interfaces-that-feel について
Interfaces That Feel は、コピー、タイミング、モーションが利用者の体験に与える影響を評価するデザインスキルです。感情の状態から出発し、具体的なインターフェースの振る舞いに落とし込みます。
主な機能
- 01利用者の感情状態から考える
- 02物理的な感覚を振る舞いに変換
- 03感情に沿ったタイミングを設計
- 04状態に応じてコピーの声色を調整
- 05モーションと動きを抑える設定を確認
活用シーン
- 01エラーからの回復と次の手順を見直す
- 02読み込み状態や空状態を設計
- 03意図が伝わるモーションに調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ owl-listener/ designer-skills --skill interfaces-that-feelインストール後、Claude Code で/interfaces-that-feelを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
心地よさを感じるインターフェース
インターフェースを評価するとき、問いは一つです。使う人の気持ちを考えた人が作ったと感じられるでしょうか?
技術的な正しさは最低限です。目指すのは感情の伝わりやすさ、つまり、使う人を一人の人間として理解しているプロダクトです。
何をするか
デザインの意図を、感じられる体験に変換します。まず、使う人の状態(実行しているタスクではなく)から始め、その感情を表す言葉を物理的な世界から見つけ、インターフェースの振る舞いの特性へと置き換えます。
変換のプロセス
1. 感じている状態に名前をつける — この瞬間にたどり着いた人は、実際にどのような体験をしているでしょうか?不安を感じながら待っている。エラーから立ち直ろうとしている。小さな成功を喜んでいる。選択肢の多さに圧倒されている。
2. 物理的な類似を見つける — 物理的な世界で、似た性質を持つものは何でしょうか?柔らかな表面は衝撃を吸収します。息を吐く前に、息を静かに止めること。ドアがゆっくりと閉まること。こうした性質が、振る舞いを表す語彙になります。
3. 振る舞いの特性を抽出する — 物理的な類似から、重さ、抵抗、速度、回復の軌跡、リズムを抽出します。
4. インターフェースに適用する — どのレイヤーに反映するでしょうか?イージングカーブ、遅延、文言のトーン、色温度、間隔、アニメーションの時間などです。
感情に合わせたタイミングの原則
- 情報の重さ:重大な知らせはゆっくり届き、良い知らせはすぐに届いてもかまいません
- 回復のための間:エラーの後は、次のプロンプトを表示するまで300~600ms待ち、回復を急かさないでください
- システムエラーの責任:システムの障害について、ユーザーに責任を感じさせてはいけません。文言はシステム側に責任があることを明確にしてください
- 成功を祝う:小さな成功にも反応しましょう。何事もなかったかのように受け流してはいけません
- 読み込み時の雰囲気:読み込み状態は中立ではありません。次に何が起こるかへの期待を形づくるため、これから起きることに合わせてください
状態ごとの文言のトーン
| 状態 | トーン |
|---|---|
| 読み込み中 | 今の状況を落ち着いて伝えます — 「データを取得しています」であり、「読み込み中...」ではありません |
| 空の状態 | 次の行動を促します — ここに何が表示されるかを伝えます |
| エラー(ユーザー) | 明確で、次の行動を示し、責めない表現にします — 具体的な次の手順を一つ示します |
| エラー(システム) | システム側の責任を認め、簡潔に謝罪し、先に進む方法を提示します |
| 成功 | 温かく簡潔に伝えます — 成功を認めつつ、大げさにしません |
| オンボーディング | チュートリアルではなく、状況に沿った説明にします — アプリの使い方ではなく、できることを伝えます |
感情を伝える動き
イージングは意図を伝えます。イーズインは重さや勢いを表します。イーズアウトは、柔らかなものが着地するような自然な減速を表します。リニアは機械的なので、人の感情に関わる動きには使わないでください。
ばねの物理特性は、反応のよさを伝えます。剛性と減衰は感情に関わる選択です。硬いばねは素早く自信に満ちた印象を与え、柔らかいばねは遊び心や寛容さを感じさせます。
時間の目安は、UI の反応には150~300ms、意味を伴う遷移には400~600msです。タスクに対するユーザーの忍耐を超える長さのアニメーションは、決して使わないでください。
レビューチェックリスト
各デザインレビューの前後に確認してください:
- この状態になったとき、使う人はどのような気持ちでしょうか?
- インターフェースはその気持ちに応えていますか、それとも無視していますか?
- 文言は人が書いたように聞こえますか?
- 動きは意図を伝えていますか、それとも時間を埋めているだけですか?
- 色や画像をすべて取り除いても、感情を伝える力は残りますか?
参考にする美学
How We Feel、Headspace、Gentler Streak、Amie、Arc Browser — 感情に合わせたタイミング、文言のトーン、動きが装飾ではなく、体験を形づくっているプロダクトです。
ベストプラクティス
- タスクではなく、使う人の感じている状態から始める
- 文言をインタラクションデザインとして扱う — すべての言葉が一つの選択です
- 動きを加える前に減らす — すべてのアニメーションには理由が必要です
- 視差効果を減らす設定を有効にしてテストする
- 摩擦がないことは温かさではありません — 温かさは受け身ではなく、積極的なものです