multiplayer-basics について
Godot 4.3以降の開発者向けマルチプレイ基礎スキルです。クライアント・サーバー構成、RPC、権限、オブジェクト生成を、GDScriptとC#の例で説明します。
主な機能
- 01クライアント・サーバー構成の基礎
- 02ENetMultiplayerPeerの接続設定
- 03RPCモードと転送オプション
- 04マルチプレイの権限とオブジェクト生成
- 05参加フローと切断処理
活用シーン
- 01マルチプレイゲームのサーバーとクライアントの構築
- 02RPCによるゲームイベントや入力の送信
- 03プレイヤー参加、生成、切断後の後処理
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill multiplayer-basicsインストール後、Claude Code で/multiplayer-basicsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/disconnect-handling.mdenet-setup.mdplayer-join-flow.mdspawning-networked-objects.md詳細
Godot 4.3+ のマルチプレイヤーの基本
すべての例は、非推奨 API を使用せずに Godot 4.3+ を対象としています。まず GDScript を示し、続いて C# を示します。
関連スキル: 状態の同期と補間については multiplayer-sync を参照してください。ヘッドレスエクスポートとサーバーのデプロイについては dedicated-server を参照してください。
1. マルチプレイヤーのアーキテクチャ
Godot は MultiplayerAPI を基盤とするクライアントサーバーモデルを使用します。1 つのピアがサーバーとして動作し、それ以外はすべてクライアントです。各ピアには、ネットワークレイヤーによって一意の整数 ID が割り当てられます。
| ピア ID | 役割 |
|---|---|
1 | サーバー(常に) |
2+ | 接続されたクライアント — ランダムに生成される一意の ID であり、連番ではありません |
マルチプレイヤーの権限とは、ノードの所有権に関する概念です。権限を持つピアのみが入力を読み取り、そのノードの状態を制御する必要があります。デフォルトでは、サーバー(ピア 1)がすべてのノードの権限を持ちます。set_multiplayer_authority(peer_id) を呼び出すと、所有権をクライアントに移譲できます。この呼び出しはローカルで実行され、複製されないため、すべてのピアで呼び出してください。
Server (peer 1)
├── Owns game state by default
├── Spawns and validates objects
└── Routes RPCs
Client (peer 2, 3, …)
├── Sends input to server via RPC
└── Receives state updates from server
2. ENetMultiplayerPeer のセットアップ
サーバー側とクライアント側では、同じ 3 つの手順を使用します。ENetMultiplayerPeer を作成し、create_server(port, max_clients) または create_client(address, port) を呼び出してから、それを multiplayer.multiplayer_peer に割り当て、MultiplayerAPI のシグナル(peer_connected、peer_disconnected、connected_to_server、connection_failed、および server_disconnected — §7 を参照)に接続します。create_* の戻り値を確認してください。戻り値は Error です。これを確認しないと、ポートがすでに使用中のときに発生する無言の ERR_CANT_CREATE が、単なるハングとまったく同じように見えてしまいます。
サーバーのピア ID は常に 1 です。クライアントにはランダムに生成された一意の ID が割り当てられるため、連番だと決めつけないでください。
すべてのシグナルハンドラーを含む、GDScript と C# でのサーバーおよびクライアントの完全な実装:references/enet-setup.md
3. RPC
@rpc(GDScript)/[Rpc](C#)は、ネットワーク越しに呼び出し可能なメソッドを示します。モードと転送設定は、セキュリティとパフォーマンスの両方に影響するため、慎重に選んでください。
RPC モード
| モード | 呼び出せるピア | 実行先 |
|---|---|---|
"authority"(デフォルト) | 権限を持つピアのみ | 送信先のピア |
"any_peer" | 接続されているすべてのピア | 送信先のピア |
転送モード
| モード | 配信 | 順序 | 用途 |
|---|---|---|---|
"reliable" | 保証あり | 順序どおり | チャット、スポーンイベント、重要な状態 |
"unreliable" | ベストエフォート | 順不同 | 高頻度の位置更新 |
"unreliable_ordered" | ベストエフォート | チャネルごとに順序どおり | 滑らかな移動のストリーム |
GDScript
# chat.gd
extends Node2D
# Any peer can call; server validates then broadcasts to all peers.
@rpc("any_peer", "reliable")
func send_chat_message(text: String) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
var sender_id := multiplayer.get_remote_sender_id()
_broadcast_chat.rpc(sender_id, text)
# Only the authority (server) can call this; runs on every peer.
@rpc("authority", "reliable", "call_local")
func _broadcast_chat(sender_id: int, text: String) -> void:
print("[%d]: %s" % [sender_id, text])
# Client → server: request to spawn an object.
@rpc("any_peer", "reliable")
func request_spawn(scene_path: String, spawn_position: Vector2) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
# Server validates and performs the actual spawn.
var scene: PackedScene = load(scene_path)
if scene == null:
return
var instance := scene.instantiate()
instance.global_position = spawn_position
get_tree().root.add_child(instance)
# High-frequency sync; unreliable_ordered + a channel keeps this off other RPC traffic.
@rpc("authority", "unreliable_ordered", "call_local", 1)
func sync_position(pos: Vector2) -> void:
global_position = pos
特定のピアへの送信:
# Send to everyone (including self if call_local is set):
send_chat_message.rpc("Hello!")
