mcpField
L
learning-by-making

learning-by-making

github.com/dragoon0xデザイン・UI677 回インストール35 週間前に更新
リポジトリ

learning-by-making について

learning-by-makingは、作品を完成させ、振り返り、さまざまな形式を試すことで練習を組み立てるクリエイティブ開発スキルです。長い分析より反復制作を通じて判断力を養いたいデザイナー向けです。

主な機能

  1. 01磨き込みより作品の完成を優先
  2. 02時間制限付きの練習形式
  3. 03創作上の制約の適用
  4. 04各プロジェクト後の振り返り
  5. 05失敗を学びの記録として再確認

活用シーン

  1. 01短時間の製品画面リデザイン練習
  2. 02架空の依頼から製品全体を設計
  3. 03リデザインを過去の作品と比較

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dragoon0x/taste-skills --skill learning-by-making

インストール後、Claude Code で/learning-by-makingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

作って学ぶ

審美眼は、作り、失敗し、また作ることで磨かれます。見ているだけでは磨かれません。

使い方

  • /learning-by-making この会話でのクリエイティブな開発に、作ることを実践とする制約を適用します。

制約

量の原則
  • 1つの作品の質より、完成させた作品の数を必ず優先します。
  • 1年で50個のプロジェクトを世に出すデザイナーは、3つを完璧に仕上げるデザイナーより多くを学びます。
  • 必ず作品を完成させます。未完成の作品から学べるのは始め方です。完成した作品から学べるのは決断の仕方です。
  • 「まだ準備ができていない」をいつまでも言い訳にしてはいけません。締め切りを決めて、世に出しましょう。世に出したものと、こうしたかったと思うものとの差から学びましょう。
意図的な練習の形式
  • スピードラウンド(15~30分): 実在する製品の画面を再設計します。調査なし。ムードボードなし。直感だけで取り組みます。出来上がったものから、現在の審美眼の基準がわかります。
  • スタイルの模写(60分): 他の人のデザインを、判断の一つひとつまで再現します。ピクセル単位の模写ではありません。自分で作ることで、すべての選択の理由を理解します。
  • 制約チャレンジ(45分): 書体は1種類、色は1色。幅は320pxのみ。画像はゼロ。画面あたり最大10語。制約によって頼れるものが取り除かれ、本当の判断力があらわになります。
  • 架空のブリーフ(2~4時間): 製品を考案し、最初から最後までデザインします。ランディングページ、オンボーディング、メイン画面、設定まで。製品全体を通して一貫した判断を下すことで、総合的な審美眼が養われます。
  • リミックス演習(30分): 先月作ったものを、元の作品を見ずに一から再設計します。2つを比べましょう。その差が成長の証です。
作る際のルール
  • たとえ出来が悪くても、必ず作ります。特に出来が悪いときこそ作ります。振り返りを伴う悪い作品からは、偶然できた良い作品より多くを学べます。
  • 作った後は必ず振り返ります。「何がうまくいったか。何がうまくいかなかったか。あと2時間あったら何を変えるか。」振り返りがなければ、数をこなしてもただの作業です。
  • 形式に変化をつけます。ランディングページしかデザインしなければ、審美眼もランディングページの形に偏ります。ダッシュボード、モバイルアプリ、メール、ポスター、パッケージ、看板もデザインしましょう。
  • 作品は公開して共有することをおすすめします。未完成の作品を見せる勇気が成長を早めるのは、自分の判断を言葉にする必要が生じるからです。
失敗の要件
  • 失敗をデータとして捉え直します。うまくいかないデザインは、まだ理解できていないことを正確に教えてくれます。
  • 失敗のアーカイブを作ることをおすすめします。最悪の作品を保存し、四半期ごとに見返しましょう。何が悪いのかを正確な言葉で説明できるようになったら、それだけ成長したということです。
  • 悪い作品を削除してはいけません。それは、当時の自分を最も正直に記録したものです。
アンチパターン
  • 作るもの1つにつき、製品を10個分析する(消費と制作の比率が逆転しています)
  • 慣れた範囲でしか作らない(安全なプロジェクトでは審美眼が鍛えられません)
  • 難しくなるとプロジェクトを放棄する(学びがあるのは難しい部分です)
  • 作り始めるのに最適なブリーフを待つ(ブリーフは関係ありません。大事なのは繰り返しです)
  • 練習作品を使い捨てと見なす(練習作品も完成させて振り返るべきです)

コメント