input-keyboard-mouse-touch について
Phaser の Scene 入力システムを解説する、ゲーム開発者向けのスキルガイドです。キーボード、ポインター、タッチ、ゲームパッドをイベントまたはフレームごとのポーリングで扱います。
主な機能
- 01キーボードイベントと状態ポーリング
- 02マウスクリック、ホバー、ホイール
- 03オブジェクトのドラッグとヒット領域
- 04マルチタッチとポインター管理
- 05ゲームパッドのイベントと状態取得
活用シーン
- 01キーボードによるキャラクター移動の実装
- 02オブジェクトのクリックとドラッグ処理
- 03マルチタッチ操作の設定
- 04ゲームパッドのボタン状態の取得
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ phaserjs/ phaser --skill input-keyboard-mouse-touchインストール後、Claude Code で/input-keyboard-mouse-touchを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/REFERENCE.md
詳細
入力: キーボード、マウス、タッチ、ゲームパッド
Phaser は、任意の Scene で
this.inputを介してアクセスできる統一された入力システムを提供します。キーボードのポーリングとイベント、Game Object とのマウス/ポインター操作(クリック、ホバー、ドラッグ)、マルチタッチ、マウスホイール、ゲームパッド入力をサポートしています。入力は、イベントリスナーを通じて、または毎フレーム状態をポーリングすることで処理できます。
主要なソースパス: src/input/InputPlugin.js、src/input/Pointer.js、src/input/keyboard/KeyboardPlugin.js、src/input/keyboard/keys/Key.js、src/input/keyboard/keys/KeyCodes.js、src/input/keyboard/combo/KeyCombo.js、src/input/gamepad/GamepadPlugin.js、src/input/gamepad/Gamepad.js、src/input/events/、src/input/keyboard/events/
関連スキル: ../sprites-and-images/SKILL.md、../events-system/SKILL.md、../scenes/SKILL.md
クイックスタート(基本的なキーボード + ポインター入力)
class MyScene extends Phaser.Scene {
create() {
// Keyboard: create cursor keys (up, down, left, right, space, shift)
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// Keyboard: listen for a specific key event
this.input.keyboard.on('keydown-SPACE', (event) => {
console.log('Space pressed');
});
// Pointer: listen for click/tap anywhere on the game canvas
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
console.log('Clicked at', pointer.x, pointer.y);
});
// Pointer: make a Game Object interactive and clickable
const sprite = this.add.sprite(400, 300, 'player');
sprite.setInteractive();
sprite.on('pointerdown', (pointer, localX, localY, event) => {
console.log('Sprite clicked at local', localX, localY);
});
}
update() {
// Poll cursor keys each frame
if (this.cursors.left.isDown) {
// move left
}
if (this.cursors.right.isDown) {
// move right
}
if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.cursors.space)) {
// fire once per press
}
}
}
中核となる概念
Input プラグイン(this.input)
任意の Scene で this.input を介してアクセスできます。これは EventEmitter であり、その Scene のすべての入力を処理します。
主なプロパティ:
this.input.enabled(boolean) - Scene の入力処理を切り替えますthis.input.topOnly(boolean、デフォルトtrue) - ポインターの下にある最上位の Game Object からのイベントのみを発行しますthis.input.keyboard- KeyboardPlugin のインスタンスthis.input.gamepad- GamepadPlugin のインスタンスthis.input.mouse- MouseManager への参照this.input.activePointer- 直近でアクティブだった Pointerthis.input.mousePointer- マウスの Pointer(pointers[0]。最初のタッチである pointer1 とは異なります)this.input.pointer1からthis.input.pointer10- 個々の Pointer への参照this.input.dragDistanceThreshold(number、デフォルト 0) - ドラッグが開始されるまでにポインターが移動しなければならないピクセル数this.input.dragTimeThreshold(number、デフォルト 0) - ドラッグが開始されるまでにポインターを押し続けなければならないミリ秒数this.input.pollRate(number、デフォルト -1) - ポインターをポーリングする頻度。0 = 毎フレーム、-1 = 移動時のみ
