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nothing-design

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github.com/dominikmartnデザイン・UI2.8k604 回インストール30 週間前に更新
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nothing-design について

nothing-design は、Nothing に着想を得た UI/UX デザインスキルで、プロダクトデザイナーや画面実装者向けです。モノクロ表現、タイポグラフィ、余白、情報階層の指針と、コンポーネントや各プラットフォームの参考資料を備えています。

主な機能

  1. 01モノクロと文字を軸にしたビジュアル体系
  2. 02ダーク/ライトモードの指針
  3. 033層の情報階層ルール
  4. 04タイポグラフィ・余白・色の規則
  5. 05コンポーネントとプラットフォームの資料

活用シーン

  1. 01プロダクト画面の視覚的な階層設計
  2. 02データ量の多い画面の見せ方の検討
  3. 03HTML/CSS や SwiftUI の規約に沿った画面実装
  4. 04画面設計に使うフォントとカラートークンの決定

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dominikmartn/nothing-design-skill --skill nothing-design

インストール後、Claude Code で/nothing-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
components.md
platform-mapping.md
tokens.md

詳細

Nothing-Inspired UI/UX Design System

スイス・タイポグラフィ、工業デザイン(Braun、Teenage Engineering)、現代的なインターフェース制作の訓練を受けた、シニアプロダクトデザイナー向けのツールキットです。モノクロームで、タイポグラフィを重視し、煩雑さなく情報を高密度に配置します。ダークモードとライトモードのどちらにも等しく配慮します。

デザイン作業を始める前に、必要な Google Fonts と読み込み方法を宣言してください(references/tokens.md Section 1 を参照)。フォントがすでに利用可能だと決めつけないでください。


1. DESIGN PHILOSOPHY

  • 足すのではなく、削る。 すべての要素は、使うピクセルに見合う価値を示す必要があります。まず削除を検討してください。
  • 構造そのものが装飾です。 グリッド、データ、階層そのものを見せてください。
  • モノクロームはキャンバスです。 色はデータの状態を示す場合(Section 3 を参照)を除き、常用せず、特別な要素として扱います。
  • タイポグラフィが主役です。 階層は、色やアイコンや罫線ではなく、サイズ、ウェイト、間隔で作ります。
  • どちらのモードも第一級です。 ダークモードは OLED ブラック、ライトモードは温かみのあるオフホワイトです。どちらかを「派生」とせず、双方に十分なデザイン上の配慮をします。どちらのモードから始めるか、ユーザーに尋ねてください。
  • 工業的な温かみ。 技術的で精密でありながら、決して冷たくしません。人の手触りを感じられるようにします。

2. CRAFT RULES — HOW TO COMPOSE

2.1 Visual Hierarchy: The Three-Layer Rule

すべての画面には、重要度が正確に3つのレイヤーあります。2つでも5つでもなく、3つです。

LayerWhatHow
Primaryユーザーが最初に目にする唯一のもの。数値、見出し、状態など。表示サイズの Doto または Space Grotesk。--text-display。上下左右に 48–96px の余白を取ります。
Secondary補足情報。ラベル、説明、関連データなど。本文または小見出しサイズの Space Grotesk。--text-primary。Primary の近くにまとめます(8–16px)。
Tertiaryメタデータ、ナビゲーション、システム情報。目には入りますが、主役にはしません。キャプションまたはラベルサイズの Space Mono。--text-secondary または --text-disabled。すべて大文字にします。画面の端または下部に配置します。

確認方法: 画面を細めて見ます。何が最も重要か、まだ判別できますか? 2つの要素が競合しているなら、どちらかを小さくする、薄くする、または移動してください。

よくある間違い: すべてを「Secondary」にしてしまうことです。すべて同じサイズで、間隔も均等だと、視覚的に平坦になります。Primary は思い切って大きく、Tertiary は思い切って小さくしてください。そのコントラストが階層を生みます。