# Send to one specific peer:
send_chat_message.rpc_id(target_peer_id, "Hello!")
C#
// Chat.cs
using Godot;
public partial class Chat : Node2D
{
// Any peer can call; executes on the server only.
[Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.AnyPeer, TransferMode = MultiplayerPeer.TransferModeEnum.Reliable)]
public void SendChatMessage(string text)
{
if (!Multiplayer.IsServer()) return;
int senderId = Multiplayer.GetRemoteSenderId();
Rpc(MethodName.BroadcastChat, senderId, text);
}
// Authority only; runs on every peer including the caller.
[Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.Authority,
CallLocal = true,
TransferMode = MultiplayerPeer.TransferModeEnum.Reliable)]
private void BroadcastChat(int senderId, string text)
=> GD.Print($"[{senderId}]: {text}");
// Client → server: request a spawn.
[Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.AnyPeer, TransferMode = MultiplayerPeer.TransferModeEnum.Reliable)]
public void RequestSpawn(string scenePath, Vector2 spawnPosition)
{
if (!Multiplayer.IsServer()) return;
var scene = GD.Load<PackedScene>(scenePath);
if (scene == null) return;
var instance = scene.Instantiate<Node2D>();
instance.GlobalPosition = spawnPosition;
GetTree().Root.AddChild(instance);
}
// High-frequency position sync.
[Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.Authority,
CallLocal = true,
TransferMode = MultiplayerPeer.TransferModeEnum.UnreliableOrdered,
TransferChannel = 1)]
public void SyncPosition(Vector2 pos)
=> GlobalPosition = pos;
}
C# で特定のピアに送信:
// Broadcast to all:
Rpc(MethodName.SendChatMessage, "Hello!");
// Send to one peer:
RpcId(targetPeerId, MethodName.SendChatMessage, "Hello!");
4. 権限モデル
すべてのノードには、権限を持つピアが 1 つだけあります。そのピアは、そのノードの状態更新を送信することを許可されたピアです。それ以外のピアは、受信した状態を読み取り専用として扱ってください。
GDScript
# player.gd
extends CharacterBody2D
func _ready() -> void:
# multiplayer.get_unique_id() = this peer's ID; server assigns authority during spawn (see Section 6).
pass
func _physics_process(delta: float) -> void:
# Guard: authority-only input and movement.
if not is_multiplayer_authority():
return
var direction := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
velocity = direction * 200.0
move_and_slide()
sync_position.rpc(global_position)
@rpc("authority", "unreliable_ordered", "call_local", 1)
func sync_position(pos: Vector2) -> void:
if not is_multiplayer_authority():
global_position = pos
func print_authority_info() -> void:
print("My peer ID : %d" % multiplayer.get_unique_id())
print("Authority : %d" % get_multiplayer_authority())
print("Am I auth? : %s" % str(is_multiplayer_authority()))
C#
// Player.cs
using Godot;
public partial class Player : CharacterBody2D
{
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
// Guard: authority-only input.