主なメソッド:
addPointer(quantity)- マルチタッチ用に追加の Pointer を追加します(デフォルトは 2、最大 10)setHitArea(gameObjects, hitArea, hitAreaCallback)- Game Object にカスタムヒットエリアを設定しますsetHitAreaCircle(gameObjects, x, y, radius, callback)setHitAreaEllipse(gameObjects, x, y, width, height, callback)setHitAreaRectangle(gameObjects, x, y, width, height, callback)setHitAreaTriangle(gameObjects, x1, y1, x2, y2, x3, y3, callback)setHitAreaFromTexture(gameObjects, callback)- テクスチャフレームの寸法を使用しますsetDraggable(gameObjects, value)- ドラッグを有効または無効にしますmakePixelPerfect(alphaTolerance)- ピクセルパーフェクトなヒットテスト用のコールバックを返します
Pointer
Pointer オブジェクトは、マウス入力とタッチ入力の両方をカプセル化します。デフォルトで Phaser は 2 つのポインターを生成します。さらに増やすには this.input.addPointer(quantity) を使用します(最大 10 個まで)。
主なプロパティ:
x、y- スクリーン空間での位置(position.x、position.yから読み取ります)worldX、worldY- 直近の Camera を通して変換された位置downX、downY- ボタンが押されたときの位置upX、upY- ボタンが離されたときの位置isDown(boolean)- いずれかのボタンが押されている間は trueprimaryDown(boolean)- 主ボタン(左クリック / タッチ)が押されている間は truebutton(number)- どのボタンが押された / 離されたか(0=左、1=中央、2=右)buttons(number)- 現在押されているボタンのビットマスク(1=左、2=右、4=中央、8=戻る、16=進む)wasTouch(boolean)- 入力がタッチによるものである場合は truevelocity(Vector2)- ポインター移動の平滑化された速度angle(number)- 移動方向の角度(ラジアン)distance(number)- 1 フレームあたりの平滑化された移動距離movementX、movementY- ポインターがロックされているときの相対移動量deltaX、deltaY、deltaZ- マウスホイールのスクロール量locked(boolean)- ポインターロックが有効かどうかcamera- この Pointer が最後に操作した Camera
主なメソッド:
leftButtonDown()、rightButtonDown()、middleButtonDown()、backButtonDown()、forwardButtonDown()- 特定のボタンをチェックしますleftButtonReleased()、rightButtonReleased()、middleButtonReleased()- 直近の離しをチェックしますgetDistance()- 押下位置と現在位置 / 離し位置の間の距離getDistanceX()、getDistanceY()- 水平 / 垂直方向の距離getDuration()- 押下から現在時刻または離し時刻までのミリ秒getAngle()- 押下位置と現在位置 / 離し位置の間の角度updateWorldPoint(camera)- 指定したカメラに対して worldX/worldY を再計算しますpositionToCamera(camera, output)- ポインター位置をカメラを通して変換します
インタラクティブなゲームオブジェクト(setInteractive)
ゲームオブジェクトで入力を受け付けるには gameObject.setInteractive() を呼び出します。デフォルトではテクスチャフレームがヒットエリアとして使用されます。
// Default hit area from texture
sprite.setInteractive();
// Custom shape hit areas (Rectangle, Circle, Ellipse, Triangle, Polygon)
sprite.setInteractive(new Phaser.Geom.Circle(32, 32, 32), Phaser.Geom.Circle.Contains);
sprite.setInteractive(new Phaser.Geom.Ellipse(50, 50, 100, 60), Phaser.Geom.Ellipse.Contains);
sprite.setInteractive(new Phaser.Geom.Triangle(0,64,32,0,64,64), Phaser.Geom.Triangle.Contains);
sprite.setInteractive(new Phaser.Geom.Polygon(points), Phaser.Geom.Polygon.Contains);
// Pixel-perfect hit testing (expensive — use sparingly)
sprite.setInteractive({ pixelPerfect: true, alphaTolerance: 1 });
sprite.setInteractive(this.input.makePixelPerfect());
// With alpha tolerance (default 1):
sprite.setInteractive(this.input.makePixelPerfect(150));
