godot-shaders について
Godot 4.7 向けのシェーダー作成ガイドです。2D、3D、スクリーンスペース効果を扱い、Godot シェーディング言語のパターンと 3.x から 4.x への変更点を説明します。
主な機能
- 01canvas_item と spatial シェーダーの作成
- 02uniform による調整値の公開
- 03TIME と UV によるアニメーション
- 04画面テクスチャと空間テクスチャの参照
- 05Godot 4.x の構文とカラー指定への対応
活用シーン
- 012D のディゾルブ、輪郭、水面効果の作成
- 023D のリムライトやトゥーンシェーダーの作成
- 03スクリーンスペースのポストエフェクト作成
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ gamedev-skills/ awesome-gamedev-agent-skills --skill godot-shadersインストール後、Claude Code で/godot-shadersを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/shading-language.md
詳細
Godot Shaders(4.x)
Godot Shading Language で canvas_item(2D)および spatial(3D)シェーダーを記述し、TIME/UV でアニメーションさせ、uniform を公開して、画面を読み取ります。対象は Godot 4.7 です。
使用する場面
.gdshaderコードやShaderMaterialを記述するときに使用します。2D エフェクト(アウトライン、ディゾルブ、フラッシュ、水)、3D サーフェスシェーダー(リムライト、トゥーン、UV スクロール)、画面空間のポストエフェクトなどが対象です。
使用しない場面: シェーディングのエンジン非依存の概念(UV、頂点/フラグメントの理論)には shader-programming を使用します。パーティクル/VFX ノードには general 3D、シェーダー以外のビジュアル表現には適しません。
基本的なワークフロー
- 最初の行でシェーダーの種類を選択します。2D(Sprite2D、TextureRect、その他の
CanvasItem)にはshader_type canvas_item;、3D マテリアルにはshader_type spatial;を使用します。(particles、sky、fogもあります。) ShaderMaterialを使って適用します。ShaderMaterialを作成して.gdshaderを割り当て、ノードのmaterialに設定します。uniform はインスペクターに表示されます。fragment()を記述して出力を設定します。2D ではCOLOR、3D ではALBEDO/EMISSION/ALPHAを使用します。必要に応じて、ジオメトリを移動するvertex()や、ライティングをカスタマイズするlight()も記述します。- 調整可能な値を
uniformとして公開し、ヒント(source_color、hint_range)を指定して編集可能にし、色管理が正しく行われるようにします。 - 組み込みの
TIMEでアニメーションさせ、texture(tex, UV)でテクスチャをサンプリングします。 material.set_shader_parameter("name", value)を使って、コードから uniform を設定します。
パターン
1. 2D(canvas_item):色合いと UV スクロール
shader_type canvas_item;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(1.0); // source_color = sRGB-correct color
uniform float scroll_speed : hint_range(0.0, 2.0) = 0.3;
void fragment() {
vec2 uv = UV;
uv.x += TIME * scroll_speed; // scroll horizontally over time
COLOR = texture(TEXTURE, uv) * tint; // TEXTURE = the node's texture
}
2. ノイズしきい値を使った 2D ディゾルブ
shader_type canvas_item;
uniform sampler2D noise : repeat_enable; // a NoiseTexture2D
uniform float amount : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
void fragment() {
vec4 tex = texture(TEXTURE, UV);
float n = texture(noise, UV).r;
if (n < amount) {
discard; // cut the pixel away
}
COLOR = tex;
}
3. 3D(spatial):発光するリムライト
shader_type spatial;
uniform vec4 base_color : source_color = vec4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
uniform vec3 rim_color : source_color = vec3(0.6, 0.8, 1.0);
uniform float rim_power : hint_range(0.5, 8.0) = 3.0;
void fragment() {
ALBEDO = base_color.rgb;
// VIEW and NORMAL are view-space built-ins; rim is strong at grazing angles.
float rim = pow(1.0 - dot(NORMAL, VIEW), rim_power);
EMISSION = rim_color * rim;
}
4. 画面を読み取るポストエフェクト(4.x のヒント。SCREEN_TEXTURE は使用しません)
shader_type canvas_item;
// 4.x: declare the screen as a uniform with hint_screen_texture.
uniform sampler2D screen_tex : hint_screen_texture, filter_linear_mipmap;
uniform float blur : hint_range(0.0, 4.0) = 1.0;
void fragment() {
vec2 px = SCREEN_PIXEL_SIZE * blur;
vec4 c = texture(screen_tex, SCREEN_UV);
c += texture(screen_tex, SCREEN_UV + vec2(px.x, 0.0));
c += texture(screen_tex, SCREEN_UV - vec2(px.x, 0.0));
COLOR = c / 3.0;
}
GDScript から uniform を設定します。
$Sprite2D.material.set_shader_parameter("amount", 0.7)
注意点
- 3.x から 4.x への名称変更。
SCREEN_TEXTUREは削除されています。uniform sampler2D x : hint_screen_texture;を宣言し、SCREEN_UVでサンプリングしてください。色のヒントはhint_colorからsource_colorに、hint_albedo/hint_whiteからsource_colorに変更されています。hint_rangeはそのままです。深度/法線にはhint_depth_texture/hint_normal_roughness_textureを使用します。 - 出力変数の誤り。
canvas_itemではCOLOR、spatialではALBEDO(およびEMISSION、ALPHA、ROUGHNESS、METALLIC)を書き込みます。spatial シェーダーでCOLORに書き込んでも何も起きません。 source_colorのない色 uniform はリニア値としてそのまま扱われるため、色が不自然(白っぽい/暗い)に見えます。Godot が sRGB 変換を行わないためです。- 透過には明示的な設定が必要です(3D)。
ALPHA < 1.0でブレンドするには、レンダーモードを追加するか、マテリアルの透過を設定してください。そうしないと不透明またはカットアウトになります。 repeat_enableなしで [0,1] の範囲外の UV をサンプリングすると、値がクランプされます。タイリング/スクロールには、サンプラー uniform に: repeat_enableを追加してください。TIMEは開始からの秒数で、増え続けます。周期的なエフェクトでは、精度のドリフトを防ぐためにfract()/mod()で値を折り返してください。discardは一部のハードウェアで負荷が高く、早期 Z を妨げます。可能であればALPHA/COLOR.aを設定してください。
参考資料
- シェーダーの種類ごとの組み込み変数、レンダーモード、
varying、カスタムlight()、vertex()による変位、ビジュアルシェーダーグラフについては、references/shading-language.mdを参照してください。
関連スキル
shader-programming— エンジンに依存しないシェーダーの概念(GLSL/HLSL)。godot-3d-essentials— マテリアル、環境、spatial シェーダーの配置場所。godot-ui-control— エフェクトを目的に UI へシェーダーを適用する方法。
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