mcpField
L
layer-store-assets

layer-store-assets

github.com/layeraiその他70 回インストール今日更新
リポジトリ

layer-store-assets について

ゲームストア向けのビジュアル素材を準備するスキルです。アイコン、カプセル画像、スクリーンショット、プレビュー動画を扱い、承認済みアートからの展開と表示サイズでの確認を重視します。

主な機能

  1. 01アイコンとバリエーションの企画
  2. 02ストア画像向けのキービジュアル再構成
  3. 03ユーザー提供ロゴの合成
  4. 04統一感のあるスクリーンショット作成
  5. 05ゲームプレイ動画の組み立て
  6. 06表示サイズでの素材確認

活用シーン

  1. 01承認済みキービジュアルからカプセル画像を作成
  2. 02テスト用のアイコンバリエーションを制作
  3. 03実際のゲーム画面をレイアウト
  4. 04サムネイルサイズでロゴの視認性を確認

MCP 対応

`text_to_image`、`image_editing`、`reframing`、`compose_image`、`render_text`、`render_video_timeline` などの MCP ツールの使い方を案内します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/layerai/skills --skill layer-store-assets

インストール後、Claude Code で/layer-store-assetsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ストアアセットのレイヤー

概要

ストアアートは小さく、競合タイトルの横に並び、短時間しか見られません。アセットはそれぞれ、最小表示サイズで果たすべき役割があります。アイコンはひと目で認識でき、カプセル画像にはロゴが表示され、スクリーンショットにはプレイヤーが何をするのかが伝わる必要があります。大きなモニターでフル解像度のアセットを見ただけでは、評価したことになりません。

次に大切なのは一貫性です。ストアの掲載内容はひとまとまりです。アイコン、カプセル画像、スクリーンショットが同じゲームのものだと伝わらなければなりません。サイズごとに新たに生成するのではなく、承認済みのマスター画像からすべてのサイズを作成してください。生成するたびにキャラクターの位置やパレットがずれてしまうためです。

ストアごとにサイズやルールは異なり、変更されることもあります。正確なピクセルサイズとコンテンツのルールはすべて、ユーザーから提供してもらうか、ストアが現在公開している仕様から確認してください。記憶を頼りに提示してはいけません。

メカニクスと支出ゲートについては layer スキル、プロンプトの作成については layer-image、リフレーミングとアップスケーリングについては layer-image-editing、正確な文字組みについては layer-typography、動画の組み立てについては layer-video-timeline を参照してください。

ここで言及している関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add layerai/skills --skill <name>)。ユーザーの対応を待たずに作業を進める場合は、ツールのスキーマに基づいて進め、不足している点を明記してください。

クイックリファレンス

アセット開始素材ツール
アイコンテキストなしの正方形に、被写体を1つsquare を指定した text_to_image、続けて image_editing
アイコンのバリエーション承認済みアイコンを init_image に指定image_editing、バリエーションごとに変更は1つ
カプセル画像または特集画像横長のキービジュアルマスター画像各サイズに reframing を使い、ロゴには compose_image
スクリーンショット一式ユーザーの実際のゲームプレイキャプチャrender_text と compose_image、共通のレイアウトを使用
プレビュー動画キャプチャしたゲームプレイ動画クリップrender_video_timeline
サイズ確認完成した任意のアセットcompose_image で表示サイズに縮小

アイコン

シンプルな背景に、コントラストの強い被写体を1つ配置し、中央に寄せて正方形の大部分を占めるようにします。通常、被写体にはゲームの主人公か象徴的なオブジェクトを使い、寄ってトリミングします。テキスト、小さな小物、細かいディテールは省きます。ストアで表示される最小サイズではどれも残らず、アイコン上の文字はノイズのように見えるためです。

list_base_models は use_case: "text_to_image" と capabilities: {square: true} でフィルタリングします。主人公を添付された承認済みアートに合わせる必要がある場合は、image_editing: true も追加します。

アイコンのバリエーションをテストする場合は、承認済みアイコンを init_image として指定し、use_case: "image_editing" を使います。変更するのは、背景色、表情、季節の小物など、毎回1つだけにしてください。「キャラクター、ポーズ、フレーミング、輪郭はすべてそのまま維持する」といった固定する要素を明示します。バリエーションはすべて承認済みアイコンから生成し、前のバリエーションを元にしてはいけません。そうしないと、ずれが積み重なります。

