies() # Expensive operation
update_ui()
scan_environment()
解決策:
# GOOD: Use timers or reduce frequency
var check_timer: float = 0.0
const CHECK_INTERVAL: float = 0.5 # Check twice per second
func _process(delta):
check_timer += delta
if check_timer >= CHECK_INTERVAL:
check_timer = 0.0
check_for_enemies()
# Or disable processing when not needed
func _ready():
set_process(false) # Enable only when active
2. ノード検索が非効率
問題:
# BAD: Getting nodes every frame
func _process(delta):
var player = get_node("/root/Main/Player") # Slow lookup every frame
look_at(player.global_position)
解決策:
# GOOD: Cache node references
@onready var player: Node2D = get_node("/root/Main/Player")
func _process(delta):
if player:
look_at(player.global_position)
3. get_tree() の呼び出しが過剰
問題:
# BAD: Repeated tree searches
func update():
for enemy in get_tree().get_nodes_in_group("enemies"):
# Process enemy
func check():
for item in get_tree().get_nodes_in_group("items"):
# Process item
解決策:
# GOOD: Cache groups or use signals
var enemies: Array = []
func _ready():
enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
# Update when enemies added/removed via signals
4. 衝突判定が非効率
問題:
# BAD: Checking all objects every frame
func _physics_process(delta):
for object in all_objects:
if global_position.distance_to(object.global_position) < 100:
# Do something
解決策:
# GOOD: Use Area2D/Area3D for automatic detection
@onready var detection_area = $DetectionArea
func _ready():
detection_area.body_entered.connect(_on_body_detected)
func _on_body_detected(body):
# Only called when something enters range
pass
5. ドローコールが多すぎる
問題:
- 個別のスプライトが多すぎる
- テクスチャアトラスを使用していない
- パーティクルが過剰
- ライトが多すぎる
解決策:
# Use TileMap instead of individual Sprite2D nodes
# Use MultiMeshInstance for repeated objects
# Use texture atlases to batch sprites
# Limit number of lights and particles
# Example: MultiMesh for coins
@onready var multimesh_instance = $MultiMeshInstance2D
func _ready():
var multimesh = MultiMesh.new()
multimesh.mesh = preload("res://meshes/coin.tres")
multimesh.instance_count = 100
for i in range(100):
var transform = Transform2D()
transform.origin = Vector2(i * 50, 0)
multimesh.set_instance_transform_2d(i, transform)
multimesh_instance.multimesh = multimesh
6. スクリプトが最適化されていない
問題:
# BAD: Creating new objects every frame
func _process(delta):
var direction = Vector2.ZERO # New object every frame
direction = (target.position - position).normalized()
解決策:
# GOOD: Reuse objects
var direction: Vector2 = Vector2.ZERO # Reused
func _process(delta):
direction = (target.position - position).normalized()
最適化手法
1. オブジェクトプーリング
# Instead of creating/destroying objects frequently
class_name ObjectPool
var pool: Array = []
var prefab: PackedScene
var pool_size: int = 20
func _init(scene: PackedScene, size: int):
prefab = scene
pool_size = size
_fill_pool()
func _fill_pool():
for i in range(pool_size):
var obj = prefab.instantiate()
obj.set_process(false)
obj.visible = false
pool.append(obj)
func get_object():
if pool.is_empty():
return prefab.instantiate()
var obj = pool.pop_back()
obj.set_process(true)
obj.visible = true
return obj
func return_object(obj):
obj.set_process(false)
obj.visible = false
pool.append(obj)
2. 詳細度(LOD)
# Switch to simpler models/sprites when far away
@export var lod_distances: Array[float] = [50.0, 100.0, 200.0]
@onready var camera = get_viewport().get_camera_3d()
func _process(_delta):
var distance = global_position.distance_to(camera.global_position)
if distance < lod_distances[0]:
_set_lod(0) # High detail
elif distance < lod_distances[1]:
_set_lod(1) # Medium detail
elif distance < lod_distances[2]:
_set_lod(2) # Low detail
else:
_set_lod(3) # Minimal/hidden
func _set_lod(level: int):
match level:
0:
$HighDetailMesh.visible = true
$MedDetailMesh.visible = false
set_physics_process(true)
1:
$HighDetailMesh.visible = false
$MedDetailMesh.visible = true
set_physics_process(true)
2:
$MedDetailMesh.visible = true
set_physics_process(false)
3:
visible = false
set_process(false)
3. 空間分割
# Only process objects in active area
class_name ChunkManager
var active_chunks: Dictionary = {}
var chunk_size: float = 100.0
func get_chunk_key(pos: Vector2) -> Vector2i:
return Vector2i(
int(pos.x / chunk_size),
int(pos.y / chunk_size)
)
func update_active_chunks(player_position: Vector2):
var player_chunk = get_chunk_key(player_position)
# Activate nearby chunks
for x in range(-1, 2):
for y in range(-1, 2):
