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maplestory-skill-maker

maplestory-skill-maker

github.com/msw-git開発381.6k 回インストール3 週間前に更新
リポジトリ

maplestory-skill-maker について

maplestory-skill-makerは、MSWのプレイヤー向けに攻撃・移動スキルの再利用可能な実装パターンを示すプロジェクト専用ガイドです。スキルの種類と個別データを軸に、実行手順と検証要件を定めています。

主な機能

  1. 01攻撃・移動スキルの再利用可能なパターン
  2. 02種類別のスキル設計
  3. 03攻撃判定と視覚タイミングの指針
  4. 04移動の検証と権限に関する指針
  5. 05プロジェクト固有の実行・検証手順

活用シーン

  1. 01再利用可能なMSW攻撃スキルの計画
  2. 02プレイヤー移動能力の実装
  3. 03攻撃タイミングと演出要件の確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/msw-git/msw-ai-coding-plugins-official --skill maplestory-skill-maker

インストール後、Claude Code で/maplestory-skill-makerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

evals/
evals.json
references/
execution-core.md
index.md
references/architecture/
bootstrap.md
datasets.md
divergences.md
framework.md
hotbar-ui.md
hotkeys.md
index.md
resource-selection.md
system-overview.md
references/combat/
damage-presentation.md
death.md
hit-reaction-code.md
hit-reaction.md
index.md
monster-attack.md
multi-target.md
projectile.md
targeting.md
references/movement/
index.md
skills.md
references/platform/
index.md
maker-pitfalls.md
references/player/
cast-effects.md
casting.md
index.md
preflight.md
references/verification/
index.md

詳細

MSW Player Skill Maker(攻撃+移動)

このスキルを使用して、このプロジェクトのMSWプレイヤースタック向けに、再利用可能な攻撃スキルおよび移動スキルの実装パターンを作成します。

これは基本的なMSW戦闘ルールの概要ではありません。ゲームプレイ上のタイミングと視覚上のタイミングが、デフォルトのMSW表示フローと意図的に異なる場合があるスキル向けの、プロジェクト固有の実装ガイドとして扱ってください。

想定する設計は型駆動です。少数のスキル タイプ を定義し、ファミリー固有のデータを調整して、具体的な攻撃スキルまたは移動スキルを作成します。

現在の目標

再利用可能な型から、高度なプレイヤースキルの実装パターンを作成します。攻撃スキルではダメージ/判定/表示を調整し、移動スキルでは移動力/距離、空中での使用回数、衝突ポリシー、権限/予測を調整します。

攻撃ファミリーについて、このガイドでは権威ある判定、HP/死亡状態、視覚上のヒットタイミングを扱います。移動ファミリーについては、references/movement/skills.md にあるプラットフォーム対応の実行および検証契約を使用してください。

必要なコンテキスト

プロジェクトファイルを編集する前に、タスクに必要な通常のMSW基盤を読み込んでください。

  • msw-general
  • スキルホットバーUI向けに、.ui の読み取り/書き込みには msw-ui-system、テーマ別パーツのRUIDには msw-ui-kit を使用します。ホットバーUIはすべてのスキルでデフォルトの成果物です(references/architecture/hotbar-ui.md を参照)。
  • .mlua を編集する場合は msw-scripting
  • ヒット/ダメージ/飛び道具を扱う場合は msw-combat-system
  • 二段ジャンプ、テレポート、Body、またはプレイヤーの移動を扱う場合は msw-defaultplayer
  • エフェクト、スプライト、アニメーション、サウンド、飛び道具画像、またはアバターアイテムのRUIDが必要な場合は msw-avatar。選択の順序、外観確認の手順、検索がブロックされた場合の報告ルールについては、references/architecture/resource-selection.md を参照してください。
  • msw-search のリソースパイプラインが必要な場合は msw-mcp。利用できない場合は、references/architecture/resource-selection.md にあるフォールバックと検索ブロック時の報告ルールに従ってください。該当フィールドがホットバーアイコンの場合は、references/architecture/hotbar-ui.md にあるアイコン固有のブロック状態にも従ってください。