if (!IsMultiplayerAuthority()) return;
var direction = Input.GetVector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down");
Velocity = direction * 200f;
MoveAndSlide();
Rpc(MethodName.SyncPosition, GlobalPosition);
}
[Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.Authority,
CallLocal = true,
TransferMode = MultiplayerPeer.TransferModeEnum.UnreliableOrdered,
TransferChannel = 1)]
private void SyncPosition(Vector2 pos)
{
if (!IsMultiplayerAuthority())
GlobalPosition = pos;
}
}
API の概要:
| メソッド | 戻り値 | 備考 |
|---|---|---|
multiplayer.get_unique_id() | int | このピアの ID |
get_multiplayer_authority() | int | このノードを所有するピアの ID |
is_multiplayer_authority() | bool | このピアがこのノードを所有している場合は True |
set_multiplayer_authority(id) | void | 所有権を移譲します。ローカルのみで有効なため、すべてのピアで呼び出してください(例:スポーン関数内) |
5. ネットワークオブジェクトのスポーン
MultiplayerSpawner を使用して、シーンインスタンスをピア間で複製します。シーンを登録し(add_spawnable_scene() またはインスペクターの Auto Spawn List)、サーバーが spawn_path ノードの直接の子としてそのシーンのインスタンスを追加すると、スポナーがすべてのピアでインスタンスを生成します。データ(位置、所有者など)が必要なスポーンでは、spawn_function を設定し、サーバーで spawn(data) を呼び出します。
MultiplayerSpawnerのシーン設定とサーバーでのスポーンの流れ(GDScript + C#)については、references/spawning-networked-objects.md を参照してください。
6. プレイヤーの参加フロー
ロビー参加のライフサイクル全体:ピアが接続 → サーバーがスロットを割り当て → ロビーシーンを読み込み → プレイヤーノードをスポーン → ピアリストをすべてのクライアントにブロードキャスト → 「start match」RPC で、すべてのピアをゲームプレイシーンに移行。
完全な GDScript および C# の実装(ピア接続ハンドラー、スロット割り当て、ロビーの状態、ゲームプレイへの移行)については、references/player-join-flow.md を参照してください。
7. 切断処理
multiplayer API の peer_disconnected(id) を監視します。サーバーでは、切断したピアのプレイヤーノードを解放し、更新されたピアリストをブロードキャストします。クライアントでは、サーバーとの切断を検知し、再接続画面またはメインメニュー画面に遷移します。
タイムアウト検出の設定、サーバー側のクリーンアップ、クライアント側の再接続フロー(GDScript + C#)については、references/disconnect-handling.md を参照してください。
8. よくある落とし穴
| 落とし穴 | 症状 | 対処法 |
|---|---|---|
| 誤った権限で RPC を呼び出す | メソッドが実行されず、受信側に RPC '…' is not allowed on node … と記録される | 送信前に is_multiplayer_authority() を確認し、意図した箇所でのみ "any_peer" を使用する |
| 順序が保証されない RPC による同期ずれ | 位置が揺れたり、急に移動したりする | ストリームには "unreliable_ordered" を使用し、重要な状態変更には "reliable" を使用する |
_process で入力を読み取る(_physics_process ではなく) | フレームレートの違いにより移動が同期しない | CharacterBody2D は必ず _physics_process で移動させ、同期 RPC もそこから送信する |
入力前に is_multiplayer_authority() を確認しない | すべてのピアがすべてのプレイヤーを操作する | 入力処理の先頭に if not is_multiplayer_authority(): return ガードを追加する |
MultiplayerSpawner を使わずにスポーンする | オブジェクトがサーバーには表示されるが、クライアントには表示されない | MultiplayerSpawner の spawn_path の下に複製対象のインスタンスを追加する(シーンをスポーン可能なリストに登録する)か、spawn_function とともに spawn() を使用する |
権限 RPC に call_local を付け忘れる | サーバーの状態が自身のノードと食い違う | 送信側もローカルで RPC を実行する必要がある場合は "call_local" を追加する |
クライアントの接続前に rpc() を呼び出す | Trying to call an RPC via a multiplayer peer which is not connected. エラーが発生する | クライアントでは、connected_to_server の後にのみ RPC を送信する(ピアが割り当てられる前は、デフォルトの OfflineMultiplayerPeer で実行されるのは call_local RPC のみで、ローカルでのみ実行される) |
エクスポートしたビルドから res:// のシーンを除外しない | クライアントがサーバー専用スクリプトを読み取れる | クライアントのプリセットからサーバー専用ファイルを除外する(Resources タブでエクスポートモードまたは除外フィルターを設定する)か、機密性の高いサーバーコードに PCK 暗号化を使用する |
9. チェックリスト
-
ENetMultiplayerPeer.create_server()/create_client()がmultiplayer.multiplayer_peerに割り当てる前にOKを返す - 5 つすべてのマルチプレイヤーシグナルが接続されている:
peer_connected、peer_disconnected、connected_to_server、connection_failed、server_disconnected - プレイヤー入力を読み取るすべてのノードで、
if not is_multiplayer_authority(): returnによるチェックを行う - 入力処理と
sync_positionRPC がどちらも_processではなく_physics_process内にある - RPC モードを意図的に選択している:クライアントからサーバーへの呼び出しにのみ
"any_peer"を使用し、サーバーからクライアントへの呼び出しには"authority"を使用する - 高頻度の更新(位置、回転)にのみ信頼性のない RPC を使用し、イベント(スポーン、ダメージ、チャット)には信頼性のある RPC を使用する
- 最初のプレイヤーが参加する前に、
MultiplayerSpawnerにスポーン可能なシーンをすべて設定している - 各プレイヤーノードのスポーン時に、すべてのピアで
set_multiplayer_authority(peer_id)を呼び出している(例:spawn_function内) -
peer_disconnectedハンドラーでプレイヤーノードを解放し、追跡用コレクションから削除する - クライアント側の
server_disconnectedハンドラーでメインメニューに戻り、multiplayer.multiplayer_peerを null にする - 切断コールバック内で、保存されたノード参照を参照する前に
is_instance_valid()を確認する -
connected_to_serverが発生する前に、クライアントからrpc()を呼び出さない