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hz-immersive-designer

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github.com/meta-questデザイン・UI241271 回インストール5 週間前に更新
リポジトリ

hz-immersive-designer について

Meta VR 向けの VR・MR 体験を設計・レビューするための知識スキルです。快適性、インタラクション、空間レイアウト、アクセシビリティを扱い、詳細なチェックリストを備えています。

主な機能

  1. 01VR・MR の設計原則
  2. 02快適性と移動の指針
  3. 03インタラクションパターンの指針
  4. 04空間レイアウトの提案
  5. 05アクセシビリティの確認表

活用シーン

  1. 01Meta VR 体験のレビュー
  2. 02没入型インタラクションの計画
  3. 03空間 UI 配置の評価
  4. 04快適性とアクセシビリティ課題の調査

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/meta-quest/agentic-tools --skill hz-immersive-designer

インストール後、Claude Code で/hz-immersive-designerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
accessibility.md
comfort-guidelines.md
interaction-patterns.md
spatial-layout.md

詳細

イマーシブデザイナー

Meta VR 向けに、快適で直感的、かつアクセシブルな VR および MR エクスペリエンスを設計するためのナレッジスキルです。このスキルでは、空間コンピューティングの UX に関する設計原則、ベストプラクティス、レビュー用チェックリストを提供します。

使用する場面

  • Meta VR 向けの新しい VR または MR エクスペリエンスを設計するとき
  • 既存の Meta VR アプリケーションの UX に関する判断をレビューするとき
  • 空間インターフェースの快適性と使いやすさを評価するとき
  • イマーシブコンテンツのインタラクションモデルを計画するとき
  • XR アプリケーションのアクセシビリティ要件への準拠を確保するとき
  • 空間レイアウト、奥行きの配置、UI の位置決めについて助言するとき
  • モーションシックネスや眼精疲労など、ユーザーからの快適性に関する苦情に対処するとき

基本設計原則

  1. 快適性を最優先 — ユーザーの快適性は譲れません。コンテンツの品質にかかわらず、モーションシックネス、眼精疲労、疲労はユーザーがアプリを離れる原因になります。判断に迷ったときは、より保守的な選択肢を選んでください。

  2. プレゼンス — 一貫した空間的手がかり、調和の取れた照明、もっともらしい物理表現、安定したワールドアンカーによって、「そこにいる」という感覚を維持してください。MR では、仮想コンテンツを物理的な周囲の環境にシームレスに溶け込ませてください。

  3. 直感的なインタラクション — 現実世界での予想に合致するジェスチャーや空間的な関係を活用してください。新しいパターンは、明確なアフォーダンスを伴って段階的に導入してください。VR の経験があると決めつけてはいけません。

  4. アクセシビリティ — 幅広い能力のユーザーを想定し、最初から設計してください。すべての主要機能に代替の操作方法を用意し、快適性に関するオプションを調整できるようにしてください。

主な設計領域

快適性

エクスペリエンスのあらゆる側面でユーザーの快適性を管理します。これには、モーションシックネスの予防、視野の管理、移動設計、リフレッシュレートの考慮、セッション時間への配慮、前庭感覚との不一致の回避が含まれます。

詳しくは、快適性に関するガイドラインをご覧ください。

インタラクション

ユーザーが仮想世界やその要素とどのように関わるかを設計します。これには、直接操作、レイキャスティング、視線ベースのインタラクション、音声入力、ジェスチャー認識、コントローラーのマッピング、触覚フィードバック、マルチモーダル入力のサポートが含まれます。

詳しくは、インタラクションパターンをご覧ください。

空間レイアウト

使いやすさと視覚的な快適性を最大限に高めるため、3 次元空間を構成します。これには、奥行きゾーンの管理、UI の配置と読みやすさ、スケールとプロポーション、空間オーディオの配置、環境設計の基本が含まれます。

詳しくは、空間レイアウトをご覧ください。

アクセシビリティ

多様な能力を持つ人々がエクスペリエンスを利用できるようにします。これには、身体的なアクセシビリティ(片手での操作、座った状態でのプレイ)、視覚的なアクセシビリティ(コントラスト、色覚多様性への対応)、聴覚的なアクセシビリティ(キャプション、視覚的なインジケーター)、認知的なアクセシビリティ(明確な説明、ペース調整)、動きへの過敏さに対する配慮が含まれます。