表示サイズで評価する

compose_image は Creative Units を消費せず、画像を縮小できます。表示サイズのキャンバスを用意し、アセットを含むレイヤーを1つ配置して、両端を0に固定し、resize_strategy: "fit_and_pad" を指定してください。その出力を確認します。そこで主人公のシルエットやロゴが判別しづらい場合は、より鮮明にアップスケールするのではなく、マスター画像の要素を減らし、形を太くするのが解決策です。

カプセル、ヘッダー、フィーチャーグラフィック

最大のターゲットよりも幅と高さのあるマスターキーアートを承認し、ロゴを配置する領域から離れた位置に被写体を構成します。各サイズは、use_case: "reframing" を指定し、マスターを init_image として、width と height の両方を設定して作成します。どちらかを省略して初期画像を添付すると、出力はマスターと同じ形になります。最大サイズに対してマスターが小さすぎる場合は、再生成ではなくアップスケール(use_case: "upscaling")します。

ロゴはユーザーのファイルを request_file_upload_url で一度だけアップロードして使い、生成はしません。モデルは文字を劣化させるためです。カプセルに合わせたサイズのボックスに fit_and_pad で配置し、その下にキーアートを fit_and_crop で配置します。最小のカプセルではロゴが主役となるため、フレームの大部分をロゴに割り当て、表示サイズで確認します。

スクリーンショットセット

スクリーンショットには実際のゲームを表示します。ユーザーのキャプチャを一度だけアップロードし、生成またはデザインしたアートはスクリーンショットの代わりではなく、その周囲のフレームに配置します。スクリーンショットに表示できる内容について、ストアの最新ポリシーを確認してください。

すべてのフレームでレイアウトを統一すると、セットとしてまとまりが生まれます。キャプション帯の位置と高さ、フォント、色、サイズ、背景の処理をすべて同じにします。そのレイアウトを一度決めたら、すべてのフレームで同じ compose_image のジオメトリを再利用します。

  1. 背景プレート(キーアートから生成するか、単色)を fit_and_crop で配置します。
  2. キャプチャを固定ボックスに fit_and_pad で配置します。
  3. キャプション帯と同じサイズのキャンバスに、ブランドフォントを font_file_id として指定して render_text でキャプションを作成します。配置時にほとんど拡大縮小されないようにします。

各フレームにキャプションを1つだけ付け、プレイヤーが行うことを表す短い言葉を使います。最初のフレームはすべての訪問者の目に触れるため、ゲームの魅力が伝わる順にセットを並べます。

プレビュー動画

render_video_timeline を使い、キャプチャしたゲームプレイから作成します。ショットは短くし、冒頭の数秒でゲームのコアループを見せ、安全領域内にキャプションを置き、最後にロゴを表示します。プレビューに生成映像を使用できるかどうかはストアのポリシーによるため、追加する前に確認してください。

作業例

「キーアートとロゴがあります。Steam のカプセルと、小規模なアイコンのバリエーションを作成してください。」

  1. キーアートに file_id があることを確認し、request_file_upload_url でロゴをアップロードします。
  2. ストアの最新仕様から正確なカプセルサイズを尋ねるか、ユーザーから指定してもらいます。
  3. use_case: "reframing" を指定して list_base_models を実行します。カプセルサイズごとに1回実行し、キーアートを init_image として、width と height を明示的に指定します。
  4. カプセルごとに compose_image を実行します。リフレームしたアートには fit_and_crop を、ロゴにはボックス内で fit_and_pad を使います。次に、最小のカプセルを表示サイズまで縮小し、ロゴが読み取れることを確認します。
  5. アイコンのバリエーションには use_case: "image_editing" を使い、承認済みのアイコンを init_image として、背景色だけを変えたバリエーションを3つ作成します。
  6. ステップ3の前に、サイズごとにリフレーム1回、アイコン編集3回分の見積もりを出し、合計を提示します。20 CUs を超える場合は、明示的な承認を待ちます。各実行を poll_interval_seconds の間隔でポーリングします。

よくある間違い

  • アイコンやカプセルを、表示サイズではなく生成サイズで評価する。
  • アイコンに文字や細かいディテールを入れる。
  • 1つのマスターをリフレームせず、カプセルのサイズごとに個別に生成する。
  • リフレーム時に width または height の片方だけを指定する。
  • ユーザーのファイルを合成せず、ロゴを生成する。
  • スクリーンショットのキャプションの位置、フォント、サイズがフレームごとに変わる。
  • 生成したシーンをゲームプレイのスクリーンショットとして見せる。
  • ピクセルサイズやストアのルールを記憶だけで述べる。
  • 承認済みのアイコンではなく、直前のバリエーションからアイコンのバリエーションを作る。

コメント