layer-ua-creatives について
ゲームのユーザー獲得広告テストを計画するLayerスキルです。変更点を管理したバリエーションを作り、ビジュアルの一貫性、正確な文言、画角調整、動画化を扱います。
主な機能
- 01フック、ビジュアル、CTAのテスト軸を設計
- 02参照画像でゲームの見た目を固定
- 03マスター画像を掲載枠に合わせてリフレーム
- 04画像に正確な文言を重ねる
- 05静止画を動画化しエンドカードを追加
活用シーン
- 01ゲーム広告の異なるフックをテスト
- 02複数の掲載枠向け素材を準備
- 03静止広告と動画版を比較
- 04正確なCTA入り動画エンドカードを作成
MCP 対応
Layerのツールによる画像・動画生成、リフレーム、テキスト合成、タイムライン描画、バッチ見積もりの方法を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-ua-creativesインストール後、Claude Code で/layer-ua-creativesを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Layer UA クリエイティブ
概要
ユーザー獲得向けクリエイティブは、ポートレートではなくテストです。どのフック、ビジュアル、CTA がプレイヤーを呼び込むかを学ぶためのものなので、作業単位は、1つの美しい広告ではなく、既知の1点だけが異なるバリエーションのマトリクスです。画像ごとにキャラクター、コピー、背景がすべて同時に変わるバッチでは、どれかが成果を上げても、その理由を把握できません。
生成の仕組みと支出の基準については layer スキル、プロンプトの作成については layer-image、モーションについては layer-video、エンドカードを含む組み立てについては layer-video-timeline を参照してください。画像上に正確なコピーを載せる場合は layer-typography を使います。このスキルでは、これらを組み合わせてクリエイティブテストを行う方法を説明します。
ここで名前が挙がっている関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add layerai/skills --skill <name>)。確認なしで進める場合は、ツールのスキーマに基づいて作業し、不足している点を明記してください。
クイックリファレンス
| ステップ | ツールまたはフィルター | 理由 |
|---|---|---|
| ルックの基準を決める | 承認済みのキービジュアルを reference_image として使う、またはゲームの参照セットを使う | すべてのバリエーションで同じゲームのルックを維持する |
| 静止画のコンセプト | use_case: "text_to_image"、capabilities: {image_editing: true} | 参照画像をもとにゲームの題材を再現する |
| 1つのマスターから複数の比率へ | use_case: "reframing"、明示的な width と height | 被写体を切り抜くのではなく、フレームを拡張する |
| 静止画からモーションへ | use_case: "image_to_video"、静止画を first_frame として指定 | 承認済みのフレームでルックを固定し、モデルがモーションを加える |
| 正確なコピー | render_text、続けて compose_image | 画像モデルはスペルを間違えることがあるが、これらでは Creative Units を消費しない |
| エンドカードと CTA | render_video_timeline | 生成されたテキストではなく、デザインされたカードとして CTA を表示する |
生成前にマトリクスを作成する
初回の生成前に、テストの軸を書き出します。2〜4個のフック(冒頭のアイデア:惜しい場面、力を発揮する空想、視聴者が選びたくなる選択肢、ビフォーアフター)、各フックにつき1〜2個のビジュアル、そして1〜2個のCTAを用意します。各セルに H2-V1-C1 のような ID を付け、ツールが name を受け取る場合はファイル名として渡してください。これにより、広告ダッシュボードの結果から変更点を正確にたどれます。
バリエーションごとに変更する軸は1つだけにしてください。ユーザーが新しいキャラクターと新しいフックを求める場合、それは2つのテストです。
ゲームの実際のプレイを見せてください。ゲームにないメカニクスを約束するクリエイティブはクリックを獲得しても、インストール後にプレイヤーを失います。ユーザーが実際のゲームプレイのキャプチャを持っている場合は、request_file_upload_url でアップロードし、それを使って制作してください。
静止画
すべての静止画の基準には、説明文だけでなく、必ず承認済みのキービジュアルかゲームのトレーニング済み参照セットを使ってください。同じ説明を言い換えても、キャラクターは再現されません。image_editing でフィルターしたモデルにキービジュアルを reference_image として添付するか、ゲームのセットを reference_sets で渡し、バッチを信頼する前に見積もりの reference_sets_degraded を確認してください。
サムネイルでの見え方を意識して構成します。フィードでは広告は小さく短時間しか表示されないため、詳細なシーンよりも、被写体1つ、アクション1つ、そして両者の高いコントラストが効果的です。コピーを配置する場所には明確な余白を確保し、プロンプトでそのように指定してください(「上部3分の1の空に見出し用の余白を確保」)。
