limboai について
LimboAIは、AIのビヘイビアツリーや階層型ステートマシンを構築するGodot向けアドオンです。ビジュアル編集、ブラックボード、カスタムタスクを備え、BTStateで2つの制御方式を連携できます。
主な機能
- 01ビヘイビアツリーの実行とデバッグ
- 02階層型ステートマシンの管理
- 03ツリーと状態をつなぐBTState
- 04ブラックボード変数とプラン
- 05カスタムタスクと条件
- 06GDScriptとC++に対応
活用シーン
- 01ゲームキャラクターの行動ツリー構築
- 02ビヘイビアツリーと階層状態の連携
- 03ブラックボードによるエージェント状態の共有
- 04AI行動向けカスタムタスクの作成
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill limboaiインストール後、Claude Code で/limboaiを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/hsm.md
詳細
LimboAI
関連スキル: タスクが駆動する移動には ai-navigation、アドオンが不要な場合のコアエンジン FSM には state-machine、AI のアプローチ選びには godot-brainstorming を参照してください。
アドオン: LimboAI · バージョン
v1.8.0· Godot 4.6+(GDExtension)· MIT · ソース:https://github.com/limbonaut/limboai · C++ で記述(GDExtension。エンジンモジュールビルドも利用できます)。GDExtension では GDScript を使用できます。C# にはモジュールビルドが必要です(v1.8.0 では GDExtension に対応していません)。また、v1.8.0 のモジュールビルドは Godot 4.7 を対象としています。
1. LimboAI を使う場面
| アプローチ | 最適な用途 |
|---|---|
コアエンジン FSM(state-machine スキル) | シンプルなエージェント、状態が 5 個未満、アドオン不要 |
| Beehave(GDScript アドオン) | 軽量な BT、GDScript のみを使うプロジェクト |
| LimboAI | BT と HSM の併用、ビジュアルエディター、C++ のパフォーマンス、C# のサポート(モジュールビルド) |
洗練されたビジュアルデバッガーを備えたビヘイビアツリーが必要な場合、階層型ステートマシンと組み合わせたい場合(BTState が両者を橋渡しします)、または C++ によるタスク実行速度が必要な場合は、LimboAI を選んでください。注意:LimboAI v1.8.0 には Godot 4.6+ が必要です。Godot 4.3 では、対応するバージョン系列は 1.2.0~1.3.x ですが、このスキルではその API を扱いません。よりシンプルな GDScript 専用のビヘイビアツリーには、より軽量な代替手段として Beehave があります。BT を使わない通常のステートマシンには、代わりに組み込みの state-machine スキルを使用してください。
2. インストールとセットアップ
GDExtension(推奨 — カスタムエンジン不要)
- Godot AssetLib → 「LimboAI」を検索 → ダウンロード → プロジェクトを再読み込みします。
または GitHub Releases からダウンロードし、addons/limboai/をres://addons/limboai/に配置します。 - プラグインの切り替えは不要です。
plugin.cfgはありません。プロジェクトの再読み込み後、拡張機能がエディタープラグインを自動登録します。 .gdextensionマニフェストはres://addons/limboai/bin/に含まれています。
[configuration]
entry_symbol = "limboai_init"
compatibility_minimum = "4.2"
[libraries]
windows.debug.x86_64 = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.windows.editor.x86_64.dll"
windows.release.x86_64 = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.windows.template_release.x86_64.dll"
linux.debug.x86_64 = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.linux.editor.x86_64.so"
linux.release.x86_64 = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.linux.template_release.x86_64.so"
macos.debug = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.macos.editor.framework"
macos.release = "res://addons/limboai/bin/liblimboai.macos.template_release.framework"
# ... (additional platform entries for linux arm64/rv64, android, iOS, web)
GDExtension の制限: LimboAI のタスクパレットにはドキュメントのツールチップが表示されません(v1.8.0 ではモジュールのみ対応)。BBParam プロパティエディターは 2025 年に GDExtension に移植されましたが、ドキュメントにはまだ未対応と記載されています。C# にはモジュールビルドが必要です(下記参照)。
モジュール版(C# または完全なエディター統合)
GitHub Releases から、コンパイル済みのエディターとエクスポートテンプレートをダウンロードします。エクスポートにはカスタムエンジンが必要です。v1.8.0 のモジュールビルドは Godot 4.7 をベースにしています(GDExtension は 4.6+ に対応)。モジュールビルドには C# 用の NuGet パッケージが含まれています。
# Add local NuGet source to your project:
# dotnet nuget add source path/to/nupkgs --name LimboNugetSource
3. ビヘイビアツリー
BehaviorTree リソースにタスクツリーを格納します。BTPlayer は各物理フレーム(またはアイドル時/手動)にツリーを実行します。BTPlayer をエージェントノードの子として追加し、BehaviorTree リソースを割り当ててください。
GDScript
# EnemyAI.gd — assign behavior_tree in the Inspector or here
extends CharacterBody2D
@onready var bt_player: BTPlayer = $BTPlayer
func _ready() -> void:
# BTPlayer starts executing automatically (active = true by default).
# updated(status) fires after every tree update, not only when it finishes.
bt_player.updated.connect(_on_bt_updated)
func _on_bt_updated(status: int) -> void:
if status == BT.SUCCESS:
# A finished tree starts over on the next update by itself; stop it instead.
bt_player.active = false
C#
// EnemyAI.cs
using Godot;
public partial class EnemyAI : CharacterBody2D
{
[Export] private BTPlayer _btPlayer;
public override void _Ready()
{
_btPlayer.Updated += OnBtUpdated;
}
private void OnBtUpdated(long status) // int signal args are long in C#
{
if (status == (long)BT.Status.Success)
_btPlayer.Active = false; // a finished tree starts over on its own
}
}
BTPlayer.UpdateMode はツリーを更新するタイミングを制御します。IDLE(毎回の _process)、PHYSICS(毎回の _physics_process。デフォルト)、または MANUAL(自分で bt_player.update(delta) を呼び出します)。
4. カスタムタスク
複数フレームにわたる処理には BTAction を、即時チェックには BTCondition を継承します。エディターで _generate_name() と _get_configuration_warnings() が機能するように、@tool を付けてください。スクリプトは res://ai/tasks/ 以下に配置します。サブフォルダーはタスクカテゴリーになります。
GDScript
@tool
extends BTAction
## Moves the agent toward a blackboard position each tick.
@export var target_pos_var: StringName = &"target_pos"
@export var speed: float = 200.0
func _generate_name() -> String:
return "MoveToward %s" % LimboUtility.decorate_var(target_pos_var)
func _setup() -> void:
pass # one-time init; agent and blackboard are available here
func _enter() -> void:
pass # called when task transitions from non-RUNNING → RUNNING
func _tick(delta: float) -> Status:
var target: Vector2 = blackboard.get_var(target_pos_var, Vector2.ZERO)
if agent.global_position.distance_to(target) < 5.0:
return SUCCESS
agent.velocity = agent.global_position.direction_to(target) * speed
agent.move_and_slide()
return RUNNING
func _exit() -> void:
pass # cleanup after SUCCESS or FAILURE
@tool
extends BTCondition
## Returns SUCCESS if the agent is within range of a target node.
@export var target_var: StringName = &"target"
@export var distance_max: float = 150.0
var _max_sq: float
func _setup() -> void:
_max_sq = distance_max * distance_max
func _tick(_delta: float) -> Status:
var target = blackboard.get_var(target_var, null) # untyped: see §5
if not is_instance_valid(target):
return FAILURE
var in_range: bool = agent.global_position.distance_squared_to(
target.global_position) <= _max_sq
return SUCCESS if in_range else FAILURE
C#
// MoveTowardTask.cs — place in res://ai/tasks/
using Godot;
[Tool]
public partial class MoveTowardTask : BTAction
{
[Export] public StringName TargetPosVar { get; set; } = "target_pos";
[Export] public float Speed { get; set; } = 200f;
public override string _GenerateName() =>
$"MoveToward {LimboUtility.DecorateVar(TargetPosVar)}";
public override void _Setup() { }
public override void _Enter() { }
public override Status _Tick(double delta)
{
var target = (Vector2)Blackboard.GetVar(TargetPosVar, Vector2.Zero);
var body = (CharacterBody2D)Agent;
if (body.GlobalPosition.DistanceTo(target) < 5f)
return Status.Success;
body.Velocity = body.GlobalPosition.DirectionTo(target) * Speed;
body.MoveAndSlide();
return Status.Running;
}
public override void _Exit() { }
}
// InRangeCondition.cs
using Godot;
[Tool]
public partial class InRangeCondition : BTCondition
{
[Export] public StringName TargetVar { get; set; } = "target";
[Export] public float DistanceMax { get; set; } = 150f;
private float _maxSq;
public override void _Setup() => _maxSq = DistanceMax * DistanceMax;
public override Status _Tick(double delta)
{
var target = Blackboard.GetVar(TargetVar, default(Variant)).As<Node2D>();
if (!GodotObject.IsInstanceValid(target))
return Status.Failure;
var agent2D = (Node2D)Agent;
bool inRange = agent2D.GlobalPosition.DistanceSquaredTo(
target.GlobalPosition) <= _maxSq;
return inRange ? Status.Success : Status.Failure;
}
}
タスクのライフサイクル:最初のティック前に _setup() を 1 回実行 → ステータスが RUNNING 以外から遷移したときに _enter() を実行 → 実行ごとに _tick(delta) を実行 → SUCCESS または FAILURE の後に _exit() を実行します。
5. ブラックボード
Blackboard は、ツリー内のすべてのタスクで共有される RefCounted のキー/値ストアです。StringName キー(&"key")を使用し、タスクのプロパティとしてエクスポートすると、インスペクターに選択欄が表示されます。
GDScript
@tool
extends BTAction
@export var speed_var: StringName = &"speed"
@export var target_var: StringName = &"target"
func _tick(delta: float) -> Status:
# Read with a default; use no type annotation for object vars
# to avoid errors if the stored instance was freed.
var speed: float = blackboard.get_var(speed_var, 100.0)
var obj = blackboard.get_var(target_var, null)
if not is_instance_valid(obj):
return FAILURE
# Write back
blackboard.set_var(speed_var, speed * 1.1)
return RUNNING
C#
// C# has no generic GetVar<T> — cast the returned Variant.