詳しくは、アクセシビリティをご覧ください。

設計レビュー用クイックチェックリスト

VR または MR エクスペリエンスの設計をレビューするときは、このチェックリストを使用してください。該当する場合、各項目には具体的な合格/不合格の測定基準が含まれています。ガイドラインは更新されます。古くなったと感じる項目があれば、参照する前に metavr docs search "<topic>" を使って現行のドキュメントで確認してください。

快適性
  • 移動システムは快適性のガイドラインに従っていますか(スナップターンがデフォルト、テレポート機能、移動中のビネット表示)?
  • ユーザーの直接操作なしにカメラが移動することはありますか?ユーザーの頭の物理的な動きによって開始されないカメラ移動は、快適性のガイドラインに反します。
  • すべての操作中、水平線は安定していますか?
  • アプリケーションは少なくとも 72 Hz のリフレッシュレートを目標としていますか?Quest 3 では 90 Hz、動きの速いコンテンツでは 120 Hz が推奨されます。
  • 20~30 分ごとに、セッション時間のリマインダーや自然な休憩ポイントがありますか?
  • どのようなシナリオでも、前庭感覚の不一致が生じるリスクはありますか?
  • 移動速度:ビネット表示なしの場合、スムーズ移動の速度は 1.4 m/s(歩行速度)を超えないようにしてください。3 m/s を超える速度には、視野角を大幅に制限する必要があります。
  • 回転:スナップターンの角度は 30~45 度にしてください。スムーズターンの速度は、デフォルトで 60~90 度/秒とし、ユーザーが調整できる範囲を設けてください。
視認性と読みやすさ
  • 主要な UI 要素はユーザーから 1.0 m~2.0 m の範囲に配置されていますか?この範囲では調節と輻輳の不一致が最小限に抑えられます。
  • 最小文字サイズ:文字は、想定される視距離で少なくとも 1.0 度の視角を占める必要があります。1.0 m の距離では、これは約 17.5 mm(Quest 3 の解像度でおよそ 50px)です。2.0 m の距離では、物理サイズを 2 倍にしてください。
  • 重要なコンテンツは、視線の中心から 30 度以内に配置されていますか?30 度を超えるコンテンツを見るには頭を動かす必要があります。55 度を超えるコンテンツは、首を無理なく回せる範囲の外です。
  • ユーザーから 0.5 m 未満の位置にコンテンツ要素はありますか?0.5 m 未満のオブジェクトは調節と輻輳の不一致や眼精疲労を引き起こします。インタラクティブなコンテンツを 0.5 m 未満に配置しないでください。
  • 幅の広い UI 面(視距離における幅が 0.6 m を超えるもの)には、パネル全体で焦点距離を一定に保つため、湾曲したパネルを使用していますか?
  • パネルの最大幅:個々のパネルは、視角 50 度を超えないようにしてください。距離 1.5 m のパネルでは、幅は約 1.4 m です。
インタラクションの品質
  • コントローラーのレイ操作では、インタラクション対象のサイズは少なくとも 48 mm x 48 mm(距離 1.0 m で約 2.8 度)ありますか?また、ハンドトラッキングのポーク/ピンチ操作では、少なくとも 64 mm x 64 mm ありますか?
  • インタラクティブ要素と非インタラクティブ要素は、視覚的に明確に区別されていますか(奥行きの差、ハイライト、素材の変更など)?
  • すべてのインタラクティブ要素で、ホバー、押下、リリースの各状態がフィードバックとして示されますか?
  • インタラクションの確認に触覚フィードバックを使用していますか?推奨するパルスは 0.1~0.3 秒、中程度の強度です。
  • 破壊的な操作を取り消したり、キャンセルしたりできますか?
  • つかみ操作の範囲:直接つかむ場合、腕の届く範囲である 0.3~0.8 m 以内のオブジェクトをつかめるようにしてください。0.8 m を超える場合は、レイベースのつかみ操作または距離つかみを使用してください。
フィードバック
  • ユーザーの操作すべてに対して、十分な視覚フィードバックがありますか?
  • 重要なインタラクションに対して、十分な音声フィードバックがありますか?
  • 空間オーディオの音源位置は、角度精度 15 度以内で視覚上の位置と一致していますか?
  • 読み込み状態と進行状況が明確に伝わりますか?
アクセシビリティと柔軟性
  • 座った状態で体験を利用できますか?シーテッドモードのユーザーが手の届く範囲は、胴体から半径約 0.6 m です。
  • すべての主要機能を片手で操作できますか?
  • 色だけに依存するインタラクションに、代替手段はありますか?色に加えて形状、パターン、ラベルも使用してください。テキストの最小コントラスト比は 4.5:1 です(WCAG AA)。
  • 音声や重要なオーディオに字幕またはキャプションを利用できますか?
  • 動きに敏感なユーザー向けに、快適性モードのオプションはありますか?
  • テキストサイズやコントラストを調整できますか?
複合現実に関する考慮事項
  • 仮想コンテンツは物理環境になじんでいますか?
  • パススルーと仮想要素の境界は明確に定義されていますか?
  • ユーザーの物理空間の境界(Guardian/境界システム)が尊重されていますか?
  • 仮想オブジェクトは現実世界の位置に安定して固定されていますか?固定されたオブジェクトは、セッション中に1~2 cmを超えてずれてはなりません。