var chunk_key = player_chunk + Vector2i(x, y)
if chunk_key not in active_chunks:
_load_chunk(chunk_key)
# Deactivate far chunks
for chunk_key in active_chunks.keys():
if chunk_key.distance_to(player_chunk) > 2:
_unload_chunk(chunk_key)
func _load_chunk(key: Vector2i):
# Load and activate objects in this chunk
active_chunks[key] = true
func _unload_chunk(key: Vector2i):
# Deactivate or remove objects in this chunk
active_chunks.erase(key)
4. 効率的な衝突レイヤー
# Set up collision layers properly
# Project Settings → Layer Names → 2D Physics
# Layer 1: Players
# Layer 2: Enemies
# Layer 3: Environment
# Layer 4: Projectiles
# Player only collides with enemies and environment
func _ready():
collision_layer = 1 # Player is on layer 1
collision_mask = 6 # Collides with layers 2 (enemies) and 3 (environment)
# Binary: 110 = 6 (layers 2 and 3)
5. 物理処理での遅延呼び出し
# Don't modify physics objects during physics callback
func _on_body_entered(body):
# BAD
# body.queue_free()
# $CollisionShape2D.disabled = true
# GOOD
body.call_deferred("queue_free")
$CollisionShape2D.call_deferred("set_disabled", true)
メモリの最適化
1. テクスチャ圧縮
プロジェクト設定:
- インポートタブ:テクスチャを圧縮する
- デスクトップでは VRAM 圧縮を使用する
- モバイルでは ETC2/ASTC を使用する
- 可能な場合はテクスチャサイズを小さくする
2. オーディオの最適化
# Use streaming for long audio (music, voice)
# Use samples for short audio (SFX)
# In import settings:
# - Loop Mode: Disabled for SFX, Forward for music
# - Compress Mode: RAM for SFX, Streaming for music
3. シーンのインスタンス化
# Use instancing instead of duplicating
const ENEMY_SCENE = preload("res://enemies/enemy.tscn")
func spawn_enemy():
var enemy = ENEMY_SCENE.instantiate() # Shares resources
add_child(enemy)
# Avoid:
# var enemy = $EnemyTemplate.duplicate() # Duplicates everything
4. リソース管理
# Free resources when done
func remove_level():
for child in get_children():
child.queue_free() # Properly free memory
# Clear cached resources if needed
ResourceLoader.clear_cache()
レンダリングの最適化
2D の最適化
# 1. Use CanvasLayer for UI (prevents redraw of game world)
# 2. Limit particle count
# 3. Use Light2D sparingly
# 4. Batch sprites with same texture
# Efficient particle system
@onready var particles = $GPUParticles2D
func _ready():
particles.amount = 50 # Not 500
particles.lifetime = 1.0 # Short lifetime
particles.one_shot = true # Don't loop unnecessarily
3D の最適化
# 1. Use occlusion culling
# 2. Bake lighting where possible
# 3. Use LOD for distant objects
# 4. Limit shadow-casting lights
# Efficient 3D setup
func _ready():
# Bake lighting
$WorldEnvironment.environment.background_mode = Environment.BG_SKY
# Limit view distance
var camera = $Camera3D
camera.far = 500.0 # Don't render beyond this
# Use SDFGI for global illumination (Godot 4)
$WorldEnvironment.environment.sdfgi_enabled = true
プロファイリングのワークフロー
1. ボトルネックを特定する
- プロファイラーを開いた状態でゲームを実行する
- 最も遅い領域を特定する:
- プロセス
- 物理
- レンダリング
- スクリプト
2. 問題箇所を特定する
# Add timing to suspect code
var start_time = Time.get_ticks_usec()
# Suspect code here
_expensive_function()
var end_time = Time.get_ticks_usec()
print("Function took: ", (end_time - start_time) / 1000.0, " ms")
3. 最適化を適用する
- 検索結果をキャッシュする
- 実行頻度を下げる
- より効率的なアルゴリズムを使用する
- 不要な処理を取り除く
4. 結果を測定する
- プロファイラーを再実行する
- 改善を確認する
- デグレードがないことを確認する
プラットフォーム別の最適化
モバイルの最適化
# Detect mobile platform
func _ready():
if OS.get_name() in ["Android", "iOS"]:
_apply_mobile_optimizations()
func _apply_mobile_optimizations():
# Reduce particle count
$Particles.amount = $Particles.amount / 2
# Simplify shaders
# Lower resolution
get_viewport().size = get_viewport().size * 0.75
# Disable expensive effects
$WorldEnvironment.environment.ssao_enabled = false
$WorldEnvironment.environment.glow_enabled = false
Web(HTML5)の最適化
# Reduce initial load
# Use streaming for assets
# Limit memory usage
# Avoid heavy physics calculations
パフォーマンステストのチェックリスト
- フレームレートが目標値(60 FPS または 30 FPS)を維持している
- 負荷の高いシーンでもフレーム落ちがない
- メモリ使用量が安定している(メモリリークがない)
- ロード時間が許容範囲内(3 秒未満)
- 物理挙動が安定している(揺れやすり抜けがない)
- モバイル:バッテリー消費が妥当
- Web:初回ロードが速く、フリーズがない
このスキルを有効にするタイミング
ユーザーが次のような場合に有効にします:
- ラグ、カクつき、パフォーマンスの低下に言及した場合
- 最適化手法について質問した場合
- パフォーマンス分析を依頼した場合
- FPS の低下やフレームレートの問題に言及した場合
- プロファイリングやベンチマークについて質問した場合
- モバイル/Web の最適化で支援が必要な場合
- メモリの問題やクラッシュに言及した場合
- 「ゲームが遅いのはなぜ?」と質問した場合
最適化のワークフロー
- プロファイリング - Godot のプロファイラーを使ってボトルネックを特定する
- 特定 - 問題の原因となっているコードを見つける
- 最適化 - 適切な最適化手法を適用する
- テスト - 機能を損なわずに改善されたことを確認する
- 記録 - 変更内容と理由を記録する
必ず次の内容を説明してください:
- なぜ遅いのか
- どの最適化手法を使うべきか
- どのように実装するか
- どのような改善が期待できるか
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