using Godot;
[Tool]
public partial class SampleTask : BTAction
{
[Export] public StringName SpeedVar { get; set; } = "speed";
[Export] public StringName TargetVar { get; set; } = "target";
public override Status _Tick(double delta)
{
float speed = (float)Blackboard.GetVar(SpeedVar, 100f);
var obj = Blackboard.GetVar(TargetVar, default(Variant)).As<GodotObject>();
if (!GodotObject.IsInstanceValid(obj))
return Status.Failure;
Blackboard.SetVar(SpeedVar, speed * 1.1f);
return Status.Running;
}
}
便利な Blackboard メソッド:has_var(name)、erase_var(name)、list_vars()、get_vars_as_dict()、bind_var_to_property(name, obj, prop)、link_var(name, target_bb, target_name)、print_state()(デバッグ用)。
BlackboardPlan は変数スキーマ(型、デフォルト値、ヒント)を定義します。BTPlayer または LimboHSM のインスペクターで編集します。blackboard_plan.create_blackboard(scene_root) を呼び出すと、実行時にスコープ付きの Blackboard が作成されます。
6. 階層型ステートマシン(LimboHSM)
LimboHSM は、子の LimboState ノードを管理する LimboState ノードです。ステートが dispatch(event) を呼び出すと、遷移が実行されます。高度なパターン(任意ステートからの遷移、BTState、ネストされた HSM、ガード条件)については、references/hsm.md を参照してください。
GDScript — シーンツリーのセットアップ
# Character.gd — scene tree: Character → LimboHSM → IdleState, MoveState
extends CharacterBody2D
@onready var hsm: LimboHSM = $LimboHSM
@onready var idle: LimboState = $LimboHSM/IdleState
@onready var move: LimboState = $LimboHSM/MoveState
func _ready() -> void:
hsm.add_transition(idle, move, idle.EVENT_FINISHED)
hsm.add_transition(move, idle, move.EVENT_FINISHED)
hsm.initialize(self)
hsm.set_active(true)
C# — シーンツリーのセットアップ
// Character.cs
using Godot;
public partial class Character : CharacterBody2D
{
[Export] private LimboHsm _hsm; // C# name of LimboHSM
[Export] private LimboState _idle;
[Export] private LimboState _move;
public override void _Ready()
{
_hsm.AddTransition(_idle, _move, _idle.EVENTFINISHED);
_hsm.AddTransition(_move, _idle, _move.EVENTFINISHED);
_hsm.Initialize(this);
_hsm.SetActive(true);
}
}
GDScript — ステートスクリプト
# IdleState.gd
extends LimboState
func _setup() -> void:
pass # agent and blackboard available; runs once during hsm.initialize()
func _enter() -> void:
agent.get_node("AnimationPlayer").play("idle")
func _exit() -> void:
pass
func _update(delta: float) -> void:
if Input.get_vector(&"ui_left", &"ui_right", &"ui_up", &"ui_down").length() > 0.1:
dispatch(EVENT_FINISHED)
C# — ステートスクリプト
// IdleState.cs
using Godot;
public partial class IdleState : LimboState
{
public override void _Setup() { }
public override void _Enter()
{
Agent.GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").Play("idle");
}
public override void _Exit() { }
public override void _Update(double delta)
{
if (Input.GetVector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down").Length() > 0.1f)
Dispatch(EVENTFINISHED);
}
}
実装チェックリスト
-
BTPlayerをエージェントの子として追加し、behavior_treeリソースを割り当てる - エディターに表示するカスタムタスクには、
@tool(GDScript)または[Tool](C#)のアノテーションを付ける - すべての
_tickはSUCCESS、FAILURE、またはRUNNINGを返す。void/nullは返さない - ブラックボードのキーは、エクスポートされた
StringNameプロパティとして文書化する(接尾辞は_var) - C# でブラックボードを読み取る際は、
Variantを明示的にキャストする((float)Blackboard.GetVar(...)) - C# のサポートには、C# を使用する場合はモジュールビルドを使用する(GDExtension は使用しない)
- 非推奨の
behavior_tree_finishedではなく、BTPlayer.updatedシグナルを使用する - HSM:すべての
LimboStateノードについて、initialize()の前にadd_transitionで接続する - HSM:
initialize()の後にset_active(true)を呼び出す - HSM の遷移に漏れがないことを確認する。到達可能なすべてのステートに終了経路がある