// Config object with multiple options
sprite.setInteractive({
draggable: true,
dropZone: false,
useHandCursor: true,
cursor: 'pointer',
pixelPerfect: true,
alphaTolerance: 1
});
// Containers must specify a shape or call setSize first
container.setSize(200, 200);
container.setInteractive();
一般的なパターン
キーボード入力(cursors、addKey、isDown、JustDown)
カーソルキー は、up、down、left、right、space、shift の Key オブジェクトを持つオブジェクトを返します:
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// In update():
if (this.cursors.up.isDown) { /* held */ }
if (this.cursors.space.isDown) { /* held */ }
addKey は、任意のキーの Key オブジェクトを作成します:
// By string name
const keyW = this.input.keyboard.addKey('W');
// By key code
const keySpace = this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE);
// With options: addKey(key, enableCapture, emitOnRepeat)
const keyA = this.input.keyboard.addKey('A', true, false);
addKeys は、複数のキーを一度に作成します:
// Comma-separated string returns { W, S, A, D } Key objects
const keys = this.input.keyboard.addKeys('W,S,A,D');
if (keys.W.isDown) { /* ... */ }
// Object form with custom names
const keys = this.input.keyboard.addKeys({
up: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.W,
down: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.S,
left: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.A,
right: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.D
});
ポーリングとイベント:
// Polling in update() - check every frame
if (keyW.isDown) { /* key is currently held */ }
if (keyW.isUp) { /* key is currently released */ }
// JustDown - returns true only once per press, resets after check
if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(keyW)) { /* fire once */ }
if (Phaser.Input.Keyboard.JustUp(keyW)) { /* released once */ }
// checkDown with duration - throttled polling
if (this.input.keyboard.checkDown(keySpace, 250)) {
// true at most once every 250ms while held
}
// Event-driven: listen for specific key
this.input.keyboard.on('keydown-SPACE', (event) => { /* ... */ });
this.input.keyboard.on('keyup-SPACE', (event) => { /* ... */ });
// Event-driven: listen for any key
this.input.keyboard.on('keydown', (event) => {
console.log(event.key); // native DOM KeyboardEvent
});
// Event on a Key object itself
const spaceBar = this.input.keyboard.addKey('SPACE');
spaceBar.on('down', (key, event) => { /* Key object + native event */ });
spaceBar.on('up', (key, event) => { /* ... */ });
Key オブジェクトのプロパティ:
isDown/isUp(boolean)keyCode(number)altKey、ctrlKey、shiftKey、metaKey(boolean)- 押されたときの修飾キーの状態duration(number)- 直前の押下から離しまでのサイクルで押されていたミリ秒timeDown、timeUp(number)- タイムスタンプrepeats(number)- 押し続けている間のリピート回数emitOnRepeat(boolean)- true の場合、リピートごとに 'down' イベントを発火しますenabled(boolean)- このキーを処理できるかどうか
ブラウザのデフォルト動作を防ぐ:
// Capture specific keys to prevent browser scrolling etc.