プレイヤー攻撃、プレイヤー移動、またはモンスター表示の作成/変更依頼では、必ず最初に references/execution-core.md を読み、そのステージゲートと唯一の詳細読み込みマトリクスに従ってください。以下のカタログから必要な契約を選ばないでください。ガイドのみを扱う場合は、「Request Modes」にある簡易ルートを使用してください。

発見した必須作業を実行する — 認識しただけで終わらせない

該当する必須ルールは、繰り返すだけのコメントではなく、実行すべき作業として扱ってください。謝罪、気づきの表明、ガイドへの称賛、または「これに従う必要があります」といった言い換えで終わらせないでください。また、そのルールをユーザーに確認のため差し戻さないでください。

未対応または証拠が確認できない必須作業が見つかった場合は、該当する台帳の行を直ちに OPEN に戻し、必要なプロジェクトの証拠を調査し、実装を修正してから、次に進む前に指定された検証を実行してください。必要なアクセスまたは証拠が実際に利用できない場合に限り、行を BLOCKED にしてください。不足しているものを記録し、その特定の外部成果物のみを依頼してください。モデルごとのHIT/死亡に関する必須作業については、単に参照先を示すのではなく、モデルごとに必要な成果物とゲートを実行してください。(→ references/player/preflight.md、references/verification/monster-visual-harness.md)

プレイヤー攻撃の開始ゲート — 読み込み済みエントリーの契約

リンクされたリファレンスは段階的に読み込まれるため、最初のリンクをスキップしたエージェントが攻撃の基盤と演出上の要件を見落とさないよう、このセクションは意図的に SKILL.md に記載されています。ここでは最初に行う操作と必須成果物を定めます。個別のリファレンスでは、引き続き具体的な動作を定めます。

プレイヤー攻撃の作成・変更リクエストでは、プロジェクトへの書き込みを行う前に、以下をすべて実施してください。

  1. references/execution-core.md、references/architecture/datasets.md、references/architecture/framework.md、references/verification/non-negotiable-presentation-gates.md、references/player/preflight.md を、事前調査の1回のバッチでまとめて開きます。
  2. 攻撃の DataSet/カタログ/バインディングのインフラがすでに存在するかを調査します。一部でも欠けている、または不完全な場合は、references/architecture/bootstrap.md も開きます。
  3. ユーザーから見える進捗台帳を作成します。ホストの可視な計画/タスク成果物を利用できる場合はそれを使用します。利用できない場合は、対象プロジェクトのルートに .maplestory-skill-maker-ledger.md を作成し、引き継ぎまで保持します。
  4. 以下の必須IDすべてに、調査で判明した所有者、正式な契約、実装予定場所、名称を付けたエビデンスシナリオ、および OPEN ステータスを設定します。
必須ファミリー編集前に存在しなければならない行
DATA — 攻撃データの基盤DATA-01 既存/新規 DataSet およびカタログの判断;DATA-02 スキーマとプロジェクト管理対象の CSV/DataSet アセット;DATA-03 具体的な攻撃行と使用可能なバインディング行;DATA-04 カタログ読み込み/検証エビデンス
PAP — プレイヤー攻撃の演出PAP-01–PAP-04
PAJ — プレイヤー攻撃の判定PAJ-01–PAJ-04
MHP — モンスターの被弾/死亡演出有効なターゲットクラスごとに展開した MHP-01–MHP-04

この開始時の台帳が存在するまで、プロジェクトのスクリプト、コンポーネント、エンティティ、DataSet、CSV を作成・編集してはいけません。ダメージを与えるプレイヤー攻撃は、4つのファミリーすべてに実装場所がなければ実装済みとはみなされません。対象となるのは、攻撃データ、プレイヤーの詠唱演出、即時判定、モンスター側の被弾/死亡演出です。Maker/ランタイムにアクセスできない場合、ランタイム依存の行のステータスを BLOCKED に変更します。これは実装を省略したり、攻撃をダメージのみの動作に暗黙のうちに縮小したりする理由にはなりません。

参照カタログ

これはドキュメントの一覧であり、2つ目のルーティングテーブルではありません。上記の固定されたプレイヤー攻撃の起動リストは段階的な読み込みを保護します。そのエントリーゲートを通過した後は、条件に応じたドキュメントの選択とタイミングについて、唯一の基準となるのは references/execution-core.md です。個々の参照ドキュメントが正確な動作を定めます。