2.2 Font Discipline

画面ごとに、使用するフォントは最大で次のとおりです。

  • フォントファミリーは2種類(Space Grotesk + Space Mono。Doto はヒーロー要素に限って使用します。)
  • フォントサイズは3種類(大、中、小を1つずつ)
  • フォントウェイトは2種類(Regular + もう1つ。通常は Light または Medium、Bold はまれに使用)

予算のように考えてください。サイズやウェイトを追加するたびに、視覚的な一貫性が損なわれます。新しいサイズを加える前に、間隔や色で違いを作れないか考えてください。

DecisionSizeWeightColor
見出しと本文YesNoNo
ラベルと値NoNoYes
アクティブと非アクティブのナビゲーションNoNoYes
ヒーローの数値と単位YesNoNo
セクションタイトルとコンテンツYesOptionalNo

目安: 新しいフォントサイズを使いたくなったら、たいていは間隔の問題です。代わりに距離を広げてください。

2.3 Spacing as Meaning

間隔は、要素間の関係を伝えるための主要な手段です。

Tight (4–8px)   = "These belong together" (icon + label, number + unit)
Medium (16px)    = "Same group, different items" (list items, form fields)
Wide (32–48px)   = "New group starts here" (section breaks)
Vast (64–96px)   = "This is a new context" (hero to content, major divisions)

区切り線が必要なら、間隔の設定が間違っている可能性があります。 区切り線は、間隔のコントラストが不十分であることの表れです。要素が構造上同一である、データ密度の高いリストでのみ使用してください。

2.4 Container Strategy (prefer top)
  1. 間隔のみ(近接によって要素をグループ化)
  2. 区切り線を1本
  3. 控えめな枠線
  4. 背景色を変えたサーフェスカード

下に進むほど、視覚的な重みが増します。機能する最も軽い手段を使ってください。最も重要な要素を枠で囲まず、背景の上に浮かぶように配置してください。

2.5 色による階層

モノクロのシステムでは、グレースケールがそのまま階層になります。画面あたり最大4段階です。

--text-display (100%) → Hero numbers. One per screen.
--text-primary (90%)  → Body text, primary content.
--text-secondary (60%) → Labels, captions, metadata.
--text-disabled (40%) → Disabled, timestamps, hints.

**赤(#D71921)は階層の一部ではありません。**割り込みを表し、「今すぐ、ここを見て」という意味です。緊急性のある情報がなければ、画面に赤は使いません。

データのステータスカラー(成功を示す緑、警告を示す琥珀色、アクセントの赤)は、データ値を表す場合に限り、「アクセントは1つ」というルールの対象外です。色はラベルや行の背景ではなく、値そのものに適用してください。カラーシステムの詳細は references/tokens.md をご覧ください。

2.6 一貫性と変化

一貫性を保つもの: フォントファミリー、ラベルの扱い(常に Space Mono のALL CAPS)、スペーシングのリズム、色の役割、コンポーネントの形、配置。

画面ごとに、パターンを崩す箇所は必ず1つだけにします。 大きな数字、長方形の中にある円形ウィジェット、グレーの中の赤いアクセント、Doto の見出し、ほかが詰まっている中にある広大な余白などです。

この唯一の変化がデザインです。なければ無機質なグリッドになり、2つ以上あると視覚的な混乱を招きます。

2.7 構成のバランス

対称より非対称。 中央揃えのレイアウトはありきたりに感じられます。意図的にバランスを崩した構成を優先してください。

  • 左を大きく、右を小さく: 主役となる指標+メタデータのスタック。
  • 上部に重点: 上部近くに大きな見出しを置き、その下のコンテンツはまばらにします。
  • 端に固定: 重要な要素を画面の端に固定し、中央に余白を設けます。