this.input.keyboard.addCapture('SPACE,UP,DOWN,LEFT,RIGHT');
this.input.keyboard.addCapture([ 32, 37, 38, 39, 40 ]);
this.input.keyboard.removeCapture('SPACE');
// Note: captures are global across all Scenes
一般的な KeyCodes: BACKSPACE(8)、TAB(9)、ENTER(13)、SHIFT(16)、CTRL(17)、ALT(18)、ESC(27)、SPACE(32)、LEFT(37)、UP(38)、RIGHT(39)、DOWN(40)、A-Z(65-90)、ZERO-NINE(48-57)、F1-F12(112-123)。アクセスするには Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.SPACE などを使用します。
マウス / ポインターのクリックとホバー
シーンレベルのポインターイベント(キャンバス上のどこででも発火します):
this.input.on('pointerdown', (pointer, currentlyOver) => {
// pointer: Pointer object, currentlyOver: array of interactive Game Objects under pointer
});
this.input.on('pointerup', (pointer, currentlyOver) => { /* ... */ });
this.input.on('pointermove', (pointer, currentlyOver) => { /* ... */ });
this.input.on('wheel', (pointer, currentlyOver, deltaX, deltaY, deltaZ) => { /* ... */ });
ゲームオブジェクトのポインターイベント(setInteractive が必要です):
sprite.setInteractive();
// pointerdown on this specific object
sprite.on('pointerdown', (pointer, localX, localY, event) => {
// localX/localY are relative to the Game Object's top-left
// event.stopPropagation() prevents the event from going further
});
sprite.on('pointerup', (pointer, localX, localY, event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointermove', (pointer, localX, localY, event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointerover', (pointer, localX, localY, event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointerout', (pointer, event) => { /* ... */ });
sprite.on('wheel', (pointer, deltaX, deltaY, deltaZ, event) => { /* ... */ });
右クリックの処理:
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
if (pointer.rightButtonDown()) {
// right-click
}
});
// Disable context menu
this.input.mouse.disableContextMenu();
ポインターロック(FPS スタイルのマウスキャプチャ):
// Request lock on click
this.input.on('pointerdown', () => {
this.input.mouse.requestPointerLock();
});
this.input.on('pointerlockchange', (event, locked) => {
// locked: boolean
});
// Read relative movement while locked
// pointer.movementX, pointer.movementY
ドラッグアンドドロップ
const sprite = this.add.sprite(400, 300, 'item');
sprite.setInteractive();
this.input.setDraggable(sprite);
// Or use config:
// sprite.setInteractive({ draggable: true });
// Drag events on the Scene input
this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) => {
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
gameObject.x = dragX;
gameObject.y = dragY;
});
this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) => {
gameObject.clearTint();
});
// Drop zones
const zone = this.add.zone(600, 300, 200, 200).setRectangleDropZone(200, 200);
this.input.on('drop', (pointer, gameObject, dropZone) => {
gameObject.x = dropZone.x;
gameObject.y = dropZone.y;
});
this.input.on('dragenter', (pointer, gameObject, dropZone) => { /* ... */ });
this.input.on('dragleave', (pointer, gameObject, dropZone) => { /* ... */ });
this.input.on('dragover', (pointer, gameObject, dropZone) => { /* ... */ });
ゲームオブジェクトレベルのドラッグイベントも利用できます:
sprite.on('drag', (pointer, dragX, dragY) => {
sprite.x = dragX;
sprite.y = dragY;
});
sprite.on('dragstart', (pointer, dragX, dragY) => { /* ... */ });
sprite.on('dragend', (pointer, dragX, dragY) => { /* ... */ });
sprite.on('drop', (pointer, dropZone) => { /* ... */ });
ドラッグのしきい値:
this.input.dragDistanceThreshold = 16; // must move 16px before drag starts
this.input.dragTimeThreshold = 200; // must hold 200ms before drag starts
ポインターイベントの 3 つのレベル
ポインターイベントは 3 つのレベルで発火します(詳細はリファレンスを参照してください):
- ゲームオブジェクト:
gameObject.on('pointerdown', (pointer, localX, localY, event) => {}) - シーンのオブジェクト単位:
this.input.on('gameobjectdown', (pointer, gameObject, event) => {}) - シーンのグローバル:
this.input.on('pointerdown', (pointer, currentlyOver) => {})
入力デバッグ、topOnly、マルチタッチの設定
// Debug visualize hit areas
this.input.enableDebug(gameObject);
this.input.enableDebug(gameObject, 0xff00ff);
this.input.removeDebug(gameObject);
// Let all objects under pointer receive events (not just top-most)
this.input.topOnly = false;
this.input.setTopOnly(false);
マルチタッチ: 起動時にポインタースロットを確保するには config.input.activePointers を設定するか、実行時に this.input.addPointer(num) を呼び出します。this.input.pointer1 から pointer10 でアクセスできます。
ゲームパッド入力
ゲームの設定でゲームパッドを有効にします:
const config = {
input: {
gamepad: true
}
};
this.input.gamepad でアクセスできます。ゲームパッドは pad1 から pad4 として利用できます:
// Wait for connection
this.input.gamepad.once('connected', (pad) => {
console.log('Gamepad connected:', pad.id);
});
// If already connected, check total
if (this.input.gamepad.total > 0) {
const pad = this.input.gamepad.pad1;
}
update() でのゲームパッド状態のポーリング:
update() {
const pad = this.input.gamepad.pad1;
if (!pad) return;
// D-pad (boolean properties)
if (pad.up) { /* d-pad up */ }
if (pad.down) { /* d-pad down */ }
if (pad.left) { /* d-pad left */ }
if (pad.right) { /* d-pad right */ }
// Face buttons (boolean) - Xbox naming convention
if (pad.A) { /* bottom button (Xbox A / PS X) */ }
if (pad.B) { /* right button (Xbox B / PS Circle) */ }
if (pad.X) { /* left button (Xbox X / PS Square) */ }
if (pad.Y) { /* top button (Xbox Y / PS Triangle) */ }
// Shoulder buttons (float 0-1)
if (pad.L1 > 0) { /* left shoulder top (LB) */ }
if (pad.L2 > 0) { /* left shoulder bottom / trigger (LT) */ }
if (pad.R1 > 0) { /* right shoulder top (RB) */ }
if (pad.R2 > 0) { /* right shoulder bottom / trigger (RT) */ }
// Analog sticks (Vector2, values -1 to 1)
const lx = pad.leftStick.x; // left stick horizontal
const ly = pad.leftStick.y; // left stick vertical
const rx = pad.rightStick.x;
const ry = pad.rightStick.y;
// Raw axis/button access
pad.getAxisValue(0); // float
pad.getButtonValue(0); // float 0-1
pad.isButtonDown(0); // boolean
pad.setAxisThreshold(0.1); // ignore values below threshold
}
ゲームパッドのイベント:
// Plugin-level events (any gamepad)
this.input.gamepad.on('connected', (pad, event) => { /* ... */ });
this.input.gamepad.on('disconnected', (pad, event) => { /* ... */ });
this.input.gamepad.on('down', (pad, button, value) => { /* any button on any pad */ });
this.input.gamepad.on('up', (pad, button, value) => { /* ... */ });
// Gamepad-instance events
pad.on('down', (index, value, button) => { /* button on this specific pad */ });
pad.on('up', (index, value, button) => { /* ... */ });
振動(実験的、ハードウェア/ブラウザーに依存):
if (pad.vibration) {
pad.vibration.playEffect('dual-rumble', {
duration: 200,
strongMagnitude: 1.0,
weakMagnitude: 0.5
});
}
キーの組み合わせ
一連のキー入力をリッスンします:
// String-based combo
this.input.keyboard.createCombo('PHASER');
// Array of key codes (Konami code)
this.input.keyboard.createCombo(
[ 38, 38, 40, 40, 37, 39, 37, 39, 66, 65, 13 ],
{ resetOnMatch: true }
);
// Listen for match
this.input.keyboard.on('keycombomatch', (keyCombo, event) => {
console.log('Combo matched!');
});
createCombo(keys, config):
keys: 文字列(各文字がキー)またはキーコード / Key オブジェクトの配列config.resetOnWrongKey(boolean、デフォルト true) - 間違ったキーが押された場合に進行状況をリセットしますconfig.maxKeyDelay(number、デフォルト 0) - キー入力間の最大ミリ秒。0 = 制限なしconfig.resetOnMatch(boolean、デフォルト false) - 一致に成功した後にコンボをリセットしますconfig.deleteOnMatch(boolean、デフォルト false) - 最初の一致後にコンボを削除します
詳細な設定オプション、API リファレンスの表、ソースファイルのマップについては、リファレンスガイドを参照してください。