グループファイル
実行references/execution-core.md, references/index.md
アーキテクチャreferences/architecture/index.md, references/architecture/system-overview.md, references/architecture/framework.md, references/architecture/datasets.md, references/architecture/hotkeys.md, references/architecture/hotbar-ui.md, references/architecture/bootstrap.md, references/architecture/resource-selection.md, references/architecture/divergences.md
戦闘references/combat/index.md, references/combat/targeting.md, references/combat/projectile.md, references/combat/damage-presentation.md, references/combat/multi-target.md, references/combat/hit-reaction.md, references/combat/hit-reaction-code.md, references/combat/monster-attack.md, references/combat/death.md
移動references/movement/index.md, references/movement/skills.md
プレイヤーreferences/player/index.md, references/player/preflight.md, references/player/casting.md, references/player/cast-effects.md
検証references/verification/index.md, references/verification/non-negotiable-presentation-gates.md, references/verification/player-control-harness.md, references/verification/monster-visual-harness.md, references/verification/movement-verification-harness.md
プラットフォームreferences/platform/index.md, references/platform/maker-pitfalls.md

リクエストモード

ドメイン参照を読み込む前に、すべてのリクエストを分類します。

  • プレイヤー攻撃スキル — 通常攻撃、飛び道具攻撃、範囲攻撃、または複数対象へのプレイヤー攻撃。
  • プレイヤー移動スキル — 二段ジャンプ、テレポート、ブリンク、空中ジャンプ、またはその他の移動能力。
  • モンスターの演出のみ — プレイヤースキルを作成せずに行う、モンスターのATTACKタイミング、接触/射程能力、HIT/DEADの演出、向き、または移動ロック。
  • ガイドのみの変更またはレビュー — この指示パッケージ自体の編集または整合性チェック。

リクエストが複数のモードにまたがる場合は、その組み合わせを明示的に記録します。execution-coreの条件が一致しない限り、別のモードの既定値や成果物を持ち込まないでください。

ルートエントリー

  • プレイヤーの攻撃、プレイヤーの移動、モンスターの表現、またはそれらの組み合わせ: references/execution-core.md を読み、進捗台帳を作成して、証拠に基づく報告まで、そのステージと唯一の詳細読み込みマトリックスに従ってください。
  • ガイドのみの変更またはレビュー: このルーターと、直接関係するリーフリファレンスを読んでください。隣接するリファレンスは、明示されたファイル間ルールまたは依存関係を確認する場合に限り読み込んでください。プロジェクトのコードを調査したり、実装ハーネスを実行したり、プロジェクトの変更も依頼されていないのにゲームプレイの成果物を求めたりしないでください。

権限と変更ルール

  • SKILL.md は、依頼の分類、外部コンテキスト、エントリールーティング、および上記のプレイヤー攻撃に関する開始/完了条件のゲートを管理します。
  • references/execution-core.md は、実行ステージ、必須成果物、終了条件、および条件付きドキュメント選択を管理します。
  • リーフリファレンスは、正確な動作、データ形状、デフォルト値、順序、API、拒否条件、および受け入れ証拠を管理します。インデックスと概要ドキュメントは、ナビゲーション補助としてのみ使用してください。
  • リファレンスに記載された具体的なファイル名、コンポーネント名、メソッド名、エンティティ名は、リーフの契約で正規のエンジン API または固定されたプロジェクトのデフォルトとして明示されていない限り、現在の実例または例です。作成または接続する前に、役割を調査して対応付けてください。
  • ユーザーが新しいルールを提示した場合は、まず権威あるリーフリファレンスを更新してください。トリガー、ステージ、成果物、または完了条件のゲートが変わる場合に限り、実行コアを更新してください。ファイル構成が変わる場合に限り、このカタログを更新してください。
  • ドキュメントの変更後は、references/execution-core.md に記載されたドキュメント整合性レビューを実施してください。その証拠を進捗台帳に記録してください。未解決のリンク、到達可能性、用語、またはルーティングに関する不備がある場合、完了とはみなされません。

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