注意点

以下は、快適性の問題や低評価につながる、よくある設計上の誤りです。

  • テキストが小さすぎる -- VR アプリで最もよく見られる設計上の失敗です。開発者は、すべてが読みやすいデスクトップモニターでテストしてから、度数あたりの実効解像度がはるかに低い Meta VR ヘッドセット向けにリリースしてしまいます。テキストの読みやすさは、必ずエディターではなくデバイス上で確認してください。
  • UI を腕の届く距離(0.3-0.5 m)に配置する -- VR 開発を始めたばかりの開発者は、タブレットのように UI パネルを本能的に手の届く範囲に配置しがちです。これは輻輳調節矛盾の領域にあたるため、強い眼精疲労を引き起こします。主要な UI パネルは1.0-1.5 mの距離に配置してください。
  • 快適性オプションなしでスムーズ移動を提供する -- テレポートへの切り替えやビネットなしでスムーズ移動をリリースすると、ユーザーの30-40%に乗り物酔いを引き起こします。必ずスナップターンとテレポートを代替手段として用意し、デフォルトに設定してください。
  • 座った状態のユーザーを考慮しない -- すべてのインタラクティブ要素で立ち上がることや頭上まで手を伸ばすことが必要な場合、車椅子を利用するユーザーを含む、座った状態のユーザーはアプリを使用できません。すべての主要な操作は、胸から頭の高さで半径0.6 m以内に収まるよう設計してください。
  • 色だけでフィードバックを伝える -- 男性の約8%には、何らかの色覚特性があります。インタラクティブ要素を色だけで区別している場合(赤=エラー、緑=成功など)は、形状やアイコンによる表示も追加してください。
  • UI を頭部に固定する(ヘッドロック HUD) -- 頭部に固定された UI パネルは吐き気を引き起こし、3Dシーンを遮ります。ワールドロックまたはボディロックの UI を使い、遅延を伴ってユーザーに追従し、快適な距離を保つようにしてください。
  • 代替手段のない空間オーディオ -- 耳の聞こえないユーザーや難聴のユーザーもいます。空間オーディオの合図(方向を示すアラートや近接音など)にはすべて、対応する視覚的な表示を用意してください。
  • LOD なしで無限の描画距離を設定する -- あらゆる距離で詳細なジオメトリを描画すると、フレームレートが大幅に低下します。20 mを超えるオブジェクトには、LOD(詳細度)グループとインポスター用ビルボードを使用してください。

参考ドキュメント

デザインレビューに関する一般的なガイダンス

デザインをレビューしたり、没入型体験の UX に関するガイダンスを提供したりする際は、次の手順を検討してください。

  1. まず快適さを重視します。 デザインのほかの側面を評価する前に、不快感の原因となる可能性がある要素を特定します。快適さに関する問題は、プロジェクトの進行を妨げる重大な問題です。

  2. インタラクションモデルを評価します。 選択されたインタラクションパターンが、コンテンツや対象ユーザーに適しているかを判断します。習得しやすく、十分なフィードバックが得られることを確認します。

  3. 空間レイアウトを評価します。 コンテンツが適切な距離に配置されているか、UI が読みやすく手が届く範囲にあるか、環境が方向感覚の維持や移動を支援しているかを確認します。

  4. アクセシビリティを確認します。 多様な能力を持つユーザーが体験を楽しめることを確認します。代替手段のないインタラクションや情報伝達手段があれば特定します。

  5. セッション全体を考慮します。 オンボーディング、継続的な使用、画面遷移、セッション終了など、時間の経過に伴う体験について考えます。快適さと使いやすさは、最初の数分間だけでなく、セッション全体を通して保たれる必要があります。

  6. 推奨事項に優先順位を付けます。 すべての問題が同じ重要度とは限りません。吐き気を引き起こす快適さの問題は、ボタンの配置が最適でない問題よりも緊急性が高くなります。レビューでは、深刻度を明確に伝えてください。

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