コピーは生成に含めないでください。テキストを置く枠に合わせたキャンバスに render_text で見出しを作成し、その後 compose_image でアートに重ねます(下にアートを置いて fit_and_crop し、その上にテキストを配置)。どちらも Creative Units を消費しないため、コピーのバリエーションは無料です。
1つのマスターから、すべての掲載枠へ
掲載枠ごとに個別に生成しないでください。キャラクターが動き、パレットが変わり、テスト内容も掲載枠ごとに異なってしまいます。まず1つのマスターを承認し、use_case: "reframing" とマスターを init_image に指定して、各掲載枠用の画像を作成します。
すべてのターゲットで width と height の両方を指定してください。どちらか一方でも未指定のまま初期画像を添付すると、出力はマスターと同じ形状になります。正確なピクセルサイズは記憶に頼らず、ユーザーまたはネットワークが現在公開している仕様から取得してください。
モーション
静止画から動画へのテストでは、成果の出た静止画が動画としても機能するかを検証します。まず静止画を動画のアスペクト比に合わせてリフレームし、そのフレームを first_frame として image_to_video でアニメーション化します。完成した動画を別のアスペクト比にトリミングすると、頭が欠けてしまうことがあります。
フックは冒頭の数秒で伝わる必要があるため、モーションのプロンプトは、場面を見せる動きではなくアクションから始めます。「村をゆっくりとプッシュインしてから塔が倒れる」ではなく、「最初の1秒で塔がカメラに向かって倒れる」のようにします。クリップの長さとループ動作は layer-video で指定します。
render_video_timeline を使って、ショット、ロゴ、音楽、CTAを表示したままにするエンドカードを組み立てます。カードには正確なテキストを載せ、文字を生成させないでください。
バッチの料金見積もり
最初の呼び出しを行う前に、ジョブ全体の料金を見積もります。get_forge_instructions によると、プロンプトの文言またはシードだけが異なる呼び出しは、見積もり1件分に件数を掛けて計算します。ただし、種類が異なる場合は個別に見積もります。静止画に1件、リフレームのターゲットサイズごとに1件、動画の長さごとに1件、編集には estimate_video_timeline_price を加算します。合計し、20 CUを超える場合は表を提示し、明示的な承認を待ってください。その後、実行し、各実行を poll_interval_seconds でポーリングします。
実例
「マージゲームのクリエイティブテストを作成してください。フックは3種類、正方形と9:16、さらに最も良い静止画を動画化してください。」
- ゲームのセットを
list_reference_setsで取得します。承認済みのキービジュアルには、すでにfile_idが付いています。 - マトリックスを作成します。フックはH1(ニアミス)、H2(気持ちのよいマージ連鎖)、H3(盤面のビフォーアフター)です。それぞれビジュアルを1つ、CTAを1つ用意します。静止画は6点で、3種類のフックを2つのアスペクト比で作成します。
filter.use_case: "text_to_image"とfilter.capabilities: {image_editing: true}を指定してlist_base_modelsを実行し、最初の結果を選びます。キービジュアルをreference_imageとして使い、それぞれのフックとコピー用の空きスペースをプロンプトで指定して、正方形のマスターを3点生成します。use_case: "reframing"を指定してlist_base_modelsを実行します。各マスターをinit_imageとし、widthとheightにはユーザー指定の9:16サイズを設定します。- 各アスペクト比につき1回、見出しとCTAを
render_textで作成します。compose_imageを使って6つのフレームそれぞれに合成し、H1-V1-C1-1x1などの名前を付けます。 - 動画の場合、ユーザーが静止画を1点選びます。その9:16フレームを
first_frameとしてimage_to_videoに渡し、duration_secondsを設定します(モデルが指定時間を守るよう、フィルターでfixed_duration: trueを指定します)。続いてrender_video_timelineでロゴとCTAを表示したままにするカードを追加します。 - ステップ3の前に、すべての種類(静止画、リフレーム、動画、タイムライン)を見積もり、合計を提示します。20 CUを超える場合は、承認を待ちます。
よくある間違い
- 一度に複数の要素を変えるバリエーションを作ること。そうすると、成果の理由が分からなくなります。
- 1つのマスターをリフレームせず、掲載枠ごとに個別に生成すること。
- リフレーム時に
widthかheightの片方だけを渡し、マスターと同じ形状の出力を得てしまうこと。 render_textを使わず、画像モデルに見出しを生成させること。- 最初のフレームをリフレームせず、完成した動画を新しいアスペクト比にトリミングすること。
- フックを伝える前に、場面を見せる冒頭にすること。
- ゲームに存在しないゲームプレイを描写すること。
- 静止画1点だけを見積もって、30点を実行すること。