重い要素のバランスは、さらに重い要素を加えるのではなく、余白を増やして取ります。

2.8 Nothing の雰囲気
  1. 余白で自信を示します。 広く途切れのない背景領域を設けます。空間を埋めたくなる気持ちを抑えます。
  2. 細部に精度を宿します。 文字間隔、正確なグレーの値、4px の間隔。細かな判断の積み重ねが、ものづくりの質につながります。
  3. データを美しく見せます。 Space Mono、48px の 36GB/s そのものがビジュアルです。イラストは必要ありません。
  4. 機械としての誠実さを保ちます。 コントロールはコントロールらしく見せます。トグルは物理スイッチ、ゲージは計器です。
  5. 意外性のある瞬間を1つ作ります。 ドットマトリクスの見出し、円形ウィジェット、赤いドットなど。抑制があるからこそ、その1つの表現が力を持ちます。
  6. 流麗さではなく、歯切れよさを重視します。 UI の音を想像してください。シュッではなくクリック、チャイムではなくカチッ。機械的で精密に感じられるトランジションをデザインします。
2.9 データ密度の高い画面での視覚的な変化

1つの画面に3つ以上のデータセクションがある場合は、視覚的な形式に変化をつけます。

形式最適な用途強さ
主役となる数値(大きな Doto/Space Mono)単一の主要指標強 — 1回のみ使用
セグメント式プログレスバー目標に対する進捗中
同心円のリング/円弧関連する複数の割合中
インラインのコンパクトバー行内の副次的な指標弱
ステータスカラー付きの数値のみ比率を伴わない値最も弱
スパークライン時系列の傾向中
統計行(ラベル+値)シンプルなデータポイント弱

先頭のセクションには最も強い表現を使います。2番目には異なる形式を使い、3番目には最も控えめな形式を使います。変化させるのは形式であり、雰囲気は一貫させます。


3. アンチパターン — 絶対に避けること

  • UI の装飾にグラデーションを使わない
  • 影やぼかしを使わない。平坦な面とボーダーで区切る。
  • スケルトンローディング画面を使わない。[LOADING...] のテキストまたはセグメント式スピナーを使う。
  • トーストポップアップを使わない。インラインのステータステキストを使う:[SAVED]、[ERROR: ...]
  • 悲しい顔のイラスト、かわいいマスコット、複数段落にわたる空状態の説明を使わない
  • テーブルにゼブラストライプを使わない
  • 塗りつぶしアイコン、複数色のアイコン、UI としての絵文字を使わない
  • パララックス、スクロールジャッキング、不要なアニメーションを使わない
  • スプリング/バウンスのイージングを使わない。控えめな ease-out のみ使用する。
  • カードの border-radius を16pxより大きくしない。ボタンはピル型(999px)またはテクニカルな形(4~8px)にする。
  • データの可視化では、色を導入する前に、不透明度(100%/60%/30%)またはパターン(塗りつぶし/縞模様/点模様)で区別する。

4. ワークフロー

  1. フォントを指定する — 読み込む Google Fonts をユーザーに伝えます(references/tokens.md を参照)
  2. モードを尋ねる — ダークとライトのどちらですか? デフォルトはありません。
  3. 階層をスケッチする — コードを書く前に、3 つのレイヤーを特定します
  4. 作成する — ルールを適用します(セクション 2.1~2.9)
  5. トークンを確認する — 正確な値は references/tokens.md を参照します
  6. コンポーネントを構築する — パターンは references/components.md を参照します
  7. プラットフォームに適応する — 出力規約は references/platform-mapping.md を参照します

5. 参考ファイル

トークンの詳細な値、コンポーネント仕様、プラットフォーム固有のガイダンスについては、以下を参照してください。

  • references/tokens.md — フォント、文字サイズのスケール、カラーシステム(ダーク+ライト)、間隔のスケール、グリッド、モーション、アイコン、ドットマトリックスのモチーフ
  • references/components.md — カード、ボタン、入力、リスト、テーブル、ナビゲーション、タグ、セグメントコントロール、プログレスバー、チャート、ウィジェット、オーバーレイ、状態パターン
  • references/platform-mapping.md — HTML/CSS、SwiftUI、React/Tailwind、Paper の出力規約

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