mobile-app-design-mastery について
Mobile App Design Masteryは、Flutterやネイティブのモバイルアプリ向けデザインスキルです。レイアウト、視覚的な階層、タッチ操作、プラットフォームに応じた奥行き表現を案内します。
主な機能
- 01画面単位で始める設計手順
- 02余白とタイポグラフィの尺度
- 03モバイル画面の視覚階層の指針
- 04タッチ領域とフィードバックの指針
- 05iOSとAndroidの奥行き表現
- 06モバイルデザインのアンチパターン
活用シーン
- 01ナビゲーションより先に画面を設計
- 02画面全体の余白と文字サイズを設定
- 03タッチ領域の寸法と操作を確認
- 04iOSまたはAndroid向けの奥行きを選定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ anilcancakir/ my-claude-code --skill mobile-app-design-masteryインストール後、Claude Code で/mobile-app-design-masteryを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/mobile-color.mdmobile-depth.mdmobile-hierarchy.mdmobile-patterns.mdmobile-spacing.mdmobile-typography.md詳細
モバイルアプリデザインを極める
Refactoring UI を Flutter/ネイティブアプリ向けに応用した、本番環境に対応するモバイル UI デザインの原則です。
モバイルデザインの基本ワークフロー
1. シェルではなく、画面から始める
- まず、1 つの画面の中核となる機能をデザインします
- ナビゲーション、タブバー、アプリの外枠から始めないでください
- まずグレースケールで作業し、階層が明確になってから色を加えます
- 主要なデバイスサイズ向けにデザインし、その後、ほかのサイズに合わせて調整します
2. モバイル向けのシステムを確立する
スペーシングスケール(dp/論理ピクセル):
| トークン | サイズ | 用途 |
|---|---|---|
| xs | 4 | ごく小さな間隔、アイコンのパディング |
| sm | 8 | 狭い間隔、コンポーネント内 |
| md | 12 | 関連する要素 |
| base | 16 | 標準のパディング |
| lg | 24 | セクション間 |
| xl | 32 | 大きく離す場合 |
| 2xl | 48 | タブレットの画面余白 |
タッチターゲット:
| プラットフォーム | 最小サイズ |
|---|---|
| iOS | 44×44 pt |
| Android | 48×48 dp |
| 快適なサイズ | 56×56 |
文字サイズのスケール(sp/pt):
| サイズ | 用途 |
|---|---|
| 11-12 | キャプション、ラベル |
| 14 | 本文、標準サイズ |
| 16 | 強調する本文 |
| 18-20 | 小見出し |
| 24 | 画面タイトル |
| 28-34 | 大きなタイトル(iOS スタイル) |
シャドウ/エレベーションスケール(dp):
| レベル | エレベーション | 用途 |
|---|---|---|
| 0 | 0 | フラットな面 |
| 1 | 1-2 | カード、タイル |
| 2 | 4 | 浮き上がったボタン、アプリバー |
| 3 | 8 | ボトムシート、ダイアログ |
| 4 | 16 | ナビゲーションドロワー |
| 5 | 24 | モーダル |
3. モバイル向けの視覚的階層を構築する
モバイル画面は使えるスペースが限られているため、視覚的階層がより重要になります。
- プライマリ:主要なアクション/コンテンツ(画面ごとに 1 つ)
- セカンダリ:補足情報(表示しつつ、主役と競合させない)
- ターシャリ:メタデータ、タイムスタンプ(最も小さく、最も淡く)
主な原則:
- モバイルではサイズがより重要ですが、大きくしすぎないでください
- サイズを大きくする前に、ウェイトや色を使います
- 競合する要素を目立たなくして、重要な要素を強調します
- アイコンは、テキストとのバランスを取るため、より控えめな色にします
4. タッチ操作を前提にデザインする
- ゆとりのあるタッチターゲット(最小 44pt/48dp)
- インタラクティブ要素の間に十分な間隔を確保します
- 押したときに視覚的なフィードバックを返します(リップル、拡大縮小、不透明度の変化)
- よく使う操作にはスワイプアクションを用意します
5. プラットフォームに合わせた奥行きを適用する
- iOS:控えめなシャドウ、ぼかし/すりガラス効果、低めのエレベーション
- Android:Material のエレベーションシステム、レイヤー化された面
- 奥行きを使って、操作可能な要素やフォーカス状態を示します
モバイルデザインのアンチパターン
絶対に避けること:
- 44×44 未満のタッチターゲット
- 11sp 未満のテキスト(判読困難)
- 色付きの背景にグレーのテキストを配置する
- グループ間の間隔を曖昧にする
- パディングなしで画面端まで広がるボタンを配置する
- 意味を色だけで伝える
- セーフエリア(ノッチ、ホームインジケーター)を無視する
参考ファイル
| トピック | ファイル | 読むタイミング |
|---|---|---|
| 視覚的階層、ラベル、強調 | mobile-hierarchy.md | 要素の重要度のバランスを取るとき |
| スペーシング、タッチターゲット、レイアウト | mobile-spacing.md | レイアウトを決めるとき |
| タイポグラフィ、フォント、読みやすさ | mobile-typography.md | テキストのスタイルを決めるとき |
| 色、テーマ、ダークモード | mobile-color.md | カラーシステムを決めるとき |
| シャドウ、エレベーション、レイヤー | mobile-depth.md | 奥行きを加えるとき |
| コンポーネント、ナビゲーション、パターン | mobile-patterns.md | プラットフォーム固有のパターンを確認